近期,《黑貓來自天空》開啟了首輪測試,相比較此前游戲在TapTap與好游快爆上極佳的口碑,這次游戲的測試服風評則很有爭議。測試服的評分也只有6.1分那么多,與玩家開測前巨大的期待值有較大落差。
相比較游戲測試前9分多的高分,測試服6.1的分數不太理想
這次游戲口碑下滑的問題除了測試服開放內容過少,游戲完成度不足以及BUG問題外,玩家主要集火在地牢玩法的設計問題上。
游戲的玩法主要是以玩家操作1名角色搭配AI隊友來推行地牢探險。不僅如此,游戲還提供AI一部分智能,允許隊友單獨行動進行戰斗。因而玩家能做的交互并不多,也導致游戲在設計上出現了不少問題,有交互的問題,也有體驗的毛病。
原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
比如說交互里,AI隊友的反饋與行為都不夠智能,很容易硬頂敵人傷害暴斃;調度角色時還容易出現誤觸,角色跟隨主角移動容易擠在一起無法精確選擇目標。體驗上,玩家的操作空間也不大,沒有太多可以冒險的體驗感等等。
社區里,體驗過測試服玩家的評價
不過,即便是遇到玩法設計上的不少問題,玩家還是對游戲的視覺呈現清一色好評。除furry風的美術很新鮮外,更重要的是,游戲配套的美術設計總算不是強硬將橫版游戲改成豎屏那么簡單,而是做了很多很巧妙的配套,讓游戲那么和諧。
那么,《黑貓來自天空》的視覺呈現具體是怎么做的呢?
《黑貓來自天空》視覺呈現的特點
furry風的可愛感與塑造如何養成
提到《黑貓來自天空》的角色設計,furry風的人設是最吸引眼球的一環。并且,為了讓這種設計能夠更討喜一些,針對人設,游戲也用了很多方式強化furry可愛的一面,比方說:
1:角色基本設計是在Q化風格的范圍之下進行,先從比例上去做萌系化塑造。只不過,為了應對職業與人設的差異性設計,游戲會根據角色定位來微調角色的頭身比例,比如主角黑貓,是輔助+低幼的定位,那么就以2頭身為主;比如一眾T型角色,則是4頭身和5頭身居多。
主角黑貓的兩頭身,非常Q萌
力量型角色則比例會更接近寫實一點
但頭身的拉伸也會很容易導致畫風不夠統一的毛病。為了讓更多多頭身角色能與Q化比較多的角色形成萌系畫風的統一,游戲還做了這些處理。比如,很多角色會拉大上半身的比重,壓縮下半身的比例,再加上擴大化武器的加持效果,營造出一種圓潤的厚重感。
很多角色都是這種下半身壓扁的設計效果
之所以這么設計角色,是為了讓角色的感覺更偏向球體,營造出一種圓潤的可愛感。為此,游戲針對角色的服化道設計也采取了各種圓形設計,除了一些很醒目的圓型護甲外,無論是身形還是一些甲胄薄片,都會利用各種彎曲,帶有弧度的設計,將角色的整體形象維持在一個偏向球體的感覺,并且盡可能讓角色立繪的動作向內收縮一點,讓氣質突出想要的圓潤。
紅圈圈出來的只是很小的一部分,從圖中可以看到,即便是偏飄逸的飛禽類角色,羽毛,弓箭,體態,以及僅有的甲胄都在做各種弧度設計,保證視覺上給人一種圓潤的感覺;原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
除了將更多角色做Q化與圓潤化處理來增加可愛值,游戲的色彩搭配也值得一說。
2:關于《黑貓來自天空》的色彩搭配,很多玩家也能看出味道,明白這是一種繪本畫風。角色的顏色鮮亮通透,搭配角色的立繪風格,顯得可愛、清純。但色彩地雕琢還不止是這樣。游戲的明暗雖然不強烈,但是角色的質感與塑造卻特別豐富。這種畫面的層次感,是利用更多的素描方式,用更多排線去做暗部的點綴,我們可以看到,無論是金屬物體、布料還是毛發的底部與暗部,都用細細的排線組合來強調,并與亮部做了強對比。
以黑貓為例,即便在這張強光環境下的海報里,黑貓的顏色也沒有做非常做特別強的明暗對比,但透過線的排布,讓物體的質感與體積感得到了還原
其次,這種排線也更好凸顯出毛發質感,游戲針對毛發也有更多的素描關系刻畫,比如順滑的頭發用更細膩的線條排布,突出流暢感;而蓬松的毛發則需要更加稀松的排線與一些斷線處理強調。
同樣是毛發,不同的毛發的筆觸是完全不同的
當然,利用線稿除了提升層次之外,也能讓立繪與與游戲戰斗畫面里的像素圖能夠更加匹配。像素風的毛躁邊緣與立繪畫風的線稿點綴,在視覺上有著異曲同工之妙;再加上游戲的明暗處理不會太過復雜,分塊化做的優秀,這讓像素圖簡單的分色也能與立繪一一對應,也讓這部像素風地牢冒險游戲實現了很多二次元游戲做不到的事情,那就是立繪與游戲的呈現的折損相對較少。
即便是在比較陰暗的地牢地圖里將像素小人放大,對于立繪的還原也是精準且沒有太大的縮水感
對于很多游戲來說,立繪畫的越精致,往往不是好事,很容易導致角色在游戲呈現越不好還原,造成立繪一個樣,戰斗畫面里是另一個樣子。比如不少游戲常見的的做法是將寫實比例人設Q版化處理。在這點上,《黑貓來自天空》就做的比較統一,這也是玩家對于游戲畫面叫好的原因,宣傳物料與實機畫面并沒有形成太大的落差感。
不過,比起furry風格做的出彩,游戲視覺呈現更值得一說的還是游戲針對手游豎屏的優化讓人眼前一亮。
橫版地牢探險游戲豎屏化如何做的那么和諧
如果將傳統的單機游戲類型做成符合手機豎屏操作的設計一直是一種難題。在視覺表現上也是如此。這其中,2個問題特別重要。
1是如果將常見的16:9的橫版畫面和諧的做成豎狀長條的畫幅。
2是如何針對豎狀畫幅去重新改動UI與界面。
這兩點《黑貓來自天空》都有一些不錯的改進思路,首先,它先是改動了地圖設計,把常見的矩形地牢地圖斜放,具體如下圖:
原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
把常見的橫版地圖斜著放上去的核心目的,是為了解決豎屏與橫屏的視覺邏輯差異性,也就是游戲觀測畫面的視點方向不一樣。
常見的單機游戲,在橫版的畫幅中,我們的視角往往會從左右作為起點向另一側看去;這是因為橫版圖上下高度窄,寬度大的原因。
比如著名獨立地牢探險類游戲《挺進地牢》便是如此
而手機的豎屏則不能照搬這樣的地圖設計,因為寬度很小,卻有較長的上下視角空余,所以豎屏的設計則要將左右橫移視角轉向上下的設計,而將矩形地圖斜放上去則解決了視角改動的問題,。首先,玩家操控角色走動的2點不再是左右方向,而是上下的兩個矩形的頂點。
地圖一改,玩家探索未知區域則是變成這樣的視角與路徑;原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
這樣做,除了能對視角產生影響,同時還解決了2個問題。
1是豎屏下屏幕的素材堆積情況。因為地圖的傾斜,下屏幕有很大一塊成了落差區域,遮住了玩家向下運作、敵方單位從這里暴兵的可能,將活動的范圍切割掉下屏的這部分,這讓下面的界面與戰斗畫面不會出現常見的互相干擾的情況。
這種斜放的地圖地臺,會給畫面留下很大的空余,而把操作按鍵設置在這里,就會減少誤觸,還有UI和戰斗畫面素材堆積的情況;原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
2,這樣修改地圖,還讓地圖自帶陰影區域。斜放的矩形地圖的頂角部分由于超出畫幅,所以不僅天然未可知,還自帶有吸引玩家向上探索的引導,同時,因為斜放的方式,地圖也因此有了落差和向外延伸的空間,做出了一定的落差與體積感。
上2圖為同一張地圖,由于斜放的關系,地圖被遮住的部分主要在上面的頂角區域,,因此這塊超出最開始畫幅的未知區域,很自然吸引玩家向上探索,既符合豎屏需要的視覺邏輯,又保證了地牢探險向未知發展的需要;原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
所以,雖然在測試服的設計上,很多玩家吐槽了游戲最核心的玩法設計問題。卻鮮有吐槽游戲豎屏化所帶來的不和諧感,因為在地圖的改動中,游戲下了一定的功夫。
并且,在UI界面的設計與特效設計上,游戲還做了很好的設計讓人印象深刻。
首先要從游戲的技能特效說起。貼合探索地牢地圖的上下視角,游戲的技能呈現也以突出高度的特效為主。比方說:
旋轉升起的旋風特效
從天而降的雷光、激光、劍雨特效
最后看似擴散發射,像似浮游炮橫向沖擊的弓箭技能,走勢其實也是傾斜向上向下的路徑,而不是純左右橫向發射。
可以看出,戰斗技能特效的設計上,游戲也是秉持著豎屏化要的上下視角邏輯。
但豎屏化帶來的還不止是視角的問題。游戲還需要針對UI界面解決2個問題:
1:是占空間的問題,豎屏由于沒有寬度,所以容易把操作界面擠在一起
2:UI界面的設計問題,豎屏容易界面出現設計上的傾斜,比較常見的情況是UI界面擠在下半屏幕,導致下面顯得臃腫,上半塊區域顯得很空的情況。
先從大的界面談起,游戲的主界面的美術基調是以以高峰和高天際線的建筑為主。這種景觀布局就是高度貼合縮窄寬度,貼合高度的設計。
在這個背景圖的基礎上,游戲還做了一些統一的改動思維:
1:扁平化+疊加設計,讓部分UI的突兀感降低
這主要針對的是一些UI的邊角料,以透明度50——75%的單色長條組成;用最簡單的方式,低調處理,不至于對畫面其他重要的視覺內容搶戲。
2:將UI設計融入到畫幅的主題之中,將UI界面變成主體景觀。
這種做法最成功的地方,就是游戲主界面下面的界面設計。迎合背景圖下半區域城市的畫面,游戲設計了一整套以以灰色石塊組成的建筑界面,為了讓整個界面不顯得突兀,游戲還在在上面畫上了風車等景觀,再加上一堆小兔子NPC作為點綴,而高塔探險的進入端口也變成了小兔子的臺詞氣泡,看起來違和感相當小。
這么做的目的除了讓突兀感降低之外,也是為了改動UI界面堆積的問題。事實上《黑貓來自天空》并沒有把UI界面容易堆積下屏的情況改變,但透過將界面與主視覺圖融為一體的設計,讓堆積感沒有那么強烈。整個界面也就如圖一幅畫版,顯得特別和諧。
而關于UI最后值得一提的便是游戲針對觸屏搖桿與虛擬按鍵做了一點自己的思考改動
事實上,觸屏搖桿常見的問題是虛擬搖桿太大,往往要占去屏幕很大的一塊,不僅影響戰斗視野也影響其他美術UI界面的排放。
這個問題,首先因為游戲地圖的斜放設計,讓下屏幕有了比其他游戲更大的空余部分,所以不至于臃腫,甚至技能界面也設計的比較大,讓操作更加舒服。
下屏幕的操作界面可以說做的很大很好操作了;原圖來自:B站UP主Borges的下午茶喝什么的視頻
但即便如此,游戲還是針對虛擬搖桿做了一點優化。
在常態下,游戲的虛擬搖桿跟很多同類游戲一樣,做的醒目,體量偏大;但當玩家按住時,會縮小成一個很小的光球,在戰斗中進一步減少對畫面的影響。
沒按住前很大,按住搖桿后就縮成一個小球
同時,也進一步解放空間,一些遠比《黑貓來自天空》操作性好復雜的游戲類型,則可以依靠這些改進而投放更多的鍵位設計。
結語
從視覺設計來說,《黑貓來自天空》是讓人十分驚喜的。除了出彩的furry風美術外,針對豎屏游戲體驗的各種美術設計,也突出制作團隊對于相關游戲手機豎屏化的理解,營造出這種體驗一流,視覺非常和諧的產品。
這也是游戲過往高評分的秘訣,一款充滿賣相的游戲。對于它來說,現在的問題只剩下如何去把demo游玩體驗不佳的地方做好,讓游戲對得起這份美術設計的投入。
從測試服最后的回饋來看,相信還是充滿希望的。
官方回應還是相當誠懇認真,希望下次能帶來完成度更高的成品

這次游戲口碑下滑的問題除了測試服開放內容過少,游戲完成度不足以及BUG問題外,玩家主要集火在地牢玩法的設計問題上。
游戲的玩法主要是以玩家操作1名角色搭配AI隊友來推行地牢探險。不僅如此,游戲還提供AI一部分智能,允許隊友單獨行動進行戰斗。因而玩家能做的交互并不多,也導致游戲在設計上出現了不少問題,有交互的問題,也有體驗的毛病。

比如說交互里,AI隊友的反饋與行為都不夠智能,很容易硬頂敵人傷害暴斃;調度角色時還容易出現誤觸,角色跟隨主角移動容易擠在一起無法精確選擇目標。體驗上,玩家的操作空間也不大,沒有太多可以冒險的體驗感等等。

不過,即便是遇到玩法設計上的不少問題,玩家還是對游戲的視覺呈現清一色好評。除furry風的美術很新鮮外,更重要的是,游戲配套的美術設計總算不是強硬將橫版游戲改成豎屏那么簡單,而是做了很多很巧妙的配套,讓游戲那么和諧。
那么,《黑貓來自天空》的視覺呈現具體是怎么做的呢?
《黑貓來自天空》視覺呈現的特點
furry風的可愛感與塑造如何養成
提到《黑貓來自天空》的角色設計,furry風的人設是最吸引眼球的一環。并且,為了讓這種設計能夠更討喜一些,針對人設,游戲也用了很多方式強化furry可愛的一面,比方說:
1:角色基本設計是在Q化風格的范圍之下進行,先從比例上去做萌系化塑造。只不過,為了應對職業與人設的差異性設計,游戲會根據角色定位來微調角色的頭身比例,比如主角黑貓,是輔助+低幼的定位,那么就以2頭身為主;比如一眾T型角色,則是4頭身和5頭身居多。


但頭身的拉伸也會很容易導致畫風不夠統一的毛病。為了讓更多多頭身角色能與Q化比較多的角色形成萌系畫風的統一,游戲還做了這些處理。比如,很多角色會拉大上半身的比重,壓縮下半身的比例,再加上擴大化武器的加持效果,營造出一種圓潤的厚重感。

之所以這么設計角色,是為了讓角色的感覺更偏向球體,營造出一種圓潤的可愛感。為此,游戲針對角色的服化道設計也采取了各種圓形設計,除了一些很醒目的圓型護甲外,無論是身形還是一些甲胄薄片,都會利用各種彎曲,帶有弧度的設計,將角色的整體形象維持在一個偏向球體的感覺,并且盡可能讓角色立繪的動作向內收縮一點,讓氣質突出想要的圓潤。

除了將更多角色做Q化與圓潤化處理來增加可愛值,游戲的色彩搭配也值得一說。
2:關于《黑貓來自天空》的色彩搭配,很多玩家也能看出味道,明白這是一種繪本畫風。角色的顏色鮮亮通透,搭配角色的立繪風格,顯得可愛、清純。但色彩地雕琢還不止是這樣。游戲的明暗雖然不強烈,但是角色的質感與塑造卻特別豐富。這種畫面的層次感,是利用更多的素描方式,用更多排線去做暗部的點綴,我們可以看到,無論是金屬物體、布料還是毛發的底部與暗部,都用細細的排線組合來強調,并與亮部做了強對比。

其次,這種排線也更好凸顯出毛發質感,游戲針對毛發也有更多的素描關系刻畫,比如順滑的頭發用更細膩的線條排布,突出流暢感;而蓬松的毛發則需要更加稀松的排線與一些斷線處理強調。

當然,利用線稿除了提升層次之外,也能讓立繪與與游戲戰斗畫面里的像素圖能夠更加匹配。像素風的毛躁邊緣與立繪畫風的線稿點綴,在視覺上有著異曲同工之妙;再加上游戲的明暗處理不會太過復雜,分塊化做的優秀,這讓像素圖簡單的分色也能與立繪一一對應,也讓這部像素風地牢冒險游戲實現了很多二次元游戲做不到的事情,那就是立繪與游戲的呈現的折損相對較少。

對于很多游戲來說,立繪畫的越精致,往往不是好事,很容易導致角色在游戲呈現越不好還原,造成立繪一個樣,戰斗畫面里是另一個樣子。比如不少游戲常見的的做法是將寫實比例人設Q版化處理。在這點上,《黑貓來自天空》就做的比較統一,這也是玩家對于游戲畫面叫好的原因,宣傳物料與實機畫面并沒有形成太大的落差感。
不過,比起furry風格做的出彩,游戲視覺呈現更值得一說的還是游戲針對手游豎屏的優化讓人眼前一亮。
橫版地牢探險游戲豎屏化如何做的那么和諧
如果將傳統的單機游戲類型做成符合手機豎屏操作的設計一直是一種難題。在視覺表現上也是如此。這其中,2個問題特別重要。
1是如果將常見的16:9的橫版畫面和諧的做成豎狀長條的畫幅。
2是如何針對豎狀畫幅去重新改動UI與界面。
這兩點《黑貓來自天空》都有一些不錯的改進思路,首先,它先是改動了地圖設計,把常見的矩形地牢地圖斜放,具體如下圖:

把常見的橫版地圖斜著放上去的核心目的,是為了解決豎屏與橫屏的視覺邏輯差異性,也就是游戲觀測畫面的視點方向不一樣。
常見的單機游戲,在橫版的畫幅中,我們的視角往往會從左右作為起點向另一側看去;這是因為橫版圖上下高度窄,寬度大的原因。

而手機的豎屏則不能照搬這樣的地圖設計,因為寬度很小,卻有較長的上下視角空余,所以豎屏的設計則要將左右橫移視角轉向上下的設計,而將矩形地圖斜放上去則解決了視角改動的問題,。首先,玩家操控角色走動的2點不再是左右方向,而是上下的兩個矩形的頂點。

這樣做,除了能對視角產生影響,同時還解決了2個問題。
1是豎屏下屏幕的素材堆積情況。因為地圖的傾斜,下屏幕有很大一塊成了落差區域,遮住了玩家向下運作、敵方單位從這里暴兵的可能,將活動的范圍切割掉下屏的這部分,這讓下面的界面與戰斗畫面不會出現常見的互相干擾的情況。

2,這樣修改地圖,還讓地圖自帶陰影區域。斜放的矩形地圖的頂角部分由于超出畫幅,所以不僅天然未可知,還自帶有吸引玩家向上探索的引導,同時,因為斜放的方式,地圖也因此有了落差和向外延伸的空間,做出了一定的落差與體積感。

所以,雖然在測試服的設計上,很多玩家吐槽了游戲最核心的玩法設計問題。卻鮮有吐槽游戲豎屏化所帶來的不和諧感,因為在地圖的改動中,游戲下了一定的功夫。
并且,在UI界面的設計與特效設計上,游戲還做了很好的設計讓人印象深刻。
首先要從游戲的技能特效說起。貼合探索地牢地圖的上下視角,游戲的技能呈現也以突出高度的特效為主。比方說:


最后看似擴散發射,像似浮游炮橫向沖擊的弓箭技能,走勢其實也是傾斜向上向下的路徑,而不是純左右橫向發射。

可以看出,戰斗技能特效的設計上,游戲也是秉持著豎屏化要的上下視角邏輯。
但豎屏化帶來的還不止是視角的問題。游戲還需要針對UI界面解決2個問題:
1:是占空間的問題,豎屏由于沒有寬度,所以容易把操作界面擠在一起
2:UI界面的設計問題,豎屏容易界面出現設計上的傾斜,比較常見的情況是UI界面擠在下半屏幕,導致下面顯得臃腫,上半塊區域顯得很空的情況。
先從大的界面談起,游戲的主界面的美術基調是以以高峰和高天際線的建筑為主。這種景觀布局就是高度貼合縮窄寬度,貼合高度的設計。

在這個背景圖的基礎上,游戲還做了一些統一的改動思維:
1:扁平化+疊加設計,讓部分UI的突兀感降低
這主要針對的是一些UI的邊角料,以透明度50——75%的單色長條組成;用最簡單的方式,低調處理,不至于對畫面其他重要的視覺內容搶戲。

2:將UI設計融入到畫幅的主題之中,將UI界面變成主體景觀。
這種做法最成功的地方,就是游戲主界面下面的界面設計。迎合背景圖下半區域城市的畫面,游戲設計了一整套以以灰色石塊組成的建筑界面,為了讓整個界面不顯得突兀,游戲還在在上面畫上了風車等景觀,再加上一堆小兔子NPC作為點綴,而高塔探險的進入端口也變成了小兔子的臺詞氣泡,看起來違和感相當小。

這么做的目的除了讓突兀感降低之外,也是為了改動UI界面堆積的問題。事實上《黑貓來自天空》并沒有把UI界面容易堆積下屏的情況改變,但透過將界面與主視覺圖融為一體的設計,讓堆積感沒有那么強烈。整個界面也就如圖一幅畫版,顯得特別和諧。
而關于UI最后值得一提的便是游戲針對觸屏搖桿與虛擬按鍵做了一點自己的思考改動
事實上,觸屏搖桿常見的問題是虛擬搖桿太大,往往要占去屏幕很大的一塊,不僅影響戰斗視野也影響其他美術UI界面的排放。
這個問題,首先因為游戲地圖的斜放設計,讓下屏幕有了比其他游戲更大的空余部分,所以不至于臃腫,甚至技能界面也設計的比較大,讓操作更加舒服。

但即便如此,游戲還是針對虛擬搖桿做了一點優化。
在常態下,游戲的虛擬搖桿跟很多同類游戲一樣,做的醒目,體量偏大;但當玩家按住時,會縮小成一個很小的光球,在戰斗中進一步減少對畫面的影響。

同時,也進一步解放空間,一些遠比《黑貓來自天空》操作性好復雜的游戲類型,則可以依靠這些改進而投放更多的鍵位設計。
結語
從視覺設計來說,《黑貓來自天空》是讓人十分驚喜的。除了出彩的furry風美術外,針對豎屏游戲體驗的各種美術設計,也突出制作團隊對于相關游戲手機豎屏化的理解,營造出這種體驗一流,視覺非常和諧的產品。
這也是游戲過往高評分的秘訣,一款充滿賣相的游戲。對于它來說,現在的問題只剩下如何去把demo游玩體驗不佳的地方做好,讓游戲對得起這份美術設計的投入。
從測試服最后的回饋來看,相信還是充滿希望的。


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