近期,一款剛剛開放測試的游戲獲得了不錯的人氣與口碑,它是由雷咖游戲開發的一款肉鴿+戰棋玩法的游戲,名叫《太古之火》。
游戲目前位列新品榜第2,肉鴿榜第1。除去不錯的人氣外,游戲更值得注意的還是極高的口碑,如好游快爆與TapTap平臺上,都獲得超過的高達9.3分的高評價。
好游快爆評分9.3
TapTap評分9.4
不僅如此,在不錯的人氣與高口碑之下,評論區的活躍度也很不錯,不僅有大量玩家的測評文章,還有非常多的攻略貼與視頻安利提升活躍度。作為一款規模不大的獨立規模游戲而言,這是份值得肯定的成績。
那么,這樣一款游戲是如何征服玩家的呢?《太古之火》的亮點都有哪些方面?它又遇到哪些問題?
《太古之火》特別吸睛的的美術設定風格
無論從實際表現角度還是從社區玩家的回饋來說,《太古之火》都是一款能夠依靠美術風格就吸引大量玩家入場的游戲。它出色的視覺呈現首先離不開它的設定。
游戲是以玩家扮演名為“星使”的指引者,降臨到這個世界,帶領不同人類氏族勇士,在災厄的世界里去冒險。因此,基礎設定也是以原始社會+青銅時代的文化基調混沌而成,并配上一定的朋克味道的科技感元素,這種以史前文明為基礎的題材選擇上,在國內就還算比較新鮮的題材嘗試,能夠給玩家很強的新鮮感。
粗麻與羽毛服飾,簡易的帳篷與茅草房,青銅器機關與符文要素,這些古早莽荒文化的設定感,還屬于比較少見的設計方向
并且在這套美術文化基礎之上,游戲發展的一些亮點與風格走向,還豐富了玩家的觀賞性與理解代入感,讓玩家對游戲的呈現效果更加滿足。
1:高度統一且直觀的元素植入設計
對于一種風格的設計,如果準確、統一的配套成完整的呈現效果,對于游戲來說至關重要。因為可能某個小的美術細節跟大的設計出現脫節,就很容易給玩家帶來輕微的不適,打破了和諧;精致感的維系其實比想象中要困難的多。
在這點上,《太古之火》目前做的還不錯,除了地圖走格子無法避免用現代化的風格呈現外,為了契合莽荒時代的氣質,小到UI元素,大到場景與建筑,都能完成比較工整的設計閉環,塑造出較高的統一性與精致度。
戰斗場景里的戰棋格子,應該是游戲視覺呈現上最出戲的地方
這里我們具體舉幾個例子說明一下:
比方說對青銅圖紋的運用上,不單單是大的界面清晰可見,從各種敵我單位的武器裝備,再到小界面的UI框里,都能看到類似的條紋設計。
我方的青銅裝備武器,注意看2個升級向上的鍵號設計,也帶有青銅圖文向內勾的設計元素
場景建筑與UI上青銅圖文的點綴,有大有小,通通照顧得到
地圖建筑與敵方的武器上,也能看到這類圖紋點綴
再比如為了突出古早時代的味道,游戲的大界面都以帆布、羊皮卷等粗布料材質作為底料,而不是紙面質感,為了突出這種布的質感,除了利用毛筆筆刷突出布的紋理感,還會用一些齒狀、撕裂口強調這種質感。
不僅大的界面做的很明顯,小到離開矩形的標志里,也能看到布料質感的撕裂口與毛刺感
除此之外,各種圖標的設計也是統一且高度直觀的。因為這種至上而下,從大到小都非常精確的規劃設計,讓游戲的美術一直維持住較高的格調。
這些很小的圖標里,我們依然能看到青銅圖紋與古早的星象圖案
2:以漸變+單色為主的厚涂風格,賦予游戲野性與歷史厚重感
當然,只是做的精細還不夠。
《太古之火》的美術風格也非常匹配它的設定方向。
游戲以厚涂的風格為主,這種厚實的涂抹效果,筆觸更重更雜,顯得不規范的同時更自由灑脫,也更容易突出一種野性感;更重要的是,厚涂厚實的顏色與疊加效果讓畫面變得有厚重感,更能體現游戲想要的時代感。
同時,游戲的用色也很不一樣,游戲無論是場景還是人物配色,一方面較為清爽清淡。另一方面以單色或者單色的深度漸變組合而成,雖然顯得單調,但與游戲強調的蠻荒設定不磨而合。
人物的顏色比較淡雅,也更能突出黑服飾的反差感,拉開層次感
為了讓這種色彩更好的凸顯出來,游戲先是將角色與場景的色塊分的很開,這仰仗于游戲對于顏色的明暗處理較為極致,對比度拉的很快,暗部非常之黑,哪怕是同一色系也能依靠色塊來辨別差異。
整個界面都籠罩在黃綠色的基調上,但色塊分塊鮮明,明暗拉得開,讓畫面不會糊一塊
小的角色,也能透過明暗的高對比,區分出不同部位的色塊
另外,游戲的打光還有很強的舞臺光調教的效果。具體是將光源聚焦在畫面最中間的圓圈位置,周圍加強暗部,用強對比以襯托出中心位置。這也讓顏色看起來單調的畫面主次分明,角色能被最大限度的聚焦到。
常見的舞臺光布置情況
游戲的舞臺光布置情況,即便有一些強光設計,但大體上還是舞臺光設置,將光源集中在中間,突出主體
光源的運用還體現在立繪的集體打光方向上,作為一款神啟世界觀的游戲。為了迎合神圣性的塑造感,游戲的打光都是至上而下對的頂光,讓角色給人一直沐浴在圣光之下的味道。
除了厚涂效果的提升,人設的處理也高度符合游戲想要的風格,并且還順應了時代潮流,這個潮流就是獸娘風。
3:順應時代的獸娘人設植入恰到好處
除了古早莽荒時代的設定與美術風格帶來的新鮮感,《太古之火》啟用的野性人設也是既符合游戲的風格,又踩中了當下的furry與獸娘熱潮。游戲不僅各種單位有擬人化的野獸單位,主要操作的英雄單位也以清一色的獸娘為主。
不僅是獸娘,游戲里呈現的其他單位包括敵方的設計,也大多數以擬人化的獸人為主,這種野性與游戲的設定高度契合
并且獸娘的區分與個性化也做的很足。一方面獸娘人設不單是常見的犬類,貓科動物這些常見的獸娘設計,還包括了熊耳、獸角、飛禽的羽毛耳朵等等,目前游戲以飛禽猛獸兩大類做了很多植入,設計非常豐富。
目前游戲是以陣營作為大的獸娘風格劃分,如果正式版開放更多的陣營提供選擇,或許獸娘的風格還能更多樣一些
另外,每個獸娘的服飾都以偏野性,以較為奔放的獸皮毛衣設計為主,并且毛皮會以對應獸耳的動物原型取材,做出較為明顯的區別。
劇情角色蚩牙就是很標準的耳朵從哪來,服飾設計就從哪里取材的典范
可惜,在具體的頭像上,游戲則顯得偷懶一些,很多角色的頭像朝向與五官的相似度都太明顯,這導致角色的頭像的換皮感略重,算是給人設拉了不少印象分數。
如果是不同陣營的角色有這種同角度同五官的立繪倒還好,但同陣營的單位也有大量復用,就很容易讓人感覺到人物的重復感
4:積極使用各種動作與動效來豐富畫面
作為一款成本規模不算大的游戲。除去戰斗里的動作,以及簡單的搖曳與人物抖動效果外,《太古之火》意外的利用了大量動作與動效豐富游戲的表現力。
比方說,在走地圖的環境里,首先游戲設置了角色排隊行走的動畫,提升玩家冒險的代入感。
而在同個界面與游戲戰斗的地圖里,走圖的路徑,游戲會走出赤腳腳步走過的動效來強調行走的過程,更加豐富視覺呈現。
另外,色彩的單一性雖然讓畫面更統一,但也給游戲帶來一些問題,比如顏色相近不好區分開,顏色容易重疊等。
在這之上,各種界面的動效就尤為重要。即便顏色相近容易看混,但只要將畫面運作起來,不同層次景觀的邊緣就會被拉扯,拉開層次感。比方說在主界面的幾個分支畫面里,顏色背景的顏色都是趨同的,但借助一些動效,如轉輪的轉動、火焰的搖曳、物體隨風吹動的效果,我們也因此把兩層畫面分開來,而不是重疊一切,分不清楚。
特別像這種立繪背景與后面轉輪顏色完全一致的情況,當轉輪轉動起來,就不會分不清前后得到層次感
巧于用動效與動作去提升視覺呈現與彌補畫面弱點,也是游戲美術好評的最后一環。相比較美術呈現的好,玩法的爭議性則就大了一些。
玩法設計的亮點與爭議點
我們常說很多事情一體兩面,游戲設計有時候也是如此。
對于《太古之火》來說,它設計的亮點與造成的一些問題,大多是相伴相隨,分割不了。
1:所有機制以一個大關卡的跑圖涵蓋,體驗精煉/單調二重性
雖然游戲有肉鴿標簽。但《太古之火》的體驗其實相對線性。
游戲的關卡設計是常見的大章節涵蓋小關卡的閉環設計。我們每選擇一個關卡會在這個章節范圍內挑戰不同的章節與小地圖,并且進度也是單一正反饋方向,隨著打關練級的提升,角色會越來越強大,敵人的數值與強度也會越來越強大。
并且,每個大章節與其他游戲不同的是,相比較融合肉鴿玩法會在模式上進行一定程度的拆分,《太古之火》則是將玩法高度整合進地圖探索之中。每個地圖首先根據不同氏族單位作為區分,地圖都將包含各種養成要素的店鋪,祭壇,角色的成長據點等,還包括了招募這個陣營新隊友的營地,所有戰斗關卡也在這張地圖里體驗。基本用這個跑圖機制涵蓋了玩法的所有內容。
游戲以可養成的氏族角色作為不同章節的劃分
每張地圖基本涵蓋了所有玩法交互,沒有像一些融合玩法肉鴿那樣,把機制拆分
探索的差異性主要體現不同章節的氏族會給地圖探索帶來一些變化,像氏族九璃是可以購買幼獸打輔助,英雄單位可以購買坐騎;青銅則可以依靠青銅器機關過關;千鳥氏族則可以形態轉換變強等等。
九璃可購買的幼獸
但無論是相同點還是不同的章節特性,探索、養成與戰斗三大交互環節,游戲都融進了一個模式之中,設計上也因此較為精煉,玩家不容易被分心,能夠專心在一張圖里體驗所有玩法,有著很不錯的初見體驗。
至于肉鴿的隨機性主要體現每次重玩游戲的陣容重啟,以及在每張地圖關卡有著路線的分叉差異,選擇不同路線出現的關卡與補給截然不同,依靠這樣的方式提供給玩家重復體驗的新鮮感。
每次開局的隨機陣容組合
其次,養成要素育也存在隨機性。不僅是招募的對象每張地圖之上有所不同,依靠足夠多的技能,讓角色每次升級都可以在幾個技能里挑選,借此可以混搭多種技能搭配,實現一個角色多種打法的玩法意圖。
海量的角色技能提供選擇,一個角色就有多套玩法
所以肉鴿方向更偏向于分支型探索與養成性隨機。這種較弱的隨機性結合整合度非常高的關卡設計,導致了一個結果就是可重復游玩的推動力大幅度下滑。畢竟,雖然養成與一些關卡會有隨機,但以氏族為單位構建的每一個大章節,包括每一個地圖的boss與要素都是相同的,重復性帶來的單調也就比較明顯。這也是游戲即便推出了無盡模式這種爬塔100層的機制,玩家的反饋也不太熱情的原因,大框架已經被限死了。
另外,戰棋玩法精于計算的設計方向也與肉鴿的自由有一些犯沖。《太古之火》選擇的方式則是抓大放小,在固定的boss關與一些劇情關卡用心設計,普通關卡則目標簡單,缺乏變數。
這種結果一方面讓游戲的難度曲線很不協調,因為一般關卡缺乏引導與提升玩家操作的能力,所以可能造成玩家不費太多力氣過了一堆關卡,突然被重點設計的關卡教育的情況。更重要的是,大量雷同的關卡,也是讓玩家容易單調的問題之一。
比如第1關的boss,筆者就在稀里糊涂過關后,突然被教做人,以很大的角色犧牲菜過了關
不過好在單就測試版本的3個氏族章節就有多個小時的首周目體驗,如果正式版的內容更加豐富,單就依靠優秀的首周目體驗來吸引玩家,也不失為一個方向。
肉鴿的刷與隨機性也就很穩定在這么幾張地圖里。大方向是可控的,用陣營的要素控制場景內容,但細節上會有一點隨機性來提供玩家重復游玩的差別。
2:數值來源豐富化與難度階梯化,讓不同玩家都能獲得樂趣的同時,引發了不小的數值問題
從養成的角度來說,《太古之火》基本從多個維度的設計上保證來了可玩性。
首先,前文提及,游戲每個章節是以不同氏族作為切入點分化。而不同氏族除了關卡設計略有差異之外,可招募英雄單位的差異性也很明顯。
目前3個氏族里,九璃的角色風格較為平衡,可以利用召喚獸做很多策略,甚至做到對地方數量上的優勢;青銅則是耐久與防御較好的氏族;千鳥則主打高輸出+高敏捷的配置,不同氏族的英雄單位本來差異性不小。
其次,游戲在這個基礎之上,還有比較豐富的職業系統,目前分為甲衛、祭祀、獵手、武士與斥候,雖然名詞根據設定有了一些改動,但基本上還是涵蓋了傳統戰棋游戲與RPG游戲的大多職業組合,搭配上氏族差異,從英雄單位的個體定位上,游戲就有較為復雜的養成取向。
從氏族再到職業分布,游戲的角色從起點就相對豐富
在這個基礎之上,數值加成也特別復雜。首先游戲的數值加成不僅涵蓋角色升級的技能加成,還有各種道具加成,道具分為圖騰、裝備與增益道具,除了這些之外,地圖上還可以購買料理、戰術、坐騎、寵物等方式來提升我方的強度。
能夠加成數值的方式不單單只有角色的升級,游戲提供了大量其他形式
而提升的方式以數值化與增益減益的光環類為主,并且不僅涵蓋單人與職業的加成,還包括群體的增益,數值化的計算與疊加算是同類游戲相對復雜的。
我們可以看到,角色的技能包括隊友增益以及角色個體被動加成的各種設計,疊加的效果還是非常驚人的
這樣豐富的加成效果從體驗上來說,很大程度提供了很深的養成上限,但也預留了一個很大的問題:數值的溢出情況如何控制!?游戲選擇的方式其實是利用難度的梯度來匹配游戲,用5個難度梯度拔高敵人的數值,來應對精于角色數值養成的各種搭配玩法。
首先這套機制的優勢在于,用難度分野玩家群體,給予不同玩家都能足夠友好的游戲環境。低門檻的玩家不需要很高的游戲學習成本就能愉快的游戲;而更高的難度也具備讓玩家挑戰的余地。
從設計的設想上來說,本應該是如此。但從目前玩家設計的情況來看,游戲的難度依然沒能跟上玩家探索的搭配的上限,很多玩家已經能以溢出的加成與數值,將很多關卡輕松過關。因此游戲很快缺乏挑戰性,數據控制不嚴格也成口碑上比較大的瑕疵。
玩家很快就能開發出各種秒殺敵人的殺敵方式
而比起數值化的溢出情況,《太古之火》的偏科反而是比較嚴重的事情。
3:過于執著于肉鴿數值,戰棋玩法不上不下
從設計上來說,《太古之火》的戰棋玩法基本什么都有,不僅職業組合搭配與養成做的很充足,游戲還包括戰棋玩法常見的角色死亡懲罰,角色需要復活才能再投入使用的設計;還包括洗點,重練不同方向的玩法設計也都有所保留。
但放到地圖與任務機制設計上看,游戲由于把一部分內容投入到數值化與隨機性的方向中去,不僅導致前文提到的游戲難度曲線不協調的問題,還影響玩家直接的戰棋游戲地圖體驗。戰棋游戲作為跑地圖的游戲類型,地圖以及相關的任務配置,是影響戰棋玩法深度的重要一環。在這點上,《太古之火》兩極分化嚴重。
大多數關卡設計,還是比較直白,缺乏設計
普通關卡是千篇一律的殺敵以及沒什么變化的地圖設計;而精細設計的關卡都會有一些巧思在里頭,體驗完全不一樣。
比方說,一些boss關卡會設計各種解密方式,用什么方式去打會更輕松。
攻擊藍線的目標,可以輕松擊敗boss的設計
再比方說,有1關卡的設計是護衛任務,要保護牧豬人走到目的地。
任務設置并不特別,但關卡設計比較奇怪,護送對象就在敵人眼前,玩家無論怎么快速走過去,敵人都會先玩家一步打死護送單位,這時候如果探索地圖,就會在其他地方知道利用戰術讓敵人先沉睡3回合,來搶護送對象逃跑的時間。
可以使用對敵戰術的商店
護送牧豬人走到目的地的關卡,可以看到,護送對象就在敵方單位面前,與戰術商店的戰術結合,能夠比較輕松的過關
所以單就戰棋玩法來說,《太古之火》的地圖與任務設計是非常不穩定的。
總結
《太古之火》實際上并沒有擺脫大多融合游戲玩法所面臨的問題。戰棋玩法不深入、線性體驗明顯以及數值化溢出的問題也不小。
但游戲依然收獲了好評。游戲備受認可的原因,精致感是個很明顯的理由無論是美輪美奐的美術呈現,還是游戲整合度很高的玩法設計,都讓游戲嚴實合縫。
當技術力無法征服很多難題時,起碼將“表面功夫”做好,做的足夠誠意很重要。

游戲目前位列新品榜第2,肉鴿榜第1。除去不錯的人氣外,游戲更值得注意的還是極高的口碑,如好游快爆與TapTap平臺上,都獲得超過的高達9.3分的高評價。


不僅如此,在不錯的人氣與高口碑之下,評論區的活躍度也很不錯,不僅有大量玩家的測評文章,還有非常多的攻略貼與視頻安利提升活躍度。作為一款規模不大的獨立規模游戲而言,這是份值得肯定的成績。
那么,這樣一款游戲是如何征服玩家的呢?《太古之火》的亮點都有哪些方面?它又遇到哪些問題?
《太古之火》特別吸睛的的美術設定風格
無論從實際表現角度還是從社區玩家的回饋來說,《太古之火》都是一款能夠依靠美術風格就吸引大量玩家入場的游戲。它出色的視覺呈現首先離不開它的設定。
游戲是以玩家扮演名為“星使”的指引者,降臨到這個世界,帶領不同人類氏族勇士,在災厄的世界里去冒險。因此,基礎設定也是以原始社會+青銅時代的文化基調混沌而成,并配上一定的朋克味道的科技感元素,這種以史前文明為基礎的題材選擇上,在國內就還算比較新鮮的題材嘗試,能夠給玩家很強的新鮮感。


并且在這套美術文化基礎之上,游戲發展的一些亮點與風格走向,還豐富了玩家的觀賞性與理解代入感,讓玩家對游戲的呈現效果更加滿足。
1:高度統一且直觀的元素植入設計
對于一種風格的設計,如果準確、統一的配套成完整的呈現效果,對于游戲來說至關重要。因為可能某個小的美術細節跟大的設計出現脫節,就很容易給玩家帶來輕微的不適,打破了和諧;精致感的維系其實比想象中要困難的多。
在這點上,《太古之火》目前做的還不錯,除了地圖走格子無法避免用現代化的風格呈現外,為了契合莽荒時代的氣質,小到UI元素,大到場景與建筑,都能完成比較工整的設計閉環,塑造出較高的統一性與精致度。

這里我們具體舉幾個例子說明一下:
比方說對青銅圖紋的運用上,不單單是大的界面清晰可見,從各種敵我單位的武器裝備,再到小界面的UI框里,都能看到類似的條紋設計。




再比如為了突出古早時代的味道,游戲的大界面都以帆布、羊皮卷等粗布料材質作為底料,而不是紙面質感,為了突出這種布的質感,除了利用毛筆筆刷突出布的紋理感,還會用一些齒狀、撕裂口強調這種質感。




除此之外,各種圖標的設計也是統一且高度直觀的。因為這種至上而下,從大到小都非常精確的規劃設計,讓游戲的美術一直維持住較高的格調。

2:以漸變+單色為主的厚涂風格,賦予游戲野性與歷史厚重感
當然,只是做的精細還不夠。
《太古之火》的美術風格也非常匹配它的設定方向。
游戲以厚涂的風格為主,這種厚實的涂抹效果,筆觸更重更雜,顯得不規范的同時更自由灑脫,也更容易突出一種野性感;更重要的是,厚涂厚實的顏色與疊加效果讓畫面變得有厚重感,更能體現游戲想要的時代感。
同時,游戲的用色也很不一樣,游戲無論是場景還是人物配色,一方面較為清爽清淡。另一方面以單色或者單色的深度漸變組合而成,雖然顯得單調,但與游戲強調的蠻荒設定不磨而合。

為了讓這種色彩更好的凸顯出來,游戲先是將角色與場景的色塊分的很開,這仰仗于游戲對于顏色的明暗處理較為極致,對比度拉的很快,暗部非常之黑,哪怕是同一色系也能依靠色塊來辨別差異。


另外,游戲的打光還有很強的舞臺光調教的效果。具體是將光源聚焦在畫面最中間的圓圈位置,周圍加強暗部,用強對比以襯托出中心位置。這也讓顏色看起來單調的畫面主次分明,角色能被最大限度的聚焦到。



光源的運用還體現在立繪的集體打光方向上,作為一款神啟世界觀的游戲。為了迎合神圣性的塑造感,游戲的打光都是至上而下對的頂光,讓角色給人一直沐浴在圣光之下的味道。

除了厚涂效果的提升,人設的處理也高度符合游戲想要的風格,并且還順應了時代潮流,這個潮流就是獸娘風。
3:順應時代的獸娘人設植入恰到好處
除了古早莽荒時代的設定與美術風格帶來的新鮮感,《太古之火》啟用的野性人設也是既符合游戲的風格,又踩中了當下的furry與獸娘熱潮。游戲不僅各種單位有擬人化的野獸單位,主要操作的英雄單位也以清一色的獸娘為主。


并且獸娘的區分與個性化也做的很足。一方面獸娘人設不單是常見的犬類,貓科動物這些常見的獸娘設計,還包括了熊耳、獸角、飛禽的羽毛耳朵等等,目前游戲以飛禽猛獸兩大類做了很多植入,設計非常豐富。

另外,每個獸娘的服飾都以偏野性,以較為奔放的獸皮毛衣設計為主,并且毛皮會以對應獸耳的動物原型取材,做出較為明顯的區別。

可惜,在具體的頭像上,游戲則顯得偷懶一些,很多角色的頭像朝向與五官的相似度都太明顯,這導致角色的頭像的換皮感略重,算是給人設拉了不少印象分數。

4:積極使用各種動作與動效來豐富畫面
作為一款成本規模不算大的游戲。除去戰斗里的動作,以及簡單的搖曳與人物抖動效果外,《太古之火》意外的利用了大量動作與動效豐富游戲的表現力。
比方說,在走地圖的環境里,首先游戲設置了角色排隊行走的動畫,提升玩家冒險的代入感。

而在同個界面與游戲戰斗的地圖里,走圖的路徑,游戲會走出赤腳腳步走過的動效來強調行走的過程,更加豐富視覺呈現。


另外,色彩的單一性雖然讓畫面更統一,但也給游戲帶來一些問題,比如顏色相近不好區分開,顏色容易重疊等。
在這之上,各種界面的動效就尤為重要。即便顏色相近容易看混,但只要將畫面運作起來,不同層次景觀的邊緣就會被拉扯,拉開層次感。比方說在主界面的幾個分支畫面里,顏色背景的顏色都是趨同的,但借助一些動效,如轉輪的轉動、火焰的搖曳、物體隨風吹動的效果,我們也因此把兩層畫面分開來,而不是重疊一切,分不清楚。


巧于用動效與動作去提升視覺呈現與彌補畫面弱點,也是游戲美術好評的最后一環。相比較美術呈現的好,玩法的爭議性則就大了一些。
玩法設計的亮點與爭議點
我們常說很多事情一體兩面,游戲設計有時候也是如此。
對于《太古之火》來說,它設計的亮點與造成的一些問題,大多是相伴相隨,分割不了。
1:所有機制以一個大關卡的跑圖涵蓋,體驗精煉/單調二重性
雖然游戲有肉鴿標簽。但《太古之火》的體驗其實相對線性。
游戲的關卡設計是常見的大章節涵蓋小關卡的閉環設計。我們每選擇一個關卡會在這個章節范圍內挑戰不同的章節與小地圖,并且進度也是單一正反饋方向,隨著打關練級的提升,角色會越來越強大,敵人的數值與強度也會越來越強大。
并且,每個大章節與其他游戲不同的是,相比較融合肉鴿玩法會在模式上進行一定程度的拆分,《太古之火》則是將玩法高度整合進地圖探索之中。每個地圖首先根據不同氏族單位作為區分,地圖都將包含各種養成要素的店鋪,祭壇,角色的成長據點等,還包括了招募這個陣營新隊友的營地,所有戰斗關卡也在這張地圖里體驗。基本用這個跑圖機制涵蓋了玩法的所有內容。


探索的差異性主要體現不同章節的氏族會給地圖探索帶來一些變化,像氏族九璃是可以購買幼獸打輔助,英雄單位可以購買坐騎;青銅則可以依靠青銅器機關過關;千鳥氏族則可以形態轉換變強等等。

但無論是相同點還是不同的章節特性,探索、養成與戰斗三大交互環節,游戲都融進了一個模式之中,設計上也因此較為精煉,玩家不容易被分心,能夠專心在一張圖里體驗所有玩法,有著很不錯的初見體驗。
至于肉鴿的隨機性主要體現每次重玩游戲的陣容重啟,以及在每張地圖關卡有著路線的分叉差異,選擇不同路線出現的關卡與補給截然不同,依靠這樣的方式提供給玩家重復體驗的新鮮感。

其次,養成要素育也存在隨機性。不僅是招募的對象每張地圖之上有所不同,依靠足夠多的技能,讓角色每次升級都可以在幾個技能里挑選,借此可以混搭多種技能搭配,實現一個角色多種打法的玩法意圖。

所以肉鴿方向更偏向于分支型探索與養成性隨機。這種較弱的隨機性結合整合度非常高的關卡設計,導致了一個結果就是可重復游玩的推動力大幅度下滑。畢竟,雖然養成與一些關卡會有隨機,但以氏族為單位構建的每一個大章節,包括每一個地圖的boss與要素都是相同的,重復性帶來的單調也就比較明顯。這也是游戲即便推出了無盡模式這種爬塔100層的機制,玩家的反饋也不太熱情的原因,大框架已經被限死了。
另外,戰棋玩法精于計算的設計方向也與肉鴿的自由有一些犯沖。《太古之火》選擇的方式則是抓大放小,在固定的boss關與一些劇情關卡用心設計,普通關卡則目標簡單,缺乏變數。
這種結果一方面讓游戲的難度曲線很不協調,因為一般關卡缺乏引導與提升玩家操作的能力,所以可能造成玩家不費太多力氣過了一堆關卡,突然被重點設計的關卡教育的情況。更重要的是,大量雷同的關卡,也是讓玩家容易單調的問題之一。

不過好在單就測試版本的3個氏族章節就有多個小時的首周目體驗,如果正式版的內容更加豐富,單就依靠優秀的首周目體驗來吸引玩家,也不失為一個方向。
肉鴿的刷與隨機性也就很穩定在這么幾張地圖里。大方向是可控的,用陣營的要素控制場景內容,但細節上會有一點隨機性來提供玩家重復游玩的差別。
2:數值來源豐富化與難度階梯化,讓不同玩家都能獲得樂趣的同時,引發了不小的數值問題
從養成的角度來說,《太古之火》基本從多個維度的設計上保證來了可玩性。
首先,前文提及,游戲每個章節是以不同氏族作為切入點分化。而不同氏族除了關卡設計略有差異之外,可招募英雄單位的差異性也很明顯。

目前3個氏族里,九璃的角色風格較為平衡,可以利用召喚獸做很多策略,甚至做到對地方數量上的優勢;青銅則是耐久與防御較好的氏族;千鳥則主打高輸出+高敏捷的配置,不同氏族的英雄單位本來差異性不小。
其次,游戲在這個基礎之上,還有比較豐富的職業系統,目前分為甲衛、祭祀、獵手、武士與斥候,雖然名詞根據設定有了一些改動,但基本上還是涵蓋了傳統戰棋游戲與RPG游戲的大多職業組合,搭配上氏族差異,從英雄單位的個體定位上,游戲就有較為復雜的養成取向。

在這個基礎之上,數值加成也特別復雜。首先游戲的數值加成不僅涵蓋角色升級的技能加成,還有各種道具加成,道具分為圖騰、裝備與增益道具,除了這些之外,地圖上還可以購買料理、戰術、坐騎、寵物等方式來提升我方的強度。


而提升的方式以數值化與增益減益的光環類為主,并且不僅涵蓋單人與職業的加成,還包括群體的增益,數值化的計算與疊加算是同類游戲相對復雜的。

這樣豐富的加成效果從體驗上來說,很大程度提供了很深的養成上限,但也預留了一個很大的問題:數值的溢出情況如何控制!?游戲選擇的方式其實是利用難度的梯度來匹配游戲,用5個難度梯度拔高敵人的數值,來應對精于角色數值養成的各種搭配玩法。
首先這套機制的優勢在于,用難度分野玩家群體,給予不同玩家都能足夠友好的游戲環境。低門檻的玩家不需要很高的游戲學習成本就能愉快的游戲;而更高的難度也具備讓玩家挑戰的余地。
從設計的設想上來說,本應該是如此。但從目前玩家設計的情況來看,游戲的難度依然沒能跟上玩家探索的搭配的上限,很多玩家已經能以溢出的加成與數值,將很多關卡輕松過關。因此游戲很快缺乏挑戰性,數據控制不嚴格也成口碑上比較大的瑕疵。

而比起數值化的溢出情況,《太古之火》的偏科反而是比較嚴重的事情。
3:過于執著于肉鴿數值,戰棋玩法不上不下
從設計上來說,《太古之火》的戰棋玩法基本什么都有,不僅職業組合搭配與養成做的很充足,游戲還包括戰棋玩法常見的角色死亡懲罰,角色需要復活才能再投入使用的設計;還包括洗點,重練不同方向的玩法設計也都有所保留。
但放到地圖與任務機制設計上看,游戲由于把一部分內容投入到數值化與隨機性的方向中去,不僅導致前文提到的游戲難度曲線不協調的問題,還影響玩家直接的戰棋游戲地圖體驗。戰棋游戲作為跑地圖的游戲類型,地圖以及相關的任務配置,是影響戰棋玩法深度的重要一環。在這點上,《太古之火》兩極分化嚴重。

普通關卡是千篇一律的殺敵以及沒什么變化的地圖設計;而精細設計的關卡都會有一些巧思在里頭,體驗完全不一樣。
比方說,一些boss關卡會設計各種解密方式,用什么方式去打會更輕松。

再比方說,有1關卡的設計是護衛任務,要保護牧豬人走到目的地。
任務設置并不特別,但關卡設計比較奇怪,護送對象就在敵人眼前,玩家無論怎么快速走過去,敵人都會先玩家一步打死護送單位,這時候如果探索地圖,就會在其他地方知道利用戰術讓敵人先沉睡3回合,來搶護送對象逃跑的時間。


所以單就戰棋玩法來說,《太古之火》的地圖與任務設計是非常不穩定的。
總結
《太古之火》實際上并沒有擺脫大多融合游戲玩法所面臨的問題。戰棋玩法不深入、線性體驗明顯以及數值化溢出的問題也不小。
但游戲依然收獲了好評。游戲備受認可的原因,精致感是個很明顯的理由無論是美輪美奐的美術呈現,還是游戲整合度很高的玩法設計,都讓游戲嚴實合縫。
當技術力無法征服很多難題時,起碼將“表面功夫”做好,做的足夠誠意很重要。

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