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時(shí)隔兩年,我依舊對《黑神話:悟空》滿懷期待

2022-09-05 09:39 瀏覽
時(shí)間久了,人們對某樣事物的熱度自然會下降。

在旋生旋滅的互聯(lián)網(wǎng),尤是如此,更遑論一個(gè)兩年前的事物。

8月20日,《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學(xué)照例放出了一段新的視頻,滿打滿算,離觀眾第一次見到《黑神話》的模樣,已經(jīng)過去了兩年,其熱度無疑是在下滑的。

游戲科學(xué)在B站的發(fā)布的視頻播放量一覽
從市場營銷的角度來說,過早地公布游戲并不是一件好事,尤其是對于那些完成度并沒有那么高的游戲來說,它把戰(zhàn)線拉得太長,連同玩家的期待值一起,從一個(gè)陡峭的頂點(diǎn)上被逐漸拉平。不斷變化的市場環(huán)境會對其造成沖擊,像《艾爾登法環(huán)》或尚未發(fā)售的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都可能繼續(xù)拔高玩家對一款高質(zhì)量大作的標(biāo)準(zhǔn),團(tuán)隊(duì)自身的抗風(fēng)險(xiǎn)能力也是個(gè)問題。

但在個(gè)人感知中,游戲科學(xué)的舉動與營銷行為并不一致,后者偏向市場研究與測試,最終拉高游戲的初始銷量。而游戲科學(xué),更像是一次公開宣言,向外界表達(dá)“我們想做這么一款游戲”,并以此為基點(diǎn)吸納人才、推進(jìn)項(xiàng)目的開發(fā)。


每年的8月20日,就成了一個(gè)游戲科學(xué)向外宣布階段性成果的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

順著這條邏輯出發(fā),個(gè)人對今年8月20日公布的兩段新視頻依舊抱有極大的興趣,對《黑神話:悟空》未來的模樣滿懷期待,但時(shí)間總會磨掉一些人的耐性,網(wǎng)友的評論中也多了些雜音。

放平心態(tài)

先簡單說說本次發(fā)布的視頻內(nèi)容,一個(gè)是游戲科學(xué)發(fā)布的6分鐘實(shí)機(jī)劇情,另一個(gè)是英偉達(dá)發(fā)布的8分鐘實(shí)機(jī)試玩片段。

劇情方面依舊走的是神秘路線,第一人稱視角+第三人稱視角刻意隱藏角色形象的手法給玩家留下了莫大的懸念,不同時(shí)間線的交織以及游離于《西游記》原著外的內(nèi)容也加深了劇情上的含糊程度,其結(jié)果就是引起了玩家之間的廣泛討論,誓要從視頻里的蛛絲馬跡挖掘出人物的真實(shí)身份以及可能的劇情走向。


劇情視頻雖短,但包含的要點(diǎn)并不少,比如它交代了新的故事內(nèi)容,且基調(diào)有所不同,似與“情”有關(guān),比如它展示了游戲劇情的演出效果,比如它體現(xiàn)了游戲的文化考據(jù),比如它有一首繾綣纏綿的原創(chuàng)音樂。

試玩實(shí)機(jī)展示的內(nèi)容就更多了,關(guān)卡的構(gòu)造,保存點(diǎn)的設(shè)置,系統(tǒng)界面的露出,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的完善,乃至更多的新敵人與玩法。但整體而言,少了些驚喜,2020年的演示中有大量的場景破壞,靈虛子的毛發(fā)與行動模式令人稱奇,2021年的停龍車更是一絕,相較之下,今年的實(shí)機(jī)試玩便缺少了那樣的情緒引爆點(diǎn)。

《黑神話:悟空》不行了嗎?知乎上有人如此問道。


對此,常見的回應(yīng)就是此前的調(diào)子起得太高了,此次演示的“平實(shí)”可以壓低期待值,避免成品面世時(shí)的輿論大滑坡。

個(gè)人卻認(rèn)為,此次的演示是把事物拉回到真實(shí)的樣態(tài)之中,讓觀眾的討論回歸理性。

在2020年《黑神話:悟空》橫空出世后,全網(wǎng)的贊揚(yáng)似乎讓我們抱有不切實(shí)際的幻想,認(rèn)為國產(chǎn)單機(jī)有了跟國際一線大作掰手腕的底氣,忽略了國內(nèi)同類型游戲經(jīng)驗(yàn)積淀的淺薄,忽略了游戲科學(xué)只是一個(gè)尚處于學(xué)習(xí)、摸索階段的新生團(tuán)隊(duì)。

當(dāng)《黑神話》被人們與“國產(chǎn)希望”深度捆綁后,無形中帶來了巨額的壓力。

有些東西,沒有數(shù)年甚至十幾年的積累與反饋,沒有投入市場競爭接受檢驗(yàn),在一次次的迭代中進(jìn)行改進(jìn),是不會有結(jié)果的,行業(yè)的發(fā)展是漸進(jìn)性的,一口吃個(gè)胖子并不實(shí)際。

這些內(nèi)容,其實(shí)在2020年游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼CEO、游戲制作人馮驥就表露過類似的看法。

截圖:觸樂.《如今我風(fēng)華正茂》
一款單機(jī)大作的研發(fā),背后牽涉到的是長期工業(yè)化中沉淀下來的完整產(chǎn)業(yè)鏈,團(tuán)隊(duì)管理,進(jìn)度安排,管線搭建,又或者是動捕方案、關(guān)卡設(shè)計(jì)、動作融合、參數(shù)調(diào)校這些更加細(xì)化的模塊,都需要長期灌溉才能找到成批量的適配人才,找到適合團(tuán)隊(duì)與產(chǎn)品的解決方案。

2021年新演示發(fā)布后,馮驥 重申了這一觀點(diǎn):

截圖:知乎“8 月 20 日游戲科學(xué)放出《黑神話:悟空》UE5 實(shí)機(jī)內(nèi)容演示,有哪些新信息?”下游戲制作人馮驥的回答
“水之積也不厚,則其負(fù)大舟也無力”,我們需要的不是降低對國產(chǎn)單機(jī)游戲的期望值,而是正確地認(rèn)識想要完成這樣一個(gè)項(xiàng)目還需要多少準(zhǔn)備工作。

這一點(diǎn),想必已然置身其中的游戲科學(xué)有著更為清醒且深刻的認(rèn)識:


在放平心態(tài)的情況下,我們或許能夠更好地審視《黑神話:悟空》究竟走到哪一步了。也是基于此,個(gè)人在看完今年的實(shí)機(jī)演示后,心里反而更加踏實(shí)。

前兩年的演示視頻,更接近一些拼湊式的集錦,目的是展示游戲亮點(diǎn)以及技術(shù)成果,四大天王、大鬧天宮、東方游龍,哪個(gè)不是國人耳熟能詳?shù)拿麍雒妫?dāng)它們變成真實(shí)且足夠震撼的游戲畫面時(shí),說不興奮那是假的。


但它們藏著一些隱憂,我難以看到游戲的主軸,每個(gè)場景是怎樣連接在一起的,約莫30小時(shí)的游戲時(shí)長能講一個(gè)怎樣的故事,故事的主體框架確定了嗎?玩法框架又是如何的?演示展露出來的打斗場景或怪物越多,這種疑慮就越重,它不像一個(gè)有規(guī)劃的游戲項(xiàng)目,而像一個(gè)東一塊西一塊的拼圖。這并非說演示的效果不佳、不夠震撼,而是在國內(nèi)欠缺相應(yīng)的成品的背景下,游戲?qū)嶋H的可玩性以及最后落地的效果如何,我們依舊得審慎判斷。

而在今年放出來的實(shí)機(jī)試玩中,我們至少能看到更多實(shí)際性的游玩信息,并由此確定游戲的一些玩法框架,比如:

1.游戲關(guān)卡,游戲會采用章節(jié)來區(qū)分不同的關(guān)卡嗎?又或者是像《戰(zhàn)神》(2018)一樣,將玩家扔在一個(gè)主線與支線探索相結(jié)合的世界中?還是像From Software的作品一樣采用類銀河惡魔城的手法?

此點(diǎn)尚不能蓋棺定論,但演示里的保存點(diǎn)可以看出些端倪。


“縮地”大概率指的就是快速移動,這類機(jī)制較少出現(xiàn)在章節(jié)式的ARPG中,從演示中角色“逃課”、場景擁有多個(gè)分岔路口也能看出游戲擁有較高的探索自由度。

2.關(guān)卡的可玩性,包括戰(zhàn)斗種類、頻率,可探索內(nèi)容及探索的方式,演示中出現(xiàn)精英、小怪、小人參精(類似寶箱怪)、Boss等多個(gè)不同層級的敵人,探索則主要為靈丹妙藥的采集,相對而言還比較“空”或單調(diào)。


在可玩性之外,《黑神話:悟空》的關(guān)卡帶有濃烈的敘事成分,2020年演示中的土地老兒,今年演示中時(shí)不時(shí)傳來的佛偈念詞,給林木叢生的荒野蒙上了一層詭譎的意味。

3.動作系統(tǒng)與玩家成長。

游戲系統(tǒng)界面中出現(xiàn)了“本事”、“神通”、“披掛”等欄目,披掛為裝備、道具,“本事”、“神通”則為披露。

按常規(guī)理解,“本事”或許與角色的健康值、耐力值、法力值等有關(guān),神通或與角色的變身能力、武器技能、角色技能有關(guān)。


在與赤髯一戰(zhàn)中,游戲集中體現(xiàn)了動作系統(tǒng)的運(yùn)作,攻擊與極限閃避積累能量,更換不同架勢消耗能量以施展強(qiáng)力攻擊,角色技能(如定身、分身)消耗法力值,且有冷卻時(shí)間,變身系統(tǒng)享有獨(dú)立的血條跟攻擊模式,但有時(shí)間限制以及更長的冷卻。



游戲存在屬性傷害以及屬性克制,如中毒、電擊造成的麻痹,主角變身石頭后可對雷屬性的赤髯造成更大傷害等。

角色被點(diǎn)擊后血條出現(xiàn)雷電環(huán)繞的狀態(tài),下面也有“雷”的狀態(tài)提示
一個(gè)基于西游的動作游戲應(yīng)該怎么做?其令人眼花繚亂的斗法與動輒移山竭海的神通又如何與時(shí)下的游戲關(guān)卡做適配?動作系統(tǒng)又如何體現(xiàn)游戲進(jìn)度、玩家成長?經(jīng)歷了數(shù)年的摸索,游戲科學(xué)算是給出了自己的一套方案。

對于成百甚至上千人參與的游戲項(xiàng)目來說,框架的制定是有必要的,有了切實(shí)的標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)則之后,才會更清楚哪些是應(yīng)該暫時(shí)舍棄的,哪些是應(yīng)該優(yōu)先建立的,玩法的深化應(yīng)該往哪里走。

因此,當(dāng)《黑神話:悟空》的演示展露出更多實(shí)際游玩的信息時(shí),反而會讓我覺得項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)入到了一個(gè)穩(wěn)定的內(nèi)容生產(chǎn)的階段。

有了游戲玩法的整體認(rèn)知后,再去細(xì)摳細(xì)節(jié)層面的表現(xiàn)力或許更有意義,網(wǎng)友對此次演示的議論也多集中于此,比如敵我攻擊時(shí)用了太多的波紋特效,影響玩家對畫面信息的獲取,且攻擊強(qiáng)弱缺乏區(qū)分度,比如音效不足,棍子無論打在哪種怪物身上都是同一個(gè)音響,比如敵人的AI不夠聰明,人參精把主角捆住后沒有接續(xù)的動作,比如敵人的動作單一。

此次演示并非最終版本,從主角穿過石縫到Boss登場也能看出其中還有一段內(nèi)容需要填充(主角出石縫的地點(diǎn)與實(shí)際交戰(zhàn)地點(diǎn)不一致),游戲還有持續(xù)優(yōu)化的空間,網(wǎng)友提出的建議自然也有被采納的可能。但更重要的是,這些改進(jìn)是在怎樣的一個(gè)理念下進(jìn)行的。

我在期待什么?

相比8分鐘的實(shí)機(jī)游玩演示,6分鐘的實(shí)機(jī)劇情似乎招致了更多的議論。

一個(gè)是技術(shù)上,角色建模、人物審美、服化道均屬一流,但表情管理卻有瑕疵,顯得僵硬,也有說法認(rèn)為這是游戲科學(xué)可以暴露缺點(diǎn),為招聘表情動畫設(shè)計(jì)師鋪路。


另一個(gè)是視聽語言上的,特別是人物調(diào)度跟鏡頭調(diào)度,運(yùn)鏡的方式,角色出場的編排,動作、站位的編排,它們尚有提升的空間。


當(dāng)《黑神話:悟空》站在一個(gè)更大的舞臺時(shí),它必然會受到更為廣泛的社會群體的審視,其間包括影視行業(yè)從業(yè)者,他們以更為專業(yè)乃至苛刻的眼光來看待此次釋出的劇情演示,從劇情表達(dá)、人物性格及關(guān)系表現(xiàn)等方面點(diǎn)出不足之處,他們更看重里子——故事講得如何,而不是畫面有多美、技術(shù)力有多高。

它愈發(fā)讓人意識到,游戲是一個(gè)綜合性的媒介,它是多個(gè)行業(yè)多個(gè)工作協(xié)同作業(yè)的結(jié)果,游戲體量越大,包含的內(nèi)容越多,牽涉的工種越復(fù)雜,像此次展示的劇情實(shí)機(jī),它涉及的不僅僅是建模、動畫、渲染等技術(shù)人員,文案、分鏡、演出這些同樣需要專業(yè)人才參與,甚者,有時(shí)候技巧的使用會比技術(shù)的使用來得重要。

不過,我思考的卻是,《黑神話:悟空》需要每個(gè)方面都盡善盡美嗎?

一方面,本次展示的實(shí)機(jī)劇情的質(zhì)量并不低,氛圍的渲染、懸念的設(shè)置到位,好評聲依舊占多數(shù),游戲科學(xué)有必要為了“更上一層樓”而投入更多的資源嗎?

另一方面,游戲科學(xué)或許可以學(xué)學(xué)FromSofware,無論是黑暗之魂系列還是《艾爾登法環(huán)》,里頭的角色建模與面容表情絕談不上一流,每一作的實(shí)機(jī)劇情更是少得可憐,但它們恰到好處,該有的氛圍與情緒張力一個(gè)不落。換言之,F(xiàn)romSofware更偏向于將資源傾注在玩法上,用巧妙的敘事手法與點(diǎn)到即止的片段來減少游戲劇情上的投入。

2020年的實(shí)機(jī)演示,就巧妙地規(guī)避了正臉的露出
這些東西,或許只有進(jìn)入研發(fā)深水區(qū)的游戲科學(xué)自己才能解答。

而刨去這些技術(shù)性的、感官層面的內(nèi)容,我真正在乎的,是《黑神話:悟空》的內(nèi)在表達(dá)。

游戲制作人馮驥在今年的演示視頻發(fā)布后,謙虛地表達(dá)兩年前的視頻能夠走紅,是“九分運(yùn)氣,一分熱愛”,我想,這“九分運(yùn)氣”大抵是沾了不少西游、齊天大圣的光,即便是同等質(zhì)量的實(shí)機(jī)演示,換成其他原創(chuàng)題材,都不會有今天這般關(guān)注度。

就像最開始那條視頻下的熱門評論所說的,“我在埃及當(dāng)刺客,在異世界當(dāng)獵魔人,當(dāng)獵龍者,當(dāng)騎士,什么都當(dāng)了。現(xiàn)在我終于看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當(dāng)猴哥。”


但“當(dāng)猴哥”應(yīng)該是怎樣的感受?把歐美大作的素材全部替換成西游、中國傳統(tǒng)文化的素材就行了嗎?玩家在茶余飯后之際,對于那些經(jīng)典大作的討論難道僅止于游玩層面嗎?

從2020年的第一支視頻開始,游戲科學(xué)就暴露了他們的野心,他們試圖以顛覆式的手法去重新譜寫西游、重塑主角、構(gòu)建一個(gè)狂野而浪漫的東方魔幻世界。


2021年,它借黃眉老祖的口吻,講了一段離經(jīng)叛道的“反八戒”言論。

今年,它在劇情實(shí)機(jī)里講了一群立場含糊不清的妖精,游玩實(shí)機(jī)里傳來的誦詞化用了大量西游原著里的典故。

對于西游的挖掘之深,足以證明他們確實(shí)是那批“最想做西游的游戲開發(fā)者”。

他們要的不僅僅是形,同時(shí)還有神。

形,是歷年演示里出現(xiàn)的中式建筑、雕像、怪物,21年經(jīng)實(shí)地采風(fēng)后制作出來的建模引發(fā)了一陣互聯(lián)網(wǎng)考古熱,令網(wǎng)友驚嘆的不僅是建筑、雕像之美,更是他們見識到了更多平日里未曾了解的中華瑰寶。


今年的視頻里,游記界面中圖文并茂的怪物介紹是擺在臺面上的、每個(gè)人都能看得到、學(xué)習(xí)到的,但那些沒有明說的,就有待內(nèi)行人的挖掘,比如建筑的型制,服裝、物品的考究。在B站與知乎的相關(guān)話題下,有大量的科普視頻及文章。

這是一個(gè)從零搭建的過程,而不是在已有的素材庫中混搭出一個(gè)不倫不類的中國風(fēng)。


神,是游戲科學(xué)借助這一切表象試圖傳達(dá)的意蘊(yùn),如他們在官網(wǎng)所言,他們想講的不僅是猴子,還有那些妖精的愛恨情仇,身份神秘的天命人,置于原著之后的時(shí)間線,帶著顛覆意味的西游,符合玩家預(yù)想的西游世界與游離于玩家想象之外的故事,二者交融后很難不讓人心生游玩體驗(yàn)的念想。

它的動作體驗(yàn),也許不是革新性的,也不是最頂級的,但它依舊是個(gè)人心中最期待的國產(chǎn)單機(jī)大作,畢竟,那可是齊天大圣孫悟空啊。

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