由SCS Software開發(fā)的卡車駕駛模擬游戲《Euro Truck Simulator 2》(歐洲卡車模擬器2,簡(jiǎn)稱歐卡2)自2012年秋天發(fā)售10年以來,全球已售出超過1300萬份。同時(shí),玩家還購買了8000萬份DLC(包含小型油漆等裝飾品、大型擴(kuò)展包)。
在《歐洲卡車模擬器2》中,玩家可以在超過60個(gè)歐洲城市中運(yùn)送貨物,組建自己的卡車團(tuán)隊(duì)、購買車庫雇傭司機(jī),將公司逐漸發(fā)展壯大賺取最大利潤(rùn)。當(dāng)然玩家也可以對(duì)卡車從性能到外觀進(jìn)行全方位定義,這樣開車經(jīng)過著名公路地標(biāo)時(shí)就可以擁有獨(dú)一無二的打卡照。
SCS Software可以說是走了很長(zhǎng)的一段路才有今天的地位和成績(jī),其游戲創(chuàng)作歷史可以追溯到90年代末,Petr Sebor和自己的兄弟Pavel、Martin Cesky于1997年在捷克一起創(chuàng)建了這家公司,他們當(dāng)時(shí)的愿景是成為技術(shù)供應(yīng)商,并夢(mèng)想著在未來能夠完全獨(dú)立并開始創(chuàng)造自己的游戲。他們從那時(shí)候開始就堅(jiān)定走一條少有人走的創(chuàng)作之路,趟別人沒有趟過的河,并讓自己成為領(lǐng)域之王。
SCS Software官方博客透露《歐洲卡車模擬器2》誕生于游戲產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)時(shí)代,最早作為裝在盒子里的實(shí)體零售版于2012年秋季發(fā)布,而當(dāng)時(shí)正值數(shù)字版游戲興起,隔年1月份《歐卡2》便發(fā)售了PC數(shù)字版。突然間,一款小眾題材的卡車模擬游戲受到了游戲媒體和全球玩家社區(qū)的熱烈歡迎。
除了《歐洲卡車模擬器2》,SCS Software旗下領(lǐng)域一款同樣受歡迎歡迎的卡車駕駛模擬游戲《American Truck Simulator》(美國(guó)卡車模擬器),該作源自2010年的德國(guó)卡車模擬器,自2016年上線以來,已發(fā)布33個(gè)DLC,涵蓋美國(guó)多個(gè)特色城市。
SCS Software能夠獲得成功的因素有很多,光題材內(nèi)容就顯得非常與眾不同。此外還有他的商業(yè)模式,《歐卡2》有近80個(gè)DLC,其中新的地區(qū)資料片的價(jià)格幾乎與游戲本體售價(jià)相當(dāng)。更重要的是,SCS Software在游戲中為玩家提供了獨(dú)特的卡車駕駛體驗(yàn),這吸引了成千上萬的玩家享受其中。
成為小眾領(lǐng)域領(lǐng)頭羊需要哪些功力?
1、獨(dú)特技術(shù)和專業(yè)團(tuán)隊(duì)
SCS Software的愿景和目標(biāo)始終是進(jìn)入其他公司不敢冒險(xiǎn)的電子游戲開發(fā)領(lǐng)域。考慮到眾多玩家在小時(shí)候都會(huì)夢(mèng)想成為宇航員、垃圾車司機(jī)、醫(yī)生等等,然而生活又會(huì)領(lǐng)著我們走向截然不同的旅程,讓童年的職業(yè)夢(mèng)想化為烏有。SCS Software希望通過旗下項(xiàng)目將玩家?guī)肽切┧坪踉缫咽鞯膲?mèng)想中,讓有著駕駛夢(mèng)想的人體驗(yàn)一個(gè)沉浸式的世界,并按照自己的節(jié)奏來自由探索。
而這一夢(mèng)想,由SCS Software一支經(jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)人士組成的多元化團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn),他們?cè)谟螒颉①愜嚿踔岭娪靶袠I(yè)都擁有豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),這無疑給卡車駕駛項(xiàng)目帶來獨(dú)特的視角,并創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲內(nèi)容。
《歐卡2》銷售數(shù)據(jù)爆炸,也讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)從早先的25人團(tuán)隊(duì)拓展到超過180人。SCS Software辦公空間也根據(jù)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期以來的工作習(xí)慣定制設(shè)計(jì),擁有既能夠達(dá)到開放的空間,同時(shí)員工也享有一定程度的隱私空間。最好的照明,高質(zhì)量的辦公椅,可調(diào)節(jié)的辦公桌,最佳的空調(diào),專業(yè)的隔音和許多其他的設(shè)計(jì)選擇,力求讓大家舒心工作,由此SCS Software在2017年最佳捷克辦公室競(jìng)賽中贏得了“健康辦公室”和“公眾投票”類別。
豐富和專業(yè)的開發(fā)人才是實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的基礎(chǔ),而Prism3D引擎則是趁手的工具。《歐洲卡車模擬器》系列、《美國(guó)卡車模擬器》都是使用SCS Software內(nèi)部引擎Prism3D所打造的,該引擎根據(jù)游戲開發(fā)功能需求量身定制了眾多解決方案,包括在支持眾多圖形硬件的高度渲染優(yōu)化,軟/硬物物理實(shí)現(xiàn)和模擬,同時(shí)支持對(duì)象序列化/反序列化的輕量級(jí)核心后端運(yùn)行。Prism3D也使Autodesk Maya中的資產(chǎn)創(chuàng)建成為簡(jiǎn)化流程的一部分,該流程涉及游戲資產(chǎn)的自動(dòng)轉(zhuǎn)換以及構(gòu)建和部署。
Prism3D完全用 C++編寫,其數(shù)據(jù)庫在多個(gè)平臺(tái)上并行開發(fā)的,擁有極高的靈活性和適應(yīng)性,可以在32位/64位Windows、Linux 或 MacOS等多個(gè)操作系統(tǒng)上使用。Prism3D提供的解決方案還支持玩家DIY卡車,這也讓玩家創(chuàng)造出了驚人的資產(chǎn)內(nèi)容。
游戲與引擎之間的無縫集成使《歐洲卡車模擬器》系列、《美國(guó)卡車模擬器》中的大型游戲世界成為可能,SCS Software對(duì)此非常自豪,一來自有引擎方便、靈活,無須受到商業(yè)游戲引擎功能的限制,二來非通用的技術(shù)實(shí)現(xiàn)無形中也形成了行業(yè)壁壘,讓SCS Software在這一領(lǐng)域中遙遙領(lǐng)先。
當(dāng)然,Prism3D引擎也在不斷地優(yōu)化,以便適用于更沉浸式的游戲世界開發(fā)。在早先的開發(fā)過程中,道路是巨大的、不可變更的預(yù)制幾何塊,裝有AI車輛跟隨線條,并設(shè)置了標(biāo)志物位置。它們可以快速拼湊出一條道路,但這些預(yù)制件的渲染速度很慢,因?yàn)橛?jì)算機(jī)必須一次性處理所有集合圖形,而不是一部分一部分處理。此外,現(xiàn)實(shí)生活中的道路遵循了大量的規(guī)則,當(dāng)卡車司機(jī)全速行駛時(shí),比如每小時(shí)65英里,道路的彎度必須嚴(yán)格控制大小讓不會(huì)讓卡車翻車,這一切都非常具有技術(shù)性。
SCS Software在2015年制作“斯堪的納維亞半島DLC”時(shí),引入了大量的新資產(chǎn)、天空盒、照明和自定義交叉路口。這是一個(gè)新的模板系統(tǒng),地圖設(shè)計(jì)者可以在其中放置高速公路的單個(gè)小路段,然后引擎根據(jù)外傾角、曲率、車道和許多其他特征生成它們之間的連接道路,以使每條高速公路和每個(gè)路口都是獨(dú)一無二的。
這種新模板的引入使得SCS Software可以以更快的速度創(chuàng)造出巨型道路,譬如《美國(guó)卡車模擬器》中鳳凰城的一個(gè)巨大交通樞紐,制作這樣的內(nèi)容可能需要花上一個(gè)月的時(shí)間,然后玩家開車30秒通行穿過后道路就消失了。
卡車駕駛模擬游戲的開發(fā)細(xì)節(jié)還有很多,譬如由于引擎不能生成道路標(biāo)志,游戲中的所有道路標(biāo)志都是手工制作的,甚至SCS Software設(shè)置了專門的崗位專家來處理游戲中的道路標(biāo)識(shí)系統(tǒng),因?yàn)檫@是一項(xiàng)巨大而且艱巨的任務(wù)。
《美國(guó)卡車模擬器》早期制作之際,地圖設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)少有人去過美國(guó),主要靠Google地圖和街景來1:1還原一些重要場(chǎng)景。而隨著開發(fā)的深入,SCS Software越來越多地鼓勵(lì)開發(fā)人員親自前往美國(guó)進(jìn)行旅行研究。
在《美國(guó)卡車模擬器》中,游戲還設(shè)計(jì)了休息區(qū),以減緩長(zhǎng)途駕駛的壓力,同樣這也是基于現(xiàn)實(shí)生活法則來設(shè)計(jì)的,疲勞駕駛不可取以及燃油總是有一定限度的。
2、品牌授權(quán)和粉絲社群
時(shí)至今日,SCS Software已然擁有了龐大的玩家基礎(chǔ)和社區(qū)#BestCommunityEver。他們會(huì)通過社區(qū)發(fā)起的節(jié)日活動(dòng),并鼓勵(lì)玩家完成目標(biāo)任務(wù)領(lǐng)取特別獎(jiǎng)勵(lì)分享至社交平臺(tái)。
SCS Software也帶著精心制作的各種新內(nèi)容的預(yù)告片,積極飛往全球各地的游戲、汽車等展會(huì)活動(dòng)中與玩家會(huì)面,他們甚至打造了4D運(yùn)動(dòng)座椅讓玩家嘗試最新的游戲項(xiàng)目。
作為卡車駕駛模擬游戲,能夠在游戲中開上現(xiàn)實(shí)生活中的各種卡車品牌也是玩家的游戲動(dòng)力之一(就像農(nóng)場(chǎng)模擬游戲中,你會(huì)想要開上大型打捆機(jī)一樣)。
在早期的開發(fā)過程中,SCS Software也曾用過仿制的卡車品牌,外觀上跟正版的非常接近,然后SCS Software就受到了卡車制造商的批評(píng),表示為何不早點(diǎn)來找他們合作。從那以后,Pavel Sebor(CEO)就決定不再在游戲中使用假冒的卡車品牌。
Pavel Sebor曾在采訪中透露他們與梅賽德斯-奔馳品牌持有人戴姆勒的合作談判從開始到結(jié)束花了4年時(shí)間。而當(dāng)《歐卡2》《美卡》逐漸發(fā)展壯大,擁有越來越多用戶時(shí),甚至出現(xiàn)了玩家不斷通過Facebook或其他社交網(wǎng)絡(luò)轟炸卡車制造商。成千上萬的人說這些品牌也應(yīng)該出現(xiàn)在游戲中,所以卡車制造商自己開始聯(lián)系SCS Software,希望加入到游戲中。
結(jié)語
《歐洲卡車模擬器2》可以說是一個(gè)超乎想象的成功故事,SCS Software在電子游戲中將新穎獨(dú)特且逼真的卡車駕駛體驗(yàn)帶給了成千上萬的用戶,并持之以恒的開發(fā)新內(nèi)容,不僅收獲了用戶,更獲得良好的收益。
SCS Software表示他們?nèi)匀幌M稓W洲卡車模擬器2》在未來至少還有10年能夠獲得進(jìn)一步的發(fā)展,他們計(jì)劃實(shí)現(xiàn)更多的功能,為玩家?guī)砀嗟男麦w驗(yàn)。在筆者看來,國(guó)內(nèi)也擁有豐富的交通道路資源,獨(dú)特的盤山公路、穿梭在巨型高山峽谷間, 也是獨(dú)一份的特別體驗(yàn)。而在這一點(diǎn)上,暫未有更多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)涉略其中,不免為之遺憾。
在現(xiàn)實(shí)生活中,我們無法抵達(dá)地方、無法涉略的工作有很多,而電子游戲帶給玩家近乎逼真的體驗(yàn),穿梭在城市與城市之間,掌握各種卡車和貨物運(yùn)輸?shù)闹R(shí),見證城市繁榮的背后,不失為一種溫柔的方式。

在《歐洲卡車模擬器2》中,玩家可以在超過60個(gè)歐洲城市中運(yùn)送貨物,組建自己的卡車團(tuán)隊(duì)、購買車庫雇傭司機(jī),將公司逐漸發(fā)展壯大賺取最大利潤(rùn)。當(dāng)然玩家也可以對(duì)卡車從性能到外觀進(jìn)行全方位定義,這樣開車經(jīng)過著名公路地標(biāo)時(shí)就可以擁有獨(dú)一無二的打卡照。

SCS Software可以說是走了很長(zhǎng)的一段路才有今天的地位和成績(jī),其游戲創(chuàng)作歷史可以追溯到90年代末,Petr Sebor和自己的兄弟Pavel、Martin Cesky于1997年在捷克一起創(chuàng)建了這家公司,他們當(dāng)時(shí)的愿景是成為技術(shù)供應(yīng)商,并夢(mèng)想著在未來能夠完全獨(dú)立并開始創(chuàng)造自己的游戲。他們從那時(shí)候開始就堅(jiān)定走一條少有人走的創(chuàng)作之路,趟別人沒有趟過的河,并讓自己成為領(lǐng)域之王。
SCS Software官方博客透露《歐洲卡車模擬器2》誕生于游戲產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)時(shí)代,最早作為裝在盒子里的實(shí)體零售版于2012年秋季發(fā)布,而當(dāng)時(shí)正值數(shù)字版游戲興起,隔年1月份《歐卡2》便發(fā)售了PC數(shù)字版。突然間,一款小眾題材的卡車模擬游戲受到了游戲媒體和全球玩家社區(qū)的熱烈歡迎。

除了《歐洲卡車模擬器2》,SCS Software旗下領(lǐng)域一款同樣受歡迎歡迎的卡車駕駛模擬游戲《American Truck Simulator》(美國(guó)卡車模擬器),該作源自2010年的德國(guó)卡車模擬器,自2016年上線以來,已發(fā)布33個(gè)DLC,涵蓋美國(guó)多個(gè)特色城市。
SCS Software能夠獲得成功的因素有很多,光題材內(nèi)容就顯得非常與眾不同。此外還有他的商業(yè)模式,《歐卡2》有近80個(gè)DLC,其中新的地區(qū)資料片的價(jià)格幾乎與游戲本體售價(jià)相當(dāng)。更重要的是,SCS Software在游戲中為玩家提供了獨(dú)特的卡車駕駛體驗(yàn),這吸引了成千上萬的玩家享受其中。
成為小眾領(lǐng)域領(lǐng)頭羊需要哪些功力?
1、獨(dú)特技術(shù)和專業(yè)團(tuán)隊(duì)
SCS Software的愿景和目標(biāo)始終是進(jìn)入其他公司不敢冒險(xiǎn)的電子游戲開發(fā)領(lǐng)域。考慮到眾多玩家在小時(shí)候都會(huì)夢(mèng)想成為宇航員、垃圾車司機(jī)、醫(yī)生等等,然而生活又會(huì)領(lǐng)著我們走向截然不同的旅程,讓童年的職業(yè)夢(mèng)想化為烏有。SCS Software希望通過旗下項(xiàng)目將玩家?guī)肽切┧坪踉缫咽鞯膲?mèng)想中,讓有著駕駛夢(mèng)想的人體驗(yàn)一個(gè)沉浸式的世界,并按照自己的節(jié)奏來自由探索。

而這一夢(mèng)想,由SCS Software一支經(jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)人士組成的多元化團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn),他們?cè)谟螒颉①愜嚿踔岭娪靶袠I(yè)都擁有豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),這無疑給卡車駕駛項(xiàng)目帶來獨(dú)特的視角,并創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲內(nèi)容。

《歐卡2》銷售數(shù)據(jù)爆炸,也讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)從早先的25人團(tuán)隊(duì)拓展到超過180人。SCS Software辦公空間也根據(jù)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期以來的工作習(xí)慣定制設(shè)計(jì),擁有既能夠達(dá)到開放的空間,同時(shí)員工也享有一定程度的隱私空間。最好的照明,高質(zhì)量的辦公椅,可調(diào)節(jié)的辦公桌,最佳的空調(diào),專業(yè)的隔音和許多其他的設(shè)計(jì)選擇,力求讓大家舒心工作,由此SCS Software在2017年最佳捷克辦公室競(jìng)賽中贏得了“健康辦公室”和“公眾投票”類別。

豐富和專業(yè)的開發(fā)人才是實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的基礎(chǔ),而Prism3D引擎則是趁手的工具。《歐洲卡車模擬器》系列、《美國(guó)卡車模擬器》都是使用SCS Software內(nèi)部引擎Prism3D所打造的,該引擎根據(jù)游戲開發(fā)功能需求量身定制了眾多解決方案,包括在支持眾多圖形硬件的高度渲染優(yōu)化,軟/硬物物理實(shí)現(xiàn)和模擬,同時(shí)支持對(duì)象序列化/反序列化的輕量級(jí)核心后端運(yùn)行。Prism3D也使Autodesk Maya中的資產(chǎn)創(chuàng)建成為簡(jiǎn)化流程的一部分,該流程涉及游戲資產(chǎn)的自動(dòng)轉(zhuǎn)換以及構(gòu)建和部署。

Prism3D完全用 C++編寫,其數(shù)據(jù)庫在多個(gè)平臺(tái)上并行開發(fā)的,擁有極高的靈活性和適應(yīng)性,可以在32位/64位Windows、Linux 或 MacOS等多個(gè)操作系統(tǒng)上使用。Prism3D提供的解決方案還支持玩家DIY卡車,這也讓玩家創(chuàng)造出了驚人的資產(chǎn)內(nèi)容。

游戲與引擎之間的無縫集成使《歐洲卡車模擬器》系列、《美國(guó)卡車模擬器》中的大型游戲世界成為可能,SCS Software對(duì)此非常自豪,一來自有引擎方便、靈活,無須受到商業(yè)游戲引擎功能的限制,二來非通用的技術(shù)實(shí)現(xiàn)無形中也形成了行業(yè)壁壘,讓SCS Software在這一領(lǐng)域中遙遙領(lǐng)先。
當(dāng)然,Prism3D引擎也在不斷地優(yōu)化,以便適用于更沉浸式的游戲世界開發(fā)。在早先的開發(fā)過程中,道路是巨大的、不可變更的預(yù)制幾何塊,裝有AI車輛跟隨線條,并設(shè)置了標(biāo)志物位置。它們可以快速拼湊出一條道路,但這些預(yù)制件的渲染速度很慢,因?yàn)橛?jì)算機(jī)必須一次性處理所有集合圖形,而不是一部分一部分處理。此外,現(xiàn)實(shí)生活中的道路遵循了大量的規(guī)則,當(dāng)卡車司機(jī)全速行駛時(shí),比如每小時(shí)65英里,道路的彎度必須嚴(yán)格控制大小讓不會(huì)讓卡車翻車,這一切都非常具有技術(shù)性。
SCS Software在2015年制作“斯堪的納維亞半島DLC”時(shí),引入了大量的新資產(chǎn)、天空盒、照明和自定義交叉路口。這是一個(gè)新的模板系統(tǒng),地圖設(shè)計(jì)者可以在其中放置高速公路的單個(gè)小路段,然后引擎根據(jù)外傾角、曲率、車道和許多其他特征生成它們之間的連接道路,以使每條高速公路和每個(gè)路口都是獨(dú)一無二的。

這種新模板的引入使得SCS Software可以以更快的速度創(chuàng)造出巨型道路,譬如《美國(guó)卡車模擬器》中鳳凰城的一個(gè)巨大交通樞紐,制作這樣的內(nèi)容可能需要花上一個(gè)月的時(shí)間,然后玩家開車30秒通行穿過后道路就消失了。
卡車駕駛模擬游戲的開發(fā)細(xì)節(jié)還有很多,譬如由于引擎不能生成道路標(biāo)志,游戲中的所有道路標(biāo)志都是手工制作的,甚至SCS Software設(shè)置了專門的崗位專家來處理游戲中的道路標(biāo)識(shí)系統(tǒng),因?yàn)檫@是一項(xiàng)巨大而且艱巨的任務(wù)。

《美國(guó)卡車模擬器》早期制作之際,地圖設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)少有人去過美國(guó),主要靠Google地圖和街景來1:1還原一些重要場(chǎng)景。而隨著開發(fā)的深入,SCS Software越來越多地鼓勵(lì)開發(fā)人員親自前往美國(guó)進(jìn)行旅行研究。
在《美國(guó)卡車模擬器》中,游戲還設(shè)計(jì)了休息區(qū),以減緩長(zhǎng)途駕駛的壓力,同樣這也是基于現(xiàn)實(shí)生活法則來設(shè)計(jì)的,疲勞駕駛不可取以及燃油總是有一定限度的。
2、品牌授權(quán)和粉絲社群
時(shí)至今日,SCS Software已然擁有了龐大的玩家基礎(chǔ)和社區(qū)#BestCommunityEver。他們會(huì)通過社區(qū)發(fā)起的節(jié)日活動(dòng),并鼓勵(lì)玩家完成目標(biāo)任務(wù)領(lǐng)取特別獎(jiǎng)勵(lì)分享至社交平臺(tái)。

SCS Software也帶著精心制作的各種新內(nèi)容的預(yù)告片,積極飛往全球各地的游戲、汽車等展會(huì)活動(dòng)中與玩家會(huì)面,他們甚至打造了4D運(yùn)動(dòng)座椅讓玩家嘗試最新的游戲項(xiàng)目。

作為卡車駕駛模擬游戲,能夠在游戲中開上現(xiàn)實(shí)生活中的各種卡車品牌也是玩家的游戲動(dòng)力之一(就像農(nóng)場(chǎng)模擬游戲中,你會(huì)想要開上大型打捆機(jī)一樣)。
在早期的開發(fā)過程中,SCS Software也曾用過仿制的卡車品牌,外觀上跟正版的非常接近,然后SCS Software就受到了卡車制造商的批評(píng),表示為何不早點(diǎn)來找他們合作。從那以后,Pavel Sebor(CEO)就決定不再在游戲中使用假冒的卡車品牌。


Pavel Sebor曾在采訪中透露他們與梅賽德斯-奔馳品牌持有人戴姆勒的合作談判從開始到結(jié)束花了4年時(shí)間。而當(dāng)《歐卡2》《美卡》逐漸發(fā)展壯大,擁有越來越多用戶時(shí),甚至出現(xiàn)了玩家不斷通過Facebook或其他社交網(wǎng)絡(luò)轟炸卡車制造商。成千上萬的人說這些品牌也應(yīng)該出現(xiàn)在游戲中,所以卡車制造商自己開始聯(lián)系SCS Software,希望加入到游戲中。
結(jié)語
《歐洲卡車模擬器2》可以說是一個(gè)超乎想象的成功故事,SCS Software在電子游戲中將新穎獨(dú)特且逼真的卡車駕駛體驗(yàn)帶給了成千上萬的用戶,并持之以恒的開發(fā)新內(nèi)容,不僅收獲了用戶,更獲得良好的收益。
SCS Software表示他們?nèi)匀幌M稓W洲卡車模擬器2》在未來至少還有10年能夠獲得進(jìn)一步的發(fā)展,他們計(jì)劃實(shí)現(xiàn)更多的功能,為玩家?guī)砀嗟男麦w驗(yàn)。在筆者看來,國(guó)內(nèi)也擁有豐富的交通道路資源,獨(dú)特的盤山公路、穿梭在巨型高山峽谷間, 也是獨(dú)一份的特別體驗(yàn)。而在這一點(diǎn)上,暫未有更多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)涉略其中,不免為之遺憾。

在現(xiàn)實(shí)生活中,我們無法抵達(dá)地方、無法涉略的工作有很多,而電子游戲帶給玩家近乎逼真的體驗(yàn),穿梭在城市與城市之間,掌握各種卡車和貨物運(yùn)輸?shù)闹R(shí),見證城市繁榮的背后,不失為一種溫柔的方式。

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