亚洲精品国偷拍自产在线观看,日韩精品一区二区三区四区在线观看,日韩国产二区,一区二区高清在线

?

數值策劃能力專精:MOBA游戲英雄技能傷害設定的參數精細化

2022-11-25 09:22 瀏覽

一、前言

在作為游戲設計師的生涯中,MOBA游戲類型是我設計最多,也是研究最深的,這篇文章分享一種垂類的數值策劃技能:MOBA游戲英雄技能傷害設定的參數精細化。

筆者參與過一個MOBA項目研發,對《英雄聯盟》《Dota》《風暴英雄》這三款主流MOBA也做過DIY設計和地圖編輯。從2010年到現在,制作過超過50個完整的商業化MOBA游戲英雄,創意庫存儲超過300。介紹資歷是為了讓讀者愿意借鑒我的方法,當然,我也是從其他人那里學了很多過來成為自己的方法。

二、單論DPS

玩家之間討論的DPS是一個廣義的概念,直譯的意思是“秒傷害”,最簡單的計算方式就是傷害除以時間。

1.玩家感知到的數值

在技能描述中,有一些明確的數是玩家可以直觀了解到的。比如:傷害,可以打幾個目標,冷卻時間,耗藍等。有一些模糊的數值是不好直觀理解,但是玩家能感覺到這個數值似乎不是確定的,比如:非必中的技能,帶有概率的技能。

2.DPS到底是什么/為什么要精細化設計

作為設計師,我們需要把DPS定義為更準確的概念:一個傷害周期內的持續輸出能力。“DPS”特指我們的英雄與敵方英雄對抗時,造成持續輸出的能力。

我們在設計階段,要精細化設計技能傷害的目的是確定比例,從而確定體驗。具體數值是可以通過腳本測試來反推的,但是核心體驗是不可以反推的。

三、DPS參數精細化

普通攻擊是很容易用傷害和頻率來計算DPS的,因為不確定性低,頻率高。

但是技能的釋放是低頻率并帶有不確定性,所以,我們在給技能計算DPS時,需要引入一個主參數【折損后比例】。

【折損后比例】擁有兩個一級參數:“釋放密度”和“斬殺性”。

1.參數一:【釋放密度】

【釋放密度】越高,【折損后比例】越高。

耗藍、CD、重要程度3個二級參數決定了釋放密度。

1.1耗藍

    耗藍/冷卻時間=技能平均每秒耗藍每秒耗藍越少,釋放密度越高

    1.2冷卻時間

      冷卻時間和釋放密度呈正態分布:冷卻時間為橫軸,釋放密度為縱軸冷卻時間特別短和特別長都會讓釋放密度很低

      1.3重要程度

        特指對敵方英雄使用的重要程度重要程度越高,釋放密度越低舉個例子:一個冷卻時間很短的技能,但是有關鍵控制,也不能亂用來清兵

        2.參數二:【斬殺性】

        【斬殺性】越高,【折損后比例】越高。

        承接性、額外傷害這2個二級參數決定了斬殺性。

        2.1 承接性

          對前面的操作的鋪墊要求越高,承接性越高(完全正比)承接性越高,斬殺性越高(有明顯的邊際效應)什么是承接性:需要其他行為做鋪墊來提高本技能的傷害的行為,比如:辛德拉的大招需要用小技能贊球來提高傷害

          2.2額外傷害

            對低生命值的敵人造成更高的傷害根據敵人已損失生命值造成傷害的比例越高,額外傷害越高額外傷害越高,斬殺性越高

            四、如何應用和重要性

            用一張圖展示【折損后比例】這個參數在數值結構中的位置:


            精細化參數在數值策劃的工作中,也許不如“反推+宏觀調控”更快速地可以達到當前版本的數值平衡。

            但數值策劃的工作不是讓數值平衡,而是讓游戲體驗達到“有明確的框架”,我們設定的“數值框架”等價于“體驗框架”。

            如果一個英雄的技能數值調整后,幾個技能的重要程度配比發生了變化,會讓玩家不適應,最終可能導致重做,這種問題的源頭很可能是沒有在數值層面定好“體驗框架”。


            關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊

?

客服中心

劉先生:
18372019116

添加微信好友獲取行業干貨

分享:

主站蜘蛛池模板: 兰西县| 新源县| 株洲市| 遂宁市| 宁陵县| 南和县| 江源县| 灵台县| 即墨市| 故城县| 县级市| 洛隆县| 湘乡市| 金昌市| 马鞍山市| 香格里拉县| 辽阳县| 安西县| 车致| 莱阳市| 应用必备| 麟游县| 偃师市| 胶州市| 怀仁县| 九台市| 若尔盖县| 阿坝县| 井冈山市| 台北市| 伊宁县| 桐乡市| 施秉县| 奎屯市| 云和县| 康定县| 新余市| 彭水| 得荣县| 光泽县| 垫江县|