如今,位于荷蘭首都阿姆斯特丹的Guerrilla是索尼旗下明星工作室之一,擁有超過(guò)350名員工,以打造了《殺戮地帶》《地平線》等熱門(mén)科幻游戲系列而聞名于世。但鮮為人知的是,Guerrilla在創(chuàng)辦初期的發(fā)展并不順利。
2000年,幾家荷蘭游戲開(kāi)發(fā)商合并后組成了Lost Boys Games,也就是Guerrilla的前身。在2004年前的大部分時(shí)間里,Lost Boys都忙著制作量級(jí)較小的游戲和IP授權(quán)游戲。
“我們由三家不同的工作室合并而成。”Guerrilla聯(lián)席工作室總監(jiān)喬-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)回憶說(shuō),“有一支團(tuán)隊(duì)完全專注于GBA掌機(jī),大約每半年制作一款游戲,另一支團(tuán)隊(duì)使用自有引擎為Dreamcast開(kāi)發(fā)游戲。此外,我們還有一支規(guī)模龐大、曾經(jīng)使用虛幻引擎制作游戲的團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)正開(kāi)始研發(fā)自己的技術(shù)。“
“所以總的來(lái)看,那會(huì)兒情況非常混亂……對(duì)于未來(lái)不碰哪些項(xiàng)目,我們花了一段時(shí)間才拿定主意。當(dāng)我們意識(shí)到有機(jī)會(huì)與PlayStation合作,開(kāi)始制作初代《殺戮地帶》時(shí),我們真的希望抓住那次機(jī)會(huì),于是讓所有團(tuán)隊(duì)都共同努力,為工作室創(chuàng)造成功。”
“我們需要同時(shí)做很多不同的事情,包括向發(fā)行商展示游戲策劃案,爭(zhēng)取簽下發(fā)行協(xié)議、尋求融資等等。”Guerrilla技術(shù)總監(jiān)米歇爾·范德里烏(Michiel van der Leeuw)表示,“我記得曾經(jīng)和同事一起坐飛機(jī)前往英國(guó),拜訪了倫敦的五六家發(fā)行商。在我們手頭的幾個(gè)項(xiàng)目中,《殺戮地帶》最終贏得了青睞。我認(rèn)為《殺戮地帶》也是我們最雄心勃勃的項(xiàng)目,我們愛(ài)上了索尼。”
“《光環(huán)》在之前已經(jīng)被對(duì)外公布,不過(guò)當(dāng)時(shí)它仍然是一款蘋(píng)果產(chǎn)品。”范比克說(shuō),“《007:黃金眼》和《半衰期》都很火,所以我們想:‘噢,第一人稱射擊(FPS)肯定會(huì)成為一個(gè)重磅新品類’,但在家用主機(jī)平臺(tái)上,大獲成功的FPS游戲還不多。我們能不能為PS2制作一款FPS游戲?”
“對(duì),‘超級(jí)強(qiáng)大的PS2’。”P(pán)layStation工作室研發(fā)戰(zhàn)略主管安吉·斯梅茨(Angie Smets)笑道,“我記得與索尼簽訂協(xié)議時(shí),你在電話那頭非常興奮地告訴我:‘它將會(huì)登陸PS2。’然后叫我過(guò)去幫忙。我也很激動(dòng),因?yàn)樽鳛橐幻麆?chuàng)作者,PS2是你當(dāng)時(shí)能想象到的最強(qiáng)大機(jī)器。”
“他們(索尼)在廣告里將PS2標(biāo)榜為軍用級(jí)硬件,因?yàn)樗鼡碛忻棵?0億次以上的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,達(dá)到了軍事規(guī)格。”范比克笑著說(shuō)。
“PS2是一臺(tái)很棒的機(jī)器,我認(rèn)為很難為它編程。”斯梅茨說(shuō),“《殺戮地帶》是我們的第一款大型主機(jī)游戲,我想我們是幸運(yùn)的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)既有野心和自信心,又特別天真。我們的想法是:既然其他人能夠?yàn)镻layStation制作游戲,為什么我們不能?我們?cè)诠ぷ髦刑戳耍?jīng)常琢磨怎樣才能將游戲做得更好,以及如何優(yōu)化整個(gè)流程。”
范德里烏說(shuō):“我們還需要解決后勤方面的很多問(wèn)題,比如通過(guò)信件發(fā)送開(kāi)發(fā)中的游戲版本。某個(gè)周五晚上,我們不得不將里程碑版本發(fā)給發(fā)行商,快遞員會(huì)在固定時(shí)間出現(xiàn)在辦公室門(mén)口,取走一張光盤(pán),然后寄給發(fā)行商……我記得為了確保完成光盤(pán)的刻錄,我拖延了快遞員的時(shí)間。”
“我們?cè)?jīng)構(gòu)建了一個(gè)非常重要的里程碑版本,大家都非常高興,因?yàn)樗衅渌虑槎家呀?jīng)辦妥,只剩下刻錄光盤(pán)。但突然之間,阿姆斯特丹市中心停電了。當(dāng)時(shí)已經(jīng)有同事去雜貨店買(mǎi)了幾箱啤酒,我們等著喝酒慶祝,完全沒(méi)想到會(huì)遇到突發(fā)狀況。事實(shí)上,我們不得不打電話告訴索尼:‘很抱歉,我們無(wú)法按時(shí)交付里程碑版本,因?yàn)檫@邊停電了。’這聽(tīng)起來(lái)是個(gè)蹩腳的借口,但其實(shí)合情合理。”
“簡(jiǎn)直就像‘小狗吃掉了我的家庭作業(yè)!’”范比克笑道。
“即便是在那些日子里,我認(rèn)為我們與索尼的關(guān)系也一直很好。隨著時(shí)間推移,雙方的聯(lián)系變得越來(lái)越緊密了。”斯梅茨說(shuō)。
對(duì)標(biāo)《光環(huán)》?
2005年E3展上,《殺戮地帶2》首次對(duì)外公布,其預(yù)告片引發(fā)了游戲業(yè)內(nèi)人士、媒體和玩家的廣泛關(guān)注。在那之前,有人聲稱初代《殺戮地帶》是PS2對(duì)《光環(huán)》的回應(yīng),但Guerrilla是否也這樣認(rèn)為?這家工作室是否感受到了來(lái)自發(fā)行商(索尼)的壓力?
“在工作室內(nèi)部,我們沒(méi)有談?wù)撨^(guò)這個(gè)話題,但它確實(shí)出現(xiàn)在了一本雜志的封面上。我們都感到很意外,當(dāng)時(shí)的想法就是:‘啥?我們并沒(méi)有制作任何與《光環(huán)》相像的東西,兩款游戲完全不同。’”范比克回憶道。
“Bungie是一家非常知名的公司,擁有很多資深開(kāi)發(fā)者。”范德里烏說(shuō),“相比之下,我們只是一群還在摸索如何經(jīng)營(yíng)一家游戲公司的年輕人,幾乎沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)。”
“他們之前已經(jīng)發(fā)布科幻射擊游戲《馬拉松》(Marathon),花了很長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)初代《光環(huán)》,為Xbox和Xbox 360制作了一批出色的游戲。”范比克說(shuō)。
“《Edge》雜志曾經(jīng)跟我們?nèi)〉寐?lián)系,說(shuō)有興趣為《殺戮地帶》刊發(fā)一篇封面報(bào)導(dǎo),讓我們準(zhǔn)備合適的游戲圖像和其他素材。”范德里烏透露,“直到雜志出版后,我們才發(fā)現(xiàn)《Edge》將《殺戮地帶》描述為‘《光環(huán)》殺手’……當(dāng)時(shí)我們就想:‘這是認(rèn)真的嗎?’一方面,我們確實(shí)很有野心,媒體的贊譽(yù)促使我們繼續(xù)前進(jìn)。但另一方面,我們也感覺(jué)有點(diǎn)力不從心,因?yàn)榈谝淮伟l(fā)明所有東西實(shí)在太難了。《殺戮地帶》或許不是最完美的游戲,但我為它感到非常自豪。如果你回顧過(guò)去,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們?cè)谡麄€(gè)行業(yè)推動(dòng)了很多創(chuàng)新。”
“我們都很尊敬Bungie。”斯梅茨說(shuō),“私底下,我們一直在將自己與Bungie進(jìn)行比較,而雜志封面一出來(lái),所有人都知道了。”
Guerrilla曾長(zhǎng)期被視為一家純粹的FPS游戲工作室,在七年的時(shí)間里開(kāi)發(fā)了5款《殺戮地帶》游戲。值得慶幸的是,索尼(2005年收購(gòu)Guerrilla)支持其團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)新IP。
“我認(rèn)為,索尼一開(kāi)始真的對(duì)我們不想繼續(xù)為《殺戮地帶》IP開(kāi)發(fā)游戲感到驚訝,因?yàn)檫@個(gè)系列的游戲銷量相當(dāng)不錯(cuò)。”范比克解釋稱,“在索尼看來(lái),《地平線:零之曙光》是個(gè)非常大膽的提議,因?yàn)椴淮_定這款游戲是否會(huì)受玩家歡迎。畢竟,《地平線:零之曙光》既沒(méi)有采用當(dāng)代背景,也不是一款射擊或體育游戲,而是糅合了大量科幻和奇幻元素,市場(chǎng)上從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)任何類似的游戲。”
“我記得在《殺戮地帶3》開(kāi)發(fā)期間,我們開(kāi)始討論制作新游戲的可能性。”斯梅茨說(shuō)。
“在工作室內(nèi)部,《殺戮地帶》的火焰正逐漸熄滅。”范比克回憶說(shuō),“我們已經(jīng)講述了我們想講的故事,真的不知道還能為這個(gè)IP做些什么。我們討論過(guò)是否打造另一個(gè)射擊游戲系列,但后來(lái)決定在研發(fā)方向上來(lái)個(gè)180度的大轉(zhuǎn)彎,想要制作一款上手門(mén)檻更低,角色(對(duì)玩家)擁有天然吸引力,能夠讓人看到希望(不再營(yíng)造可怕或陰郁的氛圍)的游戲。”
“我很喜歡我們當(dāng)時(shí)采用的流程。我們進(jìn)行了一次為期六周的游戲創(chuàng)意征集活動(dòng),鼓勵(lì)所有成員圍繞Guerrilla接下來(lái)應(yīng)當(dāng)制作怎樣一款游戲提出他們的想法。”斯密茨透露,“我記得我們征集了大約35個(gè)游戲策劃案,其中包括大量不同的想法。某些主題反復(fù)出現(xiàn),包括科幻、充滿希望的整體基調(diào)、色彩斑斕的世界、機(jī)器人等等。這是一種了解團(tuán)隊(duì)真正想制作什么游戲的好方法。”
《殺戮地帶》團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就想為主機(jī)制作一款FPS游戲,《地平線:零之曙光》的開(kāi)發(fā)方法則不太一樣。“就《地平線:零之曙光》項(xiàng)目而言,我們是從塑造世界觀開(kāi)始的:我們首先敲定了故事發(fā)生的背景,一個(gè)有趣的謎團(tuán)。”范比克解釋說(shuō),“我們的想法是,《地平線:零之曙光》會(huì)是一款機(jī)器人狩獵游戲,但當(dāng)時(shí)還不清楚這究竟意味著什么。從某種意義上講,我們始終堅(jiān)持最初的構(gòu)想,也就是(游戲)世界被機(jī)器人占領(lǐng),人類居住其中。我們?cè)诖嘶A(chǔ)上探索可以設(shè)計(jì)哪些玩法,而不是從游戲玩法出發(fā),構(gòu)建一個(gè)匹配玩法的世界。”
引擎技術(shù)
Guerrilla采用自有引擎Decima開(kāi)發(fā)《地平線:零之曙光》,而不是像大部分其他工作室那樣,使用虛幻(Unreal)之類的第三方引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。作為一款功能強(qiáng)大的軟件,Decima適應(yīng)了其開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的愿景,并且還擁有相當(dāng)深厚的技術(shù)積累。
“我們一直都有自己的引擎技術(shù),從來(lái)不會(huì)扔掉任何東西,包括Killzone、Killzone Shadow Fall引擎等等。隨著時(shí)間推移,我們的引擎技術(shù)也在不斷發(fā)展。”范德里烏說(shuō),“后來(lái)我們將它更名為Decima。當(dāng)小島秀夫宣布會(huì)使用我們的引擎開(kāi)發(fā)《死亡擱淺》時(shí),我們想為它起個(gè)夠酷的名字。”
“《地平線:西之絕境》開(kāi)發(fā)期間,我們意識(shí)到為了創(chuàng)造出一些極具野心的內(nèi)容,我們必須加大對(duì)工具、技術(shù)和工作流程的投入。如果我們希望不落后于其他工作室,或者比同行們做得更好,就需要確保自己是最優(yōu)秀的。我們不想制作一款看上去誰(shuí)都能做的游戲,希望在開(kāi)發(fā)過(guò)程中不受到困擾其他團(tuán)隊(duì)的技術(shù)限制。另外,通過(guò)我們的工作方式,我們成功地吸引了許多真正富有創(chuàng)造力的人才……所有這一切,都讓我們更有底氣去制作一款質(zhì)量水平超越任何其他產(chǎn)品的新游戲。”
“在《地平線:零之曙光》的開(kāi)發(fā)中,擁有自有引擎的美妙之處在于:它讓我們能夠?qū)ξ覀冋J(rèn)為對(duì)游戲非常重要的那些元素進(jìn)行投資。”斯密茨說(shuō)。
“《地平線:零之曙光》問(wèn)世前,許多玩家覺(jué)得開(kāi)放世界游戲看起來(lái)不怎么漂亮。”范德里烏繼續(xù)說(shuō)道,“在人們的普遍印象中,開(kāi)放世界游戲的畫(huà)面可能不夠漂亮,幀率不穩(wěn)定,或者不像FPS游戲那么注重技術(shù),也愿意接受這些差異。但我們?cè)噲D證明自己能夠做出一款質(zhì)量、技術(shù)水平與射擊游戲大致相當(dāng)?shù)拈_(kāi)放世界游戲,已經(jīng)非常接近了。”
繼往開(kāi)來(lái)
當(dāng)為一款像《地平線:零之曙光》這樣的大型開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲創(chuàng)作續(xù)作時(shí),Guerrilla需要在內(nèi)容方面做出大量取舍,包括充分考慮玩家反饋,確定初代作品有哪些地方需要改進(jìn),哪些地方可以保持原封不動(dòng)。
“我們真的想在《地平線:零之曙光》體驗(yàn)的基礎(chǔ)上繼續(xù)前進(jìn),比如對(duì)游戲角色的對(duì)話方式做出改進(jìn)。”范比克說(shuō),“它們讓人覺(jué)得非常做作……因此,我們希望在續(xù)作中添加更多戲劇沖突和個(gè)性元素,從而更好地講述故事。另一方面,我們決定設(shè)計(jì)種類更豐富、塊頭更大的坐騎,讓它們能上天入海,并進(jìn)一步拓展游戲玩法。”
“當(dāng)你制作一款游戲時(shí),由于時(shí)間有限,有時(shí)你不得不放棄一些想法。”范德里烏補(bǔ)充說(shuō),“每個(gè)人都有更多的愿望和夢(mèng)想,我們既關(guān)注我們夢(mèng)想中交叉的部分,又會(huì)觀察玩家反應(yīng),從而將各種元素混合起來(lái),包括玩家從未主動(dòng)要求的一些內(nèi)容。”
“有時(shí)你需要再做一款游戲,才能完全實(shí)現(xiàn)自己的想法。例如,飛行坐騎曾經(jīng)在《地平線:零之曙光》非常早期的原型中出現(xiàn),我們進(jìn)行了一些嘗試,卻因?yàn)楣ぷ髁刻蟛坏貌环艞墶!彼姑反慕忉尩馈?br />
“我們必須應(yīng)對(duì)技術(shù)和設(shè)計(jì)方面的挑戰(zhàn)。”范德里烏說(shuō),“我們或許能做到讓某些機(jī)制正常運(yùn)轉(zhuǎn),卻未必可以確保它們足夠有趣。(初代作品中)一旦添加飛行坐騎,設(shè)計(jì)工作將會(huì)變得復(fù)雜得多,因?yàn)轱w行能夠增加自由度,但在某些場(chǎng)景下,我們得對(duì)玩家行動(dòng)進(jìn)行必要的限制。我覺(jué)得作為我們的第一款開(kāi)放世界游戲,《地平線:零之曙光》相當(dāng)不錯(cuò),而在《地平線:西之絕境》中,我們?cè)噲D讓人們的更多夢(mèng)想變成現(xiàn)實(shí)。”
另一方面,Guerrilla在開(kāi)發(fā)《地平線:西之絕境》時(shí)也遵循了前作的核心設(shè)計(jì)原則。
“在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們進(jìn)行了大量重復(fù)和調(diào)整。”范德里烏說(shuō),“我們砍掉了很多內(nèi)容,因?yàn)楦杏X(jué)不太對(duì)。”斯密茨補(bǔ)充說(shuō):“我們始終希望游戲讓玩家覺(jué)得自己更像一名機(jī)器人狩獵者,而不是個(gè)士兵:獵人的行為與士兵完全不同。”
“我認(rèn)為當(dāng)我們著手開(kāi)發(fā)第一款《地平線》游戲時(shí),還并不了解如何制作開(kāi)放世界游戲。”范比克透露,“所以我們從其他公司挖來(lái)很多設(shè)計(jì)師和工程師,讓他們談?wù)撟约旱慕?jīng)驗(yàn),或者對(duì)一個(gè)開(kāi)放世界編輯器有哪些期望……因此,《地平線:零之曙光》可能混合了行業(yè)內(nèi)各種開(kāi)放世界游戲的DNA,也包括玩家已經(jīng)習(xí)以為常的一些慣例。為了讓玩家盡快熟悉這款游戲,我們幾乎必然需要復(fù)制某些東西。”
對(duì)索尼PlayStation團(tuán)隊(duì)和Guerrilla來(lái)說(shuō),《地平線》系列無(wú)疑收獲了巨大成功,但兩款游戲都未能達(dá)到《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》或《艾爾登法環(huán)》接近“神作”的高度。盡管如此,Guerrilla領(lǐng)導(dǎo)層仍然為這個(gè)系列感到自豪。
“我認(rèn)為游戲主角很有吸引力。”范比克說(shuō),“許多人能夠理解埃洛伊,并對(duì)她產(chǎn)生了情感共鳴。另外,游戲的核心戰(zhàn)斗也很棒——對(duì)玩家來(lái)說(shuō),四處捕獵機(jī)器人的體驗(yàn)非常有趣,即便他們?cè)谟螒蚶镏蛔鲞@件事。”
“我喜歡《地平線》系列的世界,覺(jué)得它既漂亮又值得探索。”斯梅茨說(shuō)。
范比克也有同感。“它獨(dú)一無(wú)二,人們找不到任何與它類似的游戲世界……《刺客信條》主要側(cè)重于重現(xiàn)歷史遺跡,《荒野大鏢客》和《GTA》帶給玩家的感覺(jué)很像。與此同時(shí),《地平線》系列也有一個(gè)非常特別的主題,鼓勵(lì)人們思考綠色末日的概念,以及人類的未來(lái)。”

2000年,幾家荷蘭游戲開(kāi)發(fā)商合并后組成了Lost Boys Games,也就是Guerrilla的前身。在2004年前的大部分時(shí)間里,Lost Boys都忙著制作量級(jí)較小的游戲和IP授權(quán)游戲。
“我們由三家不同的工作室合并而成。”Guerrilla聯(lián)席工作室總監(jiān)喬-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)回憶說(shuō),“有一支團(tuán)隊(duì)完全專注于GBA掌機(jī),大約每半年制作一款游戲,另一支團(tuán)隊(duì)使用自有引擎為Dreamcast開(kāi)發(fā)游戲。此外,我們還有一支規(guī)模龐大、曾經(jīng)使用虛幻引擎制作游戲的團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)正開(kāi)始研發(fā)自己的技術(shù)。“
“所以總的來(lái)看,那會(huì)兒情況非常混亂……對(duì)于未來(lái)不碰哪些項(xiàng)目,我們花了一段時(shí)間才拿定主意。當(dāng)我們意識(shí)到有機(jī)會(huì)與PlayStation合作,開(kāi)始制作初代《殺戮地帶》時(shí),我們真的希望抓住那次機(jī)會(huì),于是讓所有團(tuán)隊(duì)都共同努力,為工作室創(chuàng)造成功。”
“我們需要同時(shí)做很多不同的事情,包括向發(fā)行商展示游戲策劃案,爭(zhēng)取簽下發(fā)行協(xié)議、尋求融資等等。”Guerrilla技術(shù)總監(jiān)米歇爾·范德里烏(Michiel van der Leeuw)表示,“我記得曾經(jīng)和同事一起坐飛機(jī)前往英國(guó),拜訪了倫敦的五六家發(fā)行商。在我們手頭的幾個(gè)項(xiàng)目中,《殺戮地帶》最終贏得了青睞。我認(rèn)為《殺戮地帶》也是我們最雄心勃勃的項(xiàng)目,我們愛(ài)上了索尼。”
“《光環(huán)》在之前已經(jīng)被對(duì)外公布,不過(guò)當(dāng)時(shí)它仍然是一款蘋(píng)果產(chǎn)品。”范比克說(shuō),“《007:黃金眼》和《半衰期》都很火,所以我們想:‘噢,第一人稱射擊(FPS)肯定會(huì)成為一個(gè)重磅新品類’,但在家用主機(jī)平臺(tái)上,大獲成功的FPS游戲還不多。我們能不能為PS2制作一款FPS游戲?”
“對(duì),‘超級(jí)強(qiáng)大的PS2’。”P(pán)layStation工作室研發(fā)戰(zhàn)略主管安吉·斯梅茨(Angie Smets)笑道,“我記得與索尼簽訂協(xié)議時(shí),你在電話那頭非常興奮地告訴我:‘它將會(huì)登陸PS2。’然后叫我過(guò)去幫忙。我也很激動(dòng),因?yàn)樽鳛橐幻麆?chuàng)作者,PS2是你當(dāng)時(shí)能想象到的最強(qiáng)大機(jī)器。”
“他們(索尼)在廣告里將PS2標(biāo)榜為軍用級(jí)硬件,因?yàn)樗鼡碛忻棵?0億次以上的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,達(dá)到了軍事規(guī)格。”范比克笑著說(shuō)。
“PS2是一臺(tái)很棒的機(jī)器,我認(rèn)為很難為它編程。”斯梅茨說(shuō),“《殺戮地帶》是我們的第一款大型主機(jī)游戲,我想我們是幸運(yùn)的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)既有野心和自信心,又特別天真。我們的想法是:既然其他人能夠?yàn)镻layStation制作游戲,為什么我們不能?我們?cè)诠ぷ髦刑戳耍?jīng)常琢磨怎樣才能將游戲做得更好,以及如何優(yōu)化整個(gè)流程。”

范德里烏說(shuō):“我們還需要解決后勤方面的很多問(wèn)題,比如通過(guò)信件發(fā)送開(kāi)發(fā)中的游戲版本。某個(gè)周五晚上,我們不得不將里程碑版本發(fā)給發(fā)行商,快遞員會(huì)在固定時(shí)間出現(xiàn)在辦公室門(mén)口,取走一張光盤(pán),然后寄給發(fā)行商……我記得為了確保完成光盤(pán)的刻錄,我拖延了快遞員的時(shí)間。”
“我們?cè)?jīng)構(gòu)建了一個(gè)非常重要的里程碑版本,大家都非常高興,因?yàn)樗衅渌虑槎家呀?jīng)辦妥,只剩下刻錄光盤(pán)。但突然之間,阿姆斯特丹市中心停電了。當(dāng)時(shí)已經(jīng)有同事去雜貨店買(mǎi)了幾箱啤酒,我們等著喝酒慶祝,完全沒(méi)想到會(huì)遇到突發(fā)狀況。事實(shí)上,我們不得不打電話告訴索尼:‘很抱歉,我們無(wú)法按時(shí)交付里程碑版本,因?yàn)檫@邊停電了。’這聽(tīng)起來(lái)是個(gè)蹩腳的借口,但其實(shí)合情合理。”
“簡(jiǎn)直就像‘小狗吃掉了我的家庭作業(yè)!’”范比克笑道。
“即便是在那些日子里,我認(rèn)為我們與索尼的關(guān)系也一直很好。隨著時(shí)間推移,雙方的聯(lián)系變得越來(lái)越緊密了。”斯梅茨說(shuō)。

對(duì)標(biāo)《光環(huán)》?
2005年E3展上,《殺戮地帶2》首次對(duì)外公布,其預(yù)告片引發(fā)了游戲業(yè)內(nèi)人士、媒體和玩家的廣泛關(guān)注。在那之前,有人聲稱初代《殺戮地帶》是PS2對(duì)《光環(huán)》的回應(yīng),但Guerrilla是否也這樣認(rèn)為?這家工作室是否感受到了來(lái)自發(fā)行商(索尼)的壓力?
“在工作室內(nèi)部,我們沒(méi)有談?wù)撨^(guò)這個(gè)話題,但它確實(shí)出現(xiàn)在了一本雜志的封面上。我們都感到很意外,當(dāng)時(shí)的想法就是:‘啥?我們并沒(méi)有制作任何與《光環(huán)》相像的東西,兩款游戲完全不同。’”范比克回憶道。
“Bungie是一家非常知名的公司,擁有很多資深開(kāi)發(fā)者。”范德里烏說(shuō),“相比之下,我們只是一群還在摸索如何經(jīng)營(yíng)一家游戲公司的年輕人,幾乎沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)。”
“他們之前已經(jīng)發(fā)布科幻射擊游戲《馬拉松》(Marathon),花了很長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)初代《光環(huán)》,為Xbox和Xbox 360制作了一批出色的游戲。”范比克說(shuō)。
“《Edge》雜志曾經(jīng)跟我們?nèi)〉寐?lián)系,說(shuō)有興趣為《殺戮地帶》刊發(fā)一篇封面報(bào)導(dǎo),讓我們準(zhǔn)備合適的游戲圖像和其他素材。”范德里烏透露,“直到雜志出版后,我們才發(fā)現(xiàn)《Edge》將《殺戮地帶》描述為‘《光環(huán)》殺手’……當(dāng)時(shí)我們就想:‘這是認(rèn)真的嗎?’一方面,我們確實(shí)很有野心,媒體的贊譽(yù)促使我們繼續(xù)前進(jìn)。但另一方面,我們也感覺(jué)有點(diǎn)力不從心,因?yàn)榈谝淮伟l(fā)明所有東西實(shí)在太難了。《殺戮地帶》或許不是最完美的游戲,但我為它感到非常自豪。如果你回顧過(guò)去,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們?cè)谡麄€(gè)行業(yè)推動(dòng)了很多創(chuàng)新。”

“我們都很尊敬Bungie。”斯梅茨說(shuō),“私底下,我們一直在將自己與Bungie進(jìn)行比較,而雜志封面一出來(lái),所有人都知道了。”
Guerrilla曾長(zhǎng)期被視為一家純粹的FPS游戲工作室,在七年的時(shí)間里開(kāi)發(fā)了5款《殺戮地帶》游戲。值得慶幸的是,索尼(2005年收購(gòu)Guerrilla)支持其團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)新IP。
“我認(rèn)為,索尼一開(kāi)始真的對(duì)我們不想繼續(xù)為《殺戮地帶》IP開(kāi)發(fā)游戲感到驚訝,因?yàn)檫@個(gè)系列的游戲銷量相當(dāng)不錯(cuò)。”范比克解釋稱,“在索尼看來(lái),《地平線:零之曙光》是個(gè)非常大膽的提議,因?yàn)椴淮_定這款游戲是否會(huì)受玩家歡迎。畢竟,《地平線:零之曙光》既沒(méi)有采用當(dāng)代背景,也不是一款射擊或體育游戲,而是糅合了大量科幻和奇幻元素,市場(chǎng)上從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)任何類似的游戲。”
“我記得在《殺戮地帶3》開(kāi)發(fā)期間,我們開(kāi)始討論制作新游戲的可能性。”斯梅茨說(shuō)。
“在工作室內(nèi)部,《殺戮地帶》的火焰正逐漸熄滅。”范比克回憶說(shuō),“我們已經(jīng)講述了我們想講的故事,真的不知道還能為這個(gè)IP做些什么。我們討論過(guò)是否打造另一個(gè)射擊游戲系列,但后來(lái)決定在研發(fā)方向上來(lái)個(gè)180度的大轉(zhuǎn)彎,想要制作一款上手門(mén)檻更低,角色(對(duì)玩家)擁有天然吸引力,能夠讓人看到希望(不再營(yíng)造可怕或陰郁的氛圍)的游戲。”
“我很喜歡我們當(dāng)時(shí)采用的流程。我們進(jìn)行了一次為期六周的游戲創(chuàng)意征集活動(dòng),鼓勵(lì)所有成員圍繞Guerrilla接下來(lái)應(yīng)當(dāng)制作怎樣一款游戲提出他們的想法。”斯密茨透露,“我記得我們征集了大約35個(gè)游戲策劃案,其中包括大量不同的想法。某些主題反復(fù)出現(xiàn),包括科幻、充滿希望的整體基調(diào)、色彩斑斕的世界、機(jī)器人等等。這是一種了解團(tuán)隊(duì)真正想制作什么游戲的好方法。”
《殺戮地帶》團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就想為主機(jī)制作一款FPS游戲,《地平線:零之曙光》的開(kāi)發(fā)方法則不太一樣。“就《地平線:零之曙光》項(xiàng)目而言,我們是從塑造世界觀開(kāi)始的:我們首先敲定了故事發(fā)生的背景,一個(gè)有趣的謎團(tuán)。”范比克解釋說(shuō),“我們的想法是,《地平線:零之曙光》會(huì)是一款機(jī)器人狩獵游戲,但當(dāng)時(shí)還不清楚這究竟意味著什么。從某種意義上講,我們始終堅(jiān)持最初的構(gòu)想,也就是(游戲)世界被機(jī)器人占領(lǐng),人類居住其中。我們?cè)诖嘶A(chǔ)上探索可以設(shè)計(jì)哪些玩法,而不是從游戲玩法出發(fā),構(gòu)建一個(gè)匹配玩法的世界。”

引擎技術(shù)
Guerrilla采用自有引擎Decima開(kāi)發(fā)《地平線:零之曙光》,而不是像大部分其他工作室那樣,使用虛幻(Unreal)之類的第三方引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。作為一款功能強(qiáng)大的軟件,Decima適應(yīng)了其開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的愿景,并且還擁有相當(dāng)深厚的技術(shù)積累。
“我們一直都有自己的引擎技術(shù),從來(lái)不會(huì)扔掉任何東西,包括Killzone、Killzone Shadow Fall引擎等等。隨著時(shí)間推移,我們的引擎技術(shù)也在不斷發(fā)展。”范德里烏說(shuō),“后來(lái)我們將它更名為Decima。當(dāng)小島秀夫宣布會(huì)使用我們的引擎開(kāi)發(fā)《死亡擱淺》時(shí),我們想為它起個(gè)夠酷的名字。”
“《地平線:西之絕境》開(kāi)發(fā)期間,我們意識(shí)到為了創(chuàng)造出一些極具野心的內(nèi)容,我們必須加大對(duì)工具、技術(shù)和工作流程的投入。如果我們希望不落后于其他工作室,或者比同行們做得更好,就需要確保自己是最優(yōu)秀的。我們不想制作一款看上去誰(shuí)都能做的游戲,希望在開(kāi)發(fā)過(guò)程中不受到困擾其他團(tuán)隊(duì)的技術(shù)限制。另外,通過(guò)我們的工作方式,我們成功地吸引了許多真正富有創(chuàng)造力的人才……所有這一切,都讓我們更有底氣去制作一款質(zhì)量水平超越任何其他產(chǎn)品的新游戲。”
“在《地平線:零之曙光》的開(kāi)發(fā)中,擁有自有引擎的美妙之處在于:它讓我們能夠?qū)ξ覀冋J(rèn)為對(duì)游戲非常重要的那些元素進(jìn)行投資。”斯密茨說(shuō)。
“《地平線:零之曙光》問(wèn)世前,許多玩家覺(jué)得開(kāi)放世界游戲看起來(lái)不怎么漂亮。”范德里烏繼續(xù)說(shuō)道,“在人們的普遍印象中,開(kāi)放世界游戲的畫(huà)面可能不夠漂亮,幀率不穩(wěn)定,或者不像FPS游戲那么注重技術(shù),也愿意接受這些差異。但我們?cè)噲D證明自己能夠做出一款質(zhì)量、技術(shù)水平與射擊游戲大致相當(dāng)?shù)拈_(kāi)放世界游戲,已經(jīng)非常接近了。”

繼往開(kāi)來(lái)
當(dāng)為一款像《地平線:零之曙光》這樣的大型開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲創(chuàng)作續(xù)作時(shí),Guerrilla需要在內(nèi)容方面做出大量取舍,包括充分考慮玩家反饋,確定初代作品有哪些地方需要改進(jìn),哪些地方可以保持原封不動(dòng)。
“我們真的想在《地平線:零之曙光》體驗(yàn)的基礎(chǔ)上繼續(xù)前進(jìn),比如對(duì)游戲角色的對(duì)話方式做出改進(jìn)。”范比克說(shuō),“它們讓人覺(jué)得非常做作……因此,我們希望在續(xù)作中添加更多戲劇沖突和個(gè)性元素,從而更好地講述故事。另一方面,我們決定設(shè)計(jì)種類更豐富、塊頭更大的坐騎,讓它們能上天入海,并進(jìn)一步拓展游戲玩法。”
“當(dāng)你制作一款游戲時(shí),由于時(shí)間有限,有時(shí)你不得不放棄一些想法。”范德里烏補(bǔ)充說(shuō),“每個(gè)人都有更多的愿望和夢(mèng)想,我們既關(guān)注我們夢(mèng)想中交叉的部分,又會(huì)觀察玩家反應(yīng),從而將各種元素混合起來(lái),包括玩家從未主動(dòng)要求的一些內(nèi)容。”

“有時(shí)你需要再做一款游戲,才能完全實(shí)現(xiàn)自己的想法。例如,飛行坐騎曾經(jīng)在《地平線:零之曙光》非常早期的原型中出現(xiàn),我們進(jìn)行了一些嘗試,卻因?yàn)楣ぷ髁刻蟛坏貌环艞墶!彼姑反慕忉尩馈?br />
“我們必須應(yīng)對(duì)技術(shù)和設(shè)計(jì)方面的挑戰(zhàn)。”范德里烏說(shuō),“我們或許能做到讓某些機(jī)制正常運(yùn)轉(zhuǎn),卻未必可以確保它們足夠有趣。(初代作品中)一旦添加飛行坐騎,設(shè)計(jì)工作將會(huì)變得復(fù)雜得多,因?yàn)轱w行能夠增加自由度,但在某些場(chǎng)景下,我們得對(duì)玩家行動(dòng)進(jìn)行必要的限制。我覺(jué)得作為我們的第一款開(kāi)放世界游戲,《地平線:零之曙光》相當(dāng)不錯(cuò),而在《地平線:西之絕境》中,我們?cè)噲D讓人們的更多夢(mèng)想變成現(xiàn)實(shí)。”
另一方面,Guerrilla在開(kāi)發(fā)《地平線:西之絕境》時(shí)也遵循了前作的核心設(shè)計(jì)原則。
“在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們進(jìn)行了大量重復(fù)和調(diào)整。”范德里烏說(shuō),“我們砍掉了很多內(nèi)容,因?yàn)楦杏X(jué)不太對(duì)。”斯密茨補(bǔ)充說(shuō):“我們始終希望游戲讓玩家覺(jué)得自己更像一名機(jī)器人狩獵者,而不是個(gè)士兵:獵人的行為與士兵完全不同。”
“我認(rèn)為當(dāng)我們著手開(kāi)發(fā)第一款《地平線》游戲時(shí),還并不了解如何制作開(kāi)放世界游戲。”范比克透露,“所以我們從其他公司挖來(lái)很多設(shè)計(jì)師和工程師,讓他們談?wù)撟约旱慕?jīng)驗(yàn),或者對(duì)一個(gè)開(kāi)放世界編輯器有哪些期望……因此,《地平線:零之曙光》可能混合了行業(yè)內(nèi)各種開(kāi)放世界游戲的DNA,也包括玩家已經(jīng)習(xí)以為常的一些慣例。為了讓玩家盡快熟悉這款游戲,我們幾乎必然需要復(fù)制某些東西。”

對(duì)索尼PlayStation團(tuán)隊(duì)和Guerrilla來(lái)說(shuō),《地平線》系列無(wú)疑收獲了巨大成功,但兩款游戲都未能達(dá)到《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》或《艾爾登法環(huán)》接近“神作”的高度。盡管如此,Guerrilla領(lǐng)導(dǎo)層仍然為這個(gè)系列感到自豪。
“我認(rèn)為游戲主角很有吸引力。”范比克說(shuō),“許多人能夠理解埃洛伊,并對(duì)她產(chǎn)生了情感共鳴。另外,游戲的核心戰(zhàn)斗也很棒——對(duì)玩家來(lái)說(shuō),四處捕獵機(jī)器人的體驗(yàn)非常有趣,即便他們?cè)谟螒蚶镏蛔鲞@件事。”
“我喜歡《地平線》系列的世界,覺(jué)得它既漂亮又值得探索。”斯梅茨說(shuō)。
范比克也有同感。“它獨(dú)一無(wú)二,人們找不到任何與它類似的游戲世界……《刺客信條》主要側(cè)重于重現(xiàn)歷史遺跡,《荒野大鏢客》和《GTA》帶給玩家的感覺(jué)很像。與此同時(shí),《地平線》系列也有一個(gè)非常特別的主題,鼓勵(lì)人們思考綠色末日的概念,以及人類的未來(lái)。”

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