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佛系游戲(cozy games)的過去、現(xiàn)在和未來

2022-12-15 09:22 瀏覽
“佛系”游戲(cozy games)并非新鮮事物,不過近年來,此類游戲經(jīng)歷了蓬勃發(fā)展,許多開發(fā)者正努力拓寬這一品類的邊界。那么,究竟什么是佛系游戲?這個(gè)細(xì)分品類究竟是個(gè)死胡同,亦或一條通往光明未來的高速公路?


某些開發(fā)者將佛系游戲視為生活模擬類游戲的分支,后者的歷史可以追溯至1985年問世的《小小電腦人》(Little Computer People),本世紀(jì)初又在《模擬人生》的推動下變得流行。但一般來講,佛系游戲擁有可愛角色(擬人化動物,或者像孩子那樣的小人),玩家需要操作角色參與種植、收割和培育作物等活動,表達(dá)自己的個(gè)性,并在游戲內(nèi)進(jìn)行社交。

不過,佛系游戲的題材并不局限于耕種莊稼或經(jīng)營村莊。就其本質(zhì)而言,佛系游戲要求玩家通過非暴力手段來幫助其他人——通常是培育作物,或者慷慨贈予。自我表達(dá)是游戲進(jìn)程目標(biāo)的核心,并且往往具有開放性。

在佛系游戲中,玩家需要友善地與NPC角色,或者其他玩家交流。有時(shí)候,令人討厭的NPC會帶來喜劇效果。另外,這類游戲通常采用豐富的色彩或柔和色調(diào),以及歡快、節(jié)奏舒緩的背景音樂;危險(xiǎn)幾乎從不存在。


《牧場物語》和《動物森友會》系列都是經(jīng)典的佛系游戲,《星露谷物語》同樣屬于這一品類中的杰作,自從2016年推出PC版本以來已經(jīng)被移植到所有主流平臺,并收獲了巨大成功。2020年,《集合啦!動物森友會》為許多不得不待在家里的玩家?guī)砜鞓罚⒀杆俪蔀槭飞献钍軞g迎的游戲之一。

如今,任天堂Switch仍然是佛系游戲愛好者挑選游戲的首選平臺。在PC游戲商店Steam,“佛系”標(biāo)簽下列舉了數(shù)十款游戲,其中只有幾款發(fā)布于2020年前,另外還有幾十款游戲被標(biāo)注為“即將推出”。

前不久,三名佛系游戲的開發(fā)者近期接受英文游戲媒體GameIndustry.biz采訪。在訪談中,他們都表示既希望呈現(xiàn)佛系游戲的基本特色,同時(shí)又希望通過創(chuàng)新,使自己的作品能夠在日益擁擠的細(xì)分市場脫穎而出。

佛系游戲的基本氛圍

受訪開發(fā)者認(rèn)為,與其他品類游戲相比,佛系游戲的最大區(qū)別體現(xiàn)在帶給玩家的感覺,而非(玩法)機(jī)制或外觀。很少有其他品類以帶給玩家的感覺命名,例如,“第一人稱射擊”或“回合制策略”都不是,但“佛系”顯然是一種美好的感受,很容易讓人聯(lián)想起坐在沙發(fā)上逗寵物玩、陪伴孩子或與家人擁抱的感覺。

羅伯特·塔納爾(Robert Tatnell)是《Hokko Life》的開發(fā)者,該作的靈感來源于《動物森友會》系列,已于近期登陸PC平臺。塔納爾指出:“人是社交動物,我們渴望成為群體的一員,被其他人接受。但在現(xiàn)實(shí)世界中,社交相當(dāng)困難,可能會令人精疲力盡。在佛系游戲中,這些障礙消失了,我們不用承受太大壓力,遇到的角色都很熱情好客。”

羅伯特·塔納爾(Robert Tatnell)
露西·萊斯庫耶(Lucie Lescuyer)是蒙特利爾獨(dú)立工作室Alblune的聯(lián)合創(chuàng)始人,她的團(tuán)隊(duì)前段時(shí)間推出了《精靈與老鼠》(The Spirit and the Mouse)。在這款探索游戲中,一只老鼠會為人們提供幫助。按照萊斯庫耶的說法,只要品類的潛力不受到限制,她覺得“佛系”標(biāo)簽挺不錯(cuò)。“人們需要一個(gè)標(biāo)簽,才能理解它們和其他游戲不同。它們都是非暴力游戲。不過,這個(gè)標(biāo)簽可能會在幾年后消失,因?yàn)樗腥硕紩ν孢@類游戲感到習(xí)以為常。”

Alblune聯(lián)合創(chuàng)始人亞歷山德雷·斯特魯科夫(Alexandre Stroukoff)補(bǔ)充道:“當(dāng)人們在生活中感到沮喪時(shí),就需要放松。游戲始終有這種作用,但直到現(xiàn)在,人們才意識到這是游戲體驗(yàn)中的一個(gè)重要組成部分。”

艾莉·阿斯特(Allie Ast)是Sundew Studios的創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),她的工作室近期推出了《女巫生活故事》(Witchy Life Story),一款將女巫制作藥水、修煉咒語作為主要玩法的游戲。“在社交媒體上,我花了很多時(shí)間跟那些喜愛佛系游戲的玩家交流。”阿斯特說,“有時(shí)人們會驚訝地發(fā)現(xiàn),在其他品類游戲中,他們也能以相對佛系的方式游玩。”


“例如,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》有戰(zhàn)斗玩法,但許多玩家喜歡探索,以及置身于游戲世界的感覺。某些時(shí)候,我還會看到一些玩家《上古卷軸:天際》談?wù)撏瑯拥脑亍T谶@兩款游戲中,你都會花大量時(shí)間四處閑逛、欣賞風(fēng)景、結(jié)識朋友和制作物品,能夠體會到與佛系游戲類似的感覺。”

非暴力(玩法)帶來的挑戰(zhàn)

對開發(fā)者來說,創(chuàng)作不含暴力元素的游戲并不像人們想象中那么容易。

“在許多游戲中,射擊、殺戮已經(jīng)成為一種標(biāo)準(zhǔn)的本能反饋和進(jìn)程機(jī)制。”斯特魯科夫說,“從設(shè)計(jì)角度來講,非暴力是我們所面臨的最大挑戰(zhàn)。當(dāng)你不能依賴于暴力讓游戲顯得有趣時(shí),你就必須找到新的想法,但這正是我們想要制作的游戲類型。”

斯特魯科夫透露,將一只沒有任何威脅性的動物作為游戲主角(一只老鼠),是《精靈與老鼠》開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之的決定。“很多同行將殺死敵人作為吸引玩家沉浸于游戲中的基本內(nèi)容。如果你決定拋棄那些內(nèi)容,就必須找到更多長期吸引玩家的方法,這并不容易。”

亞歷山德雷·斯特魯科夫(Alexandre Stroukoff)
另一方面,在其他品類游戲中,危險(xiǎn)幾乎無處不在,但佛系游戲顛覆了這種套路。

塔納爾回憶說:“當(dāng)我設(shè)計(jì)《Hokko Life》時(shí),我考慮過限制角色的耐力值,讓玩家需要不斷補(bǔ)充(耐力),但我擔(dān)心那會給玩家?guī)硖蟮膲毫Α!币虼耍{爾完全放棄了那個(gè)想法。“在佛系游戲中,你不能告訴玩家‘噢,你走得太遠(yuǎn)’或者‘做得太多了’,不能用這種方式來懲罰玩家。相反,佛系游戲應(yīng)當(dāng)讓玩家遠(yuǎn)離壓力,盡量減少他們所感受到的威脅和危險(xiǎn)。”

佛系游戲是否更吸引女玩家?

開發(fā)者們普遍認(rèn)為,雖然佛系游戲目前的玩家群體以女性為主,并且在互聯(lián)網(wǎng)上,談?wù)撨@類游戲的大部分用戶也是女性。某些時(shí)候,開發(fā)商會有針對性地面向女性推廣佛系游戲。例如,任天堂曾經(jīng)在《Vogue》等女性雜志上投放《動物森友會》的廣告——從傳統(tǒng)角度來講,這些雜志很少刊登電子游戲的廣告。

“我看到過這樣一種說法:被邊緣化的人,往往能創(chuàng)作出優(yōu)秀的內(nèi)容。”阿斯特說。據(jù)阿斯特估計(jì),在她經(jīng)常逛的佛系游戲論壇中,大約90%用戶都是女玩家。“我覺得,佛系游戲就屬于這種類型。”

艾莉·阿斯特(Allie Ast)
阿斯特補(bǔ)充稱:“我并沒有專門向女性宣傳《女巫生活故事》,卻無法控制社交媒體算法……我想說的是,雖然佛系游戲很可能更受女玩家青睞,但若究其原因,這更多地與社會正所面臨的一些問題有關(guān)。”

“無論如何,在過去,開發(fā)商在設(shè)計(jì)或營銷游戲時(shí)幾乎從來沒有考慮過成年女性。”

斯特魯科夫則指出,男性和女性玩家都喜歡佛系游戲帶來的舒適感。“有時(shí)候,如果你從《使命召喚》抽身出來,花點(diǎn)時(shí)間玩《星露谷物語》,感覺會很不錯(cuò)。很多人都樂意根據(jù)自己的心情,玩各種類型的游戲。”

佛系游戲玩家最想要什么

在采訪中,幾位開發(fā)者反復(fù)強(qiáng)調(diào),情感共鳴、節(jié)奏和“氛圍”是佛系游戲最重要的特征。

萊斯庫耶說:“節(jié)奏非常重要,佛系游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家按照自己喜歡的節(jié)奏游玩……你會覺得自己住在一個(gè)美好的地方,就像在熱帶島嶼度假那樣,每個(gè)人都對你很友好。”

露西·萊斯庫耶(Lucie Lescuyer)
阿斯特透露,在《女巫生活故事》開發(fā)期間,她花了很多時(shí)間與佛系游戲愛好者和有影響力的主播交流。“許多玩家告訴我,除了可以遠(yuǎn)離暴力之外,他們最喜歡在游戲里做自己想做的任何事情。玩家們希望在游戲里生活,能獲得盡可能多的自由,尤其是在創(chuàng)作和分享方面。田園氛圍、舒緩的音樂都有助于營造這種氛圍。”

塔納爾補(bǔ)充稱,與玩家交流的氛圍也讓他感到舒適。“在游戲中,玩家花時(shí)間與熱情好客的角色互動,而當(dāng)玩家分享他們在游戲中創(chuàng)作的內(nèi)容時(shí),我也能獲得類似的感覺。通過為玩家提供創(chuàng)作工具,我們能鼓勵(lì)玩家聚在一起、分享,并彼此建立聯(lián)系。”

“從某種意義上講,玩家分享在游戲里所做的事情,也意味著他們能夠彼此交換想法。”


佛系游戲的未來

隨著大量佛系游戲問世,市場上可能會出現(xiàn)供過于求的情況。不過,這類游戲帶給玩家的滿足感,以及推動整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展的能力將永遠(yuǎn)存在。

近幾年來,許多開發(fā)者都在想方設(shè)法擺脫“收集-成長”的傳統(tǒng)機(jī)制,開發(fā)富有創(chuàng)新性的佛系游戲。例如,《A Short Hike》(2019年)就是一款將開放世界探索作為題材的佛系游戲;《波西亞時(shí)光》是一款農(nóng)場游戲,不過它將后世界末日作為故事背景;《Gris》和《靈魂旅人》(Spiritfarer)都是非暴力游戲,探索了悲傷話題……《Unpacking》、《Islanders》、《Cozy Grove》等作品也可以被歸類為佛系游戲。

《星露谷物語》創(chuàng)作者埃里克·巴尼(Eric Barone)正在開發(fā)新作《鬧鬼巧克力工廠》(Haunted Chocolatier)。按照巴尼的說法,玩家將會在這款游戲中經(jīng)營一家巧克力店,但他希望“探索更多偏奇幻的可能性。”

斯特魯科夫表示:“這一代玩家正在成長,他們不僅對農(nóng)場游戲感興趣,還想體驗(yàn)各種類型,能夠幫助他們放松的非暴力游戲。當(dāng)這些類型的游戲不再被視為異類時(shí),那會很酷。”

阿斯特補(bǔ)充說:“如果你正在制作一款佛系游戲,社交媒體上的網(wǎng)紅很可能會主動跟你取得聯(lián)系,因?yàn)樗麄冋趯ふ疫@種類型的內(nèi)容。我知道,行業(yè)內(nèi)已經(jīng)有很多類似的游戲,但并不是每天都有700款像這樣的游戲發(fā)布。”

塔納爾總結(jié)道:“在佛系游戲這個(gè)品類中,確實(shí)存在某種占據(jù)主導(dǎo)地位的風(fēng)格。但我發(fā)現(xiàn),越來越多的游戲正在朝著新的方向發(fā)展。隨著市場逐漸變得飽和,我們肯定會看到更多富有新意,為玩家提供休閑氛圍的佛系游戲出現(xiàn)。”

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