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這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?

2023-03-11 09:22 瀏覽
《惡魔城》又上熱搜嘍。

2023年2月23日,一部標題為《Dead Cells: Return to Castlevania》的宣傳片,出現在IGN官方的Youtube頻道中;僅僅過去24小時,這部全長98秒的短片播放量就突破了10萬,順帶收獲了將近5000的點贊——與此同時,在視頻下方的評論區里,情懷洋溢的老玩家留言,更是不勝枚舉:


“看看這些熟悉的武器、敵人還有BGM!讓我熱淚盈眶,多么傳奇的杰作!

實話實說,能有這種展開,多少有點預料之外。


即便制作方一再強調“內容規模前所未見”,但就本質而言,《Dead Cells: Return to Castlevania》依舊僅僅是《Dead Cells》的又一部DLC而已——新道具,新地圖,新角色和新BGM都在預料之中,還能有什么驚喜?

還真別說,確實可以有。

盡管依舊沒有脫離2D平臺動作游戲的賣相,但對于大多數見多識廣且足夠敏銳的玩家來說,除了“惡魔城(Castlevania)”這種大而化之的標題之外,《Dead Cells: Return to Castlevania》真正的主題,赫然指向一部發售于1997年、影響力一路傳承至今的劃時代杰作:


沒錯,正是《惡魔城:月下夜想曲》。

“一部發售于25年前的傳統2D游戲,憑什么直到今天,依舊能讓那么多玩家念念不忘?”

“放在3D游戲早已是行業主流的當下,除了情懷,《惡魔城:月下夜想曲》到底還有沒有值得我們借鑒參考的設計亮點?”

謎底,要比預想的更有趣。

月下的起源

從最開始起,《惡魔城:月下夜想曲》的產品定位就在“主線之外”,正因如此,我們才能打破《惡魔城》系列的慣例,引入諸多直到今天依舊頗受歡迎的新設計。

——五十嵐孝司,《惡魔城:月下夜想曲》編劇&程序

1997年,全球游戲行業的基本盤,逐漸開始微妙起來。

一方面,在3dfx出品的初代Voodoo顯卡,以及id Software制作的《雷神之錘》影響下,預算充裕的PC玩家逐漸領略到了3D游戲的魅力;而在主機平臺上,發售已有三年的初代PlayStation終于迎來了劃時代的《最終幻想7》,3D多邊形取代2D像素,儼然已經是整個游戲行業的大勢所趨。

但在另一方面,盡管在大多數類型游戲的賽道上都能發掘出佳作典范,但面向主流市場的3D游戲制作方法論,距離成型依舊是遙遙無期——瞧瞧當時熱賣的《生化危機》,游戲開發者在1997年面臨的窘境,一目了然。


正因如此,即便媒體和玩家都相信屬于3D游戲的次世代已經降臨,但對于彼時的開發商來說,將“創意”的火花留給游戲系統架構設計,結合成熟的2D傳統圖形技術打造更容易被大眾玩家接受的“舊瓶新酒”,顯然屬于更穩妥也更現實的產品路徑——而《惡魔城:月下夜想曲》,正是沿襲這種產品思路誕生的代表作游戲之一。

至于為什么要選擇《惡魔城》這個IP試水,對于開發商KONAMI來說,倒也不乏理由動機:


從產品定位來看,《惡魔城》經典系列基本可以劃分到“叫好不叫座”的賽道上:歷史悠久不假,不乏忠實擁躉也是事實,但在主流玩家當中,受眾始終有限同樣是大實話——不少老玩家對這個IP的基本印象不外乎就是“畫面配樂一流”“內容碗大量足”以及“難度委實不俗,卡關純屬家常便飯”,大刀闊斧的改頭換面,儼然已經具備了水到渠成的一切前提條件。

于是,與系列傳統背道而馳的《惡魔城:月下夜想曲》,就此正式登場:


《惡魔城》系列的經典主角世系、傳奇吸血鬼獵人貝爾蒙特家族退居二線,領銜主演變成了擁有一半吸血鬼血統的“邊緣人”阿魯卡多(Alucard,德古拉“Dracula”的回文拼寫)——雖然乍看之下屬實離譜,但鑒于這位“新”主角其實早在1989年的《惡魔城傳說》當中就有登場,且實力放在整個系列當中也算名列前茅(當然也有系統革新帶來的優勢),盡管游戲本身在發售時不乏爭議,但作為“轉正”的主角,阿魯卡多倒是并沒有受到太多質疑;

——這還不算完。拜小島文美細膩優雅的游戲封繪所賜,不少從未接觸過《惡魔城》的玩家(其中不乏女性)紛紛一見傾心慷慨解囊,暫且不論能不能實際體驗(畢竟PlayStation主機不見得人人都有),至少在IP影響力出圈方面,《惡魔城:月下夜想曲》的表現,屬實前所未見。

變更主角僅僅屬于熱身,與系列之前的作品相比,《惡魔城:月下夜想曲》對游戲架構的革新,用“翻天覆地”來形容也絲毫不為過:


傳統的線性流程關卡蕩然無存,取而代之的是四通八達、遍布暗門和捷徑的開放式場景,應對不同機關和地形的特殊道具為我們勾勒出了大致的攻關流程,至于實際的探索路徑,則由玩家自己的習慣偏好來決定,固然不乏挑戰,但卡關的概率明顯要比更“傳統”的《惡魔城》系列來得更低,再加上美感十足的場景設定和一如既往出類拔萃的BGM,即便只是自處走走看看,《惡魔城:月下夜想曲》依舊能讓大多數玩家找到樂趣。

——并且這依舊不是全部。和十足硬派的系列前作相比,《惡魔城:月下夜想曲》最顯著的差異,就在于游戲類型從ACT轉成了ARPG:諸如積攢經驗升級提升屬性、收集金錢購買裝備道具,以及反復刷怪獲取更強大的護甲和武器,都是《惡魔城:月下夜想曲》最重要的構成要素。


由此一來,對于并不擅長挑戰反應速度的玩家來說,完全可以通過練級積累更完善的道具裝備,憑借“一力降十會”的完善屬性強行推圖;而對于擅長動作乃至格斗游戲的玩家來說,《惡魔城:月下夜想曲》同樣提供了大量技巧型操作(包括但不僅限于組合鍵搓招),壓根不練級單憑手上功夫快速通關完全不在話下——之所以《惡魔城:月下夜想曲》的速通錄像會有那么多眼花繚亂的操作,根源就在于此。

綜上所述,之所以《惡魔城:月下夜想曲》能在1997年的游戲市場脫穎而出,離經叛道但又合情合理的全面革新,無疑正是主因——然而,單憑這種程度的改造,就能讓一部誕生于25年前的2D平臺跳躍游戲,直到今天依舊被無數玩家奉為無可替代的典范?

顯而易見,答案并沒有想象中那么簡單。

自洽的完善

“各取所需,皆大歡喜”的游戲體驗,無疑是《惡魔城:月下夜想曲》帶給玩家的第一印象。這種不被游戲類型限制、面向不同受眾提供多元化體驗的產品設計思路,更是在游戲行業一路盛行至今——《Dead Cell》就是個很典型的例子,熱衷ACT的玩家當然可以憑借彈反輕松通關,而對于不擅長動作游戲的用戶來說,同樣可以依靠陷阱和遠程武器穩步推圖過關,各路受眾都能找到獨一無二的樂趣,十分劃算。


但除此之外,憑借出色的內容完成度所賜,《惡魔城:月下夜想曲》實際的游戲體驗,確實存在一些不同尋常的亮點:

例如說,根據前文的介紹,本作的主角、擁有一半吸血鬼血統的阿魯卡多出身顯然不一般——因此,除了施法能力之外,阿魯卡多出場自帶的默認裝備,強度更是達到了整部游戲的Ti1水準;可想而知,為了維持ARPG游戲的常規可玩性,在經歷過短暫的熱身讓玩家嘗過畢業裝備的甜頭之后,游戲系統當仁不讓地收走了所有道具讓我們重新開局——邏輯方面說得通,但換個角度來想,如果給玩家一個憑借技巧留下這套初始畢業裝的機會,體驗會不會更不一樣?


《惡魔城:月下夜想曲》就用實踐為我們呈現了答案:

利用游戲本身的受創擊退系統,結合調整屬性的秘籍,不需要任何操作技巧,大部分玩家都可以輕松實現“保留初始裝備進行游戲”的效果——這便是Death Skip,《惡魔城:月下夜想曲》最著名的核心Bug技巧(幾乎沒有之一)。

從速通高手到一般玩家,幾乎所有的目標受眾都對這個超實用的小技巧爛熟于心;甚至從之后的版本迭代修正來看,開發商默許了這個漏洞的存在,儼然已經是既定的事實。

那么游戲性怎么辦?答案并沒有想象中那么悲觀——沒錯,保留初始裝備開啟游戲,確實完全抹平了《惡魔城:月下夜想曲》常規流程的所有難度曲線——但用不著得意,緊隨而至的隱藏關卡,才是留給我們的真正挑戰。


熟悉8-bit以及16-bit主機的朋友都知道,在那個硬件處理性能捉襟見肘的時代,為了維持玩家的專注度,開發商紛紛挖空心思通過花樣百出的內容設計來給我們創造驚喜,“隱藏關卡”就是最常見的套路之一;而作為舊世代游戲開發理念集大成的傳承之作,《惡魔城:月下夜想曲》當然不會放棄這種成熟的方案,唯一的區別,就在于“規模”確實達到了史無前例的程度。

最直觀的呈現當然是圖解。首先,這是《惡魔城:月下夜想曲》常規流程的基本場景地圖:


至于隱藏關卡,基本場景地圖布局如下:


面積如出一轍還是小事,真正的關鍵在于,《惡魔城:月下夜想曲》隱藏關卡的所有場景,幾乎完全就是常規關卡場景地圖順時針180°的翻轉——也正因如此,這個流程極其漫長、設計精妙十足且攸關游戲真結局的隱藏關,才有了這么個全球通行且望文生義的昵稱:

逆城(Inverted Castle)。


誰都不會否認,這種“上下翻轉重來一遍”的設計,顯然屬于不折不扣的素材復用;但絕大多數親手試玩過的玩家也都同意,這種看似平淡無奇實則細思恐極的扭曲感,與《惡魔城》整個系列一貫的黑暗詭譎氣息融合得天衣無縫,再加上強度與正常流程(也就是“正城”)完全不可同日而語的戰斗強度,“不虛此行”乃至“物超所值”的評價,才會成為大多數認認真真完整體驗過《惡魔城:月下夜想曲》的玩家,眾口一詞的最終評價。

“月下夜想曲”所包含的逆城,是個足以讓所有人為之瘋狂的秘密設計,簡直太棒了。

——Jonathan Blow,《見證者》制作人

再順帶一提,盡管逆城的難度確實不低,但對于不擅長技巧型操作的RPG玩家來說,依舊可以憑借強大的裝備來彌補實力層面的落差——整部《惡魔城:月下夜想起》最強大的常規武器同樣在逆城早期就能入手,需要的僅僅是額外多一點耐心而已。


說到底,默許成為常規操作的Bug也好,明目張膽大規模重復利用素材的做派也罷,之所以這些常理中被視作雷點的游戲設計能夠在《惡魔城:月下夜想曲》當中成為亮點,建立在出色完成度基礎之上的內容多元化包容度,無疑正是主因。

惡性問題,并不意味著必然會差評如潮。只要游戲本身的系統架構足夠堅實,食髓知味的玩家,自然而然會用自發的規則和習慣給漏洞打上自圓其說的補丁——這種全然憑借優勢長板和玩家主動性來彌補設計軟肋的產品思路,正是《惡魔城:月下夜想曲》最有價值的行業啟示。

之所以《惡魔城:月下夜想曲》始終讓我們難以忘懷,這就是理由和答案。

回響與傳承

盡管擁有出色的玩家口碑,但作為經典系列的變革之作,在結束了驗證產品可行性的使命之后,《惡魔城:月下夜想曲》本身并沒有迎來太多值得矚目的后續發展——除去一些形式大于內容的冷飯,真正意義上的重制乃至加強版始終沒能提上議程,就連吸粉無數的阿魯卡多,也沒能在《惡魔城》后續的作品中擔當過主角,著實讓人失望。

不過除此之外,盡管制作方不給力,但《惡魔城:月下夜想曲》對整個游戲行業的影響力,依舊在接下來的四分之一個世紀當中廣泛流傳開來:


盡管開發歷程一波三折,但五十嵐孝司出走KONAMI之后創作的《赤痕:夜之儀式》,依舊從眾籌階段就吸引了大量的關注,“滋味確實地道”的特別好評更是一路持續到了今天;所以說,倘若執意要通過代餐來體驗《惡魔城:月下夜想曲》的醍醐滋味(畢竟不是所有新玩家都能接受原版畫質),選這個基本沒錯。


除此之外,在車載斗量的“銀河惡魔城Like”游戲之外,我們依舊不難在某些看似風馬牛不相及的類型游戲當中,準確發掘出《惡魔城:月下夜想曲》對游戲行業余音繞梁的影響力:例如,從去年一路火熱至今的Roguelite佳作《吸血鬼幸存者》,從道具圖標、角色造型再到場景風格,“致敬”的意味俯首皆是,甚至還包括一個像模像樣的“逆城”模式。總之,倘若對這部作品的美術以及配樂風格產生了興趣,不妨試試《惡魔城:月下夜想曲》,很有驚喜。


當然,除了以上這些引人矚目但范圍有限的影響示例,《惡魔城:月下夜想曲》對當代游戲行業真正的影響力,集中在另一個所有人都不陌生的IP上:


沒錯,正是《黑暗之魂》。

無論是看似硬核實則并未脫離RPG架構的基本系統,第一印象十足粗糙但細品不乏韻味的美術與配樂風格,還是遍布機關和捷徑的貫通式地圖,以及刻意藏在游戲早期階段、一旦入手就能確保一周目通關不在話下的強大裝備,諸如此類讓“魂”系列大受好評的設計要素,都可以在《惡魔城:月下夜想曲》當中找到形神兼備的同素異形體。

即便表現手段迥然相異,跨越世代的傳承和共鳴,依舊是清晰可辨——這種專屬于游戲創作者的情懷,大概才是《惡魔城:月下夜想曲》留給我們的啟示,真正向我們傳達的價值吧。

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