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橫跨兩個二游時代,遲來的《第七史詩》還帶來哪些經(jīng)驗(yàn)?

2023-10-25 09:28 瀏覽
就在6月20日這天,海外人氣不俗,由韓國開發(fā)團(tuán)隊(duì)Super Creative開發(fā),紫龍游戲發(fā)行的二次元手游《第七史詩》終于在國內(nèi)公測,人氣只能說還行的水平, 并沒有引起巨大的話題與熱度。


有時候游戲的火爆與否也得看時代的風(fēng)向。在如今3D二游開始井噴的新年代,顯然作為一款主打live2d風(fēng)格、18年就在國際公測的游戲,《第七史詩》明顯已經(jīng)跟不上新的時代版本,因?yàn)椤奥湮椤睂?dǎo)致人氣與分?jǐn)?shù)不夠理想也屬于很正常的情況。

好游快爆評分
國服與國際服分?jǐn)?shù)有差距,年代因素占了很大的一個部分
不過《第七史詩》作為曾經(jīng)高達(dá)9分多的高評價二游,它的存在橫跨兩個時代,其內(nèi)容既有那個年代的很多時代特色,也會有一些內(nèi)容依然適應(yīng)當(dāng)下,值得回顧一番。

這次文章來盤算一般它的優(yōu)勢與時代局限。

《第七史詩》曾經(jīng)的最大賣點(diǎn):良心

"良心“可以說是《第七史詩》的一大標(biāo)簽。比如就拿剛剛公測的國服來說,《第七史詩》的公測福利可謂驚人,玩家首次登錄游戲起,每日即可領(lǐng)取免費(fèi)召喚次數(shù)10次,共計70次;到達(dá)指定等級,即可領(lǐng)飛翔的靈藥、5星英雄、5星神器、75級裝備等稀有道具;完成第一大陸1-10關(guān)卡后開啟,選擇五星月光英雄體驗(yàn),完成任務(wù)就可以解鎖并擁有該英雄等等。這種福利力度在二游環(huán)境里非常少見。


能有這么”良心“的卡池與開服福利,顯然游戲?qū)τ谧约旱挠螒騼?nèi)容量相當(dāng)自信。實(shí)際上也的確如此,我們可以看到,《第七史詩》作為一款二游有著非常復(fù)雜的游戲機(jī)制與非常豐富的美術(shù)呈現(xiàn)。

①繼承自端游、相當(dāng)寬裕的游戲內(nèi)容

《第七史詩》是一款走進(jìn)度條的4人團(tuán)回合制游戲。為了服務(wù)這個玩法,游戲擴(kuò)展了海量的配套玩法機(jī)制設(shè)計,具體如下圖:


從圖中我們可以看到,《第七史詩》的機(jī)制非常復(fù)雜,不僅有主線的討伐任務(wù),還包括爬塔玩法的深淵,探索關(guān)卡的迷宮機(jī)制,以及歐多馬頓塔這類肉鴿玩法,加上世界競技場之類的機(jī)制,游戲足足有13個玩法機(jī)制分類,這種規(guī)模的二游已經(jīng)很少能看得到了,

不過游戲看起來十分復(fù)雜,但這些機(jī)制其實(shí)非常容易被歸納,我們可以將機(jī)制簡單分為這幾大類,如下圖:


這3大相關(guān)分類里,敘事相關(guān)的架構(gòu)與如今的二游大差不差。大多數(shù)二游也會將主線劇情與支線劇情、活動劇情做切割,每個劇情的塑造取向必然也會不同。必然最典型的就是主線劇情復(fù)雜構(gòu)造世界觀、大事件;支線劇情負(fù)責(zé)塑造角色,以角色單線的回憶與日常為主。

《第七史詩》主線畫面
與現(xiàn)在二游不同之處在于,在升級資源相關(guān)的系統(tǒng)里,《第七史詩》變得特別復(fù)雜。據(jù)幾個例子,討伐機(jī)制是為了獲取裝備制作素材;精靈祭壇則是為了獲取英雄覺醒的素材;遠(yuǎn)征則是獲得裝備重新鍛造的素材與轉(zhuǎn)換裝備副能力的轉(zhuǎn)換石的玩法機(jī)制。


遠(yuǎn)征隊(duì)界面與可以獲取的轉(zhuǎn)換石素材畫面(圖片來自貼吧用戶蛋糕VS白菜與在下不會嚶嚶)
并且游戲會根據(jù)資源的重要性進(jìn)行獲取管制,主要分兩個方向,1是攻略難度,主要以爬塔的形式體現(xiàn),資源越好要攻略的層數(shù)與難度就越高;2則是時間限制,有的是日更、有的是周更、還有滾動更新素材的,比如符文不同時間點(diǎn)可獲得的屬性類型不一樣。

挑戰(zhàn)與爬塔模式游戲做了很多
這種復(fù)雜的資源+玩法機(jī)制的管控出產(chǎn)模式,源自游戲極其復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng),這套養(yǎng)成分為2大分類:

①屬性:比如就以英雄角色來說,每個角色除了擁有火、木、水、黑暗、光明五大元素之外,還擁有與英雄正常狀態(tài)下,完全不同的另一種屬性狀態(tài):月光“狀態(tài),立繪與強(qiáng)度也完全不同。

月光英雄灰光森林的伊賽麗亞
②養(yǎng)成的碎片化處理。首先是將英雄單位的等級、星級等要素進(jìn)行拆分,角色不僅可以提升星級,讓低星英雄進(jìn)階高階,也可以提升等級;除了這些操作外,還有利用符文來強(qiáng)化的覺醒;通過轉(zhuǎn)職來強(qiáng)化英雄單位等等方式去安排。


此外,強(qiáng)化技能也分主動技能的強(qiáng)化與被動技能的強(qiáng)化;裝備養(yǎng)成也用了一套套裝養(yǎng)成系統(tǒng),不僅有基礎(chǔ)的等級設(shè)置,還有套裝組合的成效分配以及不同套裝的不同技能搭配等要素,而這些碎片化養(yǎng)成還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是游戲所提供的極限,這也就解釋了游戲如此多機(jī)制與如此多的福利的一大原因——極其復(fù)雜豐富的養(yǎng)成內(nèi)容。

看看《第七史詩》這樣的養(yǎng)成深度,隊(duì)伍搭配機(jī)制與玩法分布,哪怕是不少如今的頂流二游也不具備這么復(fù)雜的架構(gòu),內(nèi)容量的充足是游戲在海外運(yùn)營至今屹立不倒的關(guān)鍵,尤其是日韓地區(qū)的玩家一度偏好這種比較”肝“的游戲,它的成功在當(dāng)時就可以預(yù)料得到。

幾年前不少國內(nèi)玩家對日韓服頂流二游的印象之一,就是很肝
而這種”肝“追本溯源,是帶有很強(qiáng)的端游味道。比如說《第七史詩》在游戲里還加入了很多二游缺少的玩家之間強(qiáng)互動機(jī)制,比如讓玩家組團(tuán)刷本刷boss的遠(yuǎn)征機(jī)制,比如競技場的PVP玩法與公會戰(zhàn)這些玩法,都是端游思維的一種延續(xù)。

一個不以探索地圖為樂趣的二游,居然要讓玩家各種折返地圖觸發(fā)劇情,這就是不做輕量化處理的端游設(shè)計思維的結(jié)果
然而,這種端游思維或多或少有點(diǎn)不合時宜。如今的手游,尤其是二游的邏輯更強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏,低投入高產(chǎn)出的邏輯,要讓玩家游玩游戲的負(fù)荷減小,降低門檻來推動更大的受眾。而《第七史詩》則是一開始就將海量的機(jī)制、復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)與組隊(duì)配合的復(fù)雜機(jī)制全拍在玩家面前,玩家刷日常、周常所需要的時間更加長,”打工“感明顯,可能玩家還沒深入體驗(yàn)游戲,就被機(jī)制挫敗,棄游了。

筆者體驗(yàn)了的前幾個小時,甚至很多機(jī)制都還未能解開,對比如今的二游來說,復(fù)雜程度嘆為觀止
不過一些端游的設(shè)計思維在簡化之下依然有可以借鑒的地方。比方說像《第七史詩》將機(jī)制做復(fù)雜這點(diǎn)上,對于很多游戲而言并不是壞事。

如今不少游戲很容易變成”勁只往一處使“的類型,往往一榮俱榮,一損俱損。如果玩家不喜歡這個風(fēng)格的內(nèi)容,那對于游戲?qū)⑹菤缧源驌簦驗(yàn)橛螒蛞呀?jīng)提供不了可以吸引玩家的點(diǎn)了。但將游戲機(jī)制做寬泛,能夠讓游戲不至于被一個內(nèi)容方向所綁定,加大風(fēng)險。

尤其是當(dāng)下3D二游開始井噴的行情之下,如果3D游戲的玩法上能做到像《最終幻想14》這類端游能做的那樣,那想必體驗(yàn)也能更上一層樓
此外,如今一些二游的風(fēng)格偏向與個性定制與封閉化,不少二游并不會打破玩家壁壘,讓玩家互通交流。游戲說是長線運(yùn)營的網(wǎng)游,其實(shí)體驗(yàn)還是偏向簡化的單機(jī)游戲。

而且這還帶出另一個問題,二游目前游戲社區(qū)由于封閉環(huán)境的限制,導(dǎo)致不少玩家交流的對象發(fā)生偏移,過于集中在文本、人設(shè)與世界觀之上,因?yàn)檫@些東西在封閉的游戲環(huán)境里,是最影響玩家沉浸感體驗(yàn)的元素;進(jìn)而,玩家對于二游的文本構(gòu)造要求也會越來越高,這也是不少二游正在面臨的問題。如果能打通玩家關(guān)系,以PVE和PVP機(jī)制去串聯(lián)玩家社區(qū),那不論是玩家的體驗(yàn),還是游戲社群的活躍也能更開闊很多。(對很多二游來說,玩家的交流過度依賴第三方社區(qū)平臺,二次流量與社區(qū)構(gòu)建只能留給外人,也不符合廠商的長久利益。)


②美術(shù)的高強(qiáng)度利用

除了機(jī)制上的良心以外,《第七史詩》的美術(shù)資源也堪稱復(fù)雜。

游戲以2D美術(shù)為基礎(chǔ),首先配套了非常豐富的live2d角色小人,無論是日常動作還是戰(zhàn)斗的技能動作都做的非常豐富,并且必殺還會配套特別復(fù)雜的戰(zhàn)斗動畫,在角色進(jìn)過強(qiáng)化之后,動作與動畫演出還會重做配合改變。

《第七史詩》的動畫在演出與戰(zhàn)斗畫面間的鏡頭切換也非常絲滑,對于動畫演出的極致追求,也讓游戲敢于稱呼自己為”動畫RPG“
另外,立繪屬于規(guī)格較高的平涂風(fēng)格,雖然也是一兩層色,但人物的精度與線稿的復(fù)雜程度要比不少同類畫風(fēng)要高。與動畫演出一樣,角色立繪也會隨著”月光“化等情況,改變形象。

立繪的顏色不多,但是細(xì)節(jié)精度很高
此外,游戲的2D場景的細(xì)節(jié)豐富、數(shù)量龐大,比如前期的城堡就是十幾張圖構(gòu)成一整個區(qū)域,這在那個年代也算是大手筆了;并且游戲還有質(zhì)量很高的純動畫播片可以欣賞,即便是當(dāng)下,這套美術(shù)組合也是非常吸引眼球的大手筆。

不僅是《第七史詩》,很多新游也證明了,只用2D美術(shù)依然能造就足夠亮眼的審美
不過《第七史詩》作為一款老二游,還是有那個時代很常見的問題,比如多種美術(shù)資源的亂燉情況。比如動畫的播片屬于傳統(tǒng)日式賽璐璐的風(fēng)格,與立繪差別不小;比如場景的配色比較重與角色的2D小人的顏色搭配不是很和諧,還有UI不同位置風(fēng)格不相匹配等等問題,這種美術(shù)風(fēng)格化管控的情況,如今已經(jīng)比較少見了。


美術(shù)風(fēng)格各玩各的,在現(xiàn)在相對追求個性化定制的時代里,已經(jīng)不那么常見了
總結(jié)

作為一款遲來的游戲,《第七史詩》有很多不合時宜的問題。比如很肝的游戲內(nèi)容與養(yǎng)成機(jī)制;比如美術(shù)風(fēng)格化的統(tǒng)一做的不夠優(yōu)秀等等。

另外,在文本方面的構(gòu)造沒有記憶點(diǎn),也算是一個槽點(diǎn)
但作為一款晚來4年多的游戲,《第七史詩》的一些誠意依然有可取之處。比如游戲?qū)τ?D美術(shù)的高投入;比如對于游戲玩法機(jī)制做寬做大的想法;比如加入更多玩家互動的機(jī)制促進(jìn)玩家社區(qū)活躍的思路都能讓不少游戲受益匪淺,尤其是PVE玩法與PVP的玩法構(gòu)建,顯然已經(jīng)是不同于現(xiàn)代版本的全新賽道,且看有什么游戲踏出這一步。

已經(jīng)有一些游戲去做玩家互動的游戲內(nèi)容,比如同為韓國制作團(tuán)隊(duì)制作的二游《nikke》也有PVE與PVP玩法構(gòu)建,只是簡化了很多

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