2020年11月,作為索尼PS5發售時自帶的免費游戲,《Astro's Playroom》令許多玩家眼前一亮,既充分展示了索尼下一代手柄DualSense的新功能,又出奇的好玩兒。英文科技媒體The Verge將該作描述為“PS5的《Wii Sports》”,Eurogamer則認為,它是主機歷史上最棒的首發游戲之一。
《Astro’s Playroom》由索尼互動娛樂旗下的小型團隊Team Asobi開發,后者曾做出備受玩家好評的PSVR游戲《宇宙機器人:搜救行動》(Astro Bot: Rescue Mission)。在開發《Astro’s Playroom》期間,這支團隊迫切希望證明自己有能力創作出色的傳統游戲。
“當然,它確實被索尼用來展示DualSense的性能,就像寫給PlayStation的一封情書,但我們還有另一個目標:我們究竟能不能制作一款電視游戲?一款經典的非VR游戲?我們是否擁有足夠的技能?”Team Asobi創意總監兼工作室總監尼可拉斯?杜塞特說。
“從質量角度來講,面向PS4制作VR游戲就相當于做一款PS3游戲,因為預算十分緊張。但如果要為PS5制作游戲……我們能達到那個水平嗎?無論如何,《宇宙機器人:搜救行動》的成功給了我們一些信心。”
“讓我們感到高興的是,無論玩家在什么地方購買PS5,他們都能玩到《Astro’s Playroom》。我們需要承擔巨大的責任:一旦這款游戲缺乏亮點,就有可能令玩家對PS5主機產生類似的印象。”
當《Astro’s Playroom》問世時,Team Asobi是索尼日本工作室內部的一支團隊。然而在2021年,索尼關閉了那家工作室,并讓Team Asobi成為了一家獨立公司。當時,Team Asobi只有大約35名員工,如今團隊規模已經擴大到擁有超過60人。
杜塞特說:“我們正在制作新游戲,進展順利。不過,我們還打算組建一支新的研發團隊,在許多有趣的領域進行探索,或許還會啟動新項目……我們不會對自己設任何限制,如果有人想加入Team Asobi,我們愿意和他們聊聊。我們不缺項目,在資金或時間方面也不會受到限制,就算我們將工作室規模擴大一倍,也能為所有人找到活兒。”
在Team Asobi內部,研發團隊扮演著至關重要的角色,因為這家工作室的游戲以不斷引入新鮮的玩法概念而聞名,而這需要大量試錯。“我們總是有這樣一支額外的團隊。”杜塞特解釋道,“可能工作室90%的人手都在搞開發,但也有一小部分人正在接觸未來的技術,或者嘗試使用現有的技術,朝著某個新方向做游戲。”
“為了保持新鮮感,研發團隊需要經常輪換,大家都會輪流在研發團隊待一段時間。”
杜塞特透露,Team Asobi新作與工作室老游戲的風格類似,但將會是一款成熟的商業游戲,“也是我們迄今為止最大的項目”。按照他的說法,DualSense手柄已經成為開發團隊的“特殊武器”,今后他們會繼續嘗試利用該手柄的各種功能。“每當接觸新技術時,我們都喜歡試一試。”杜塞特補充說,“除了顯而易見的使用方法之外,我們還會嘗試以人們意想不到的方式來使用它。這可能令我們靈感迸發,鼓搗出一些新鮮玩法。”
杜塞特還分享了Team Asobi的五項“核心價值觀”,它們分別是魔法、創新、好玩、普適和質量——從創作音效到準備PPT文件,團隊成員在做任何事情時都會遵守這些價值觀。其中,“魔法”與技術密切相關,指的是開發團隊需要想方設法使用硬件(如手柄或VR頭顯)發明新機制,為玩家提供魔法般的奇妙體驗,而“普適”則反映了Team Asobi的長遠目標:創作能夠吸引全球玩家的游戲。
“雖然我們是一家日本工作室,但我們為世界各地的玩家做游戲。因此,我們必須足夠聰明,在游戲中展示具有日本特色,并且可能吸引海外玩家的東西,例如日本的獨特文化。與此同時,我們還需要‘東西合璧’,將日本和歐美團隊制作游戲的方式結合起來。在工作室內部,日本員工學習英語,外籍員工也會學習日語,擁有這種國際化的思維很重要。”
杜塞特是法國人,按照他的說法,在公司所有員工中,日本員工占比大約75%。但隨著時間推移,Team Asobi招募了越來越多的外籍員工。“在一代人心中,日本游戲占據著特殊的位置。某些開發者仍然對來日本工作很感興趣,也很喜歡這里的生活方式。”
杜塞特強調,他希望Team Asobi的游戲能夠帶給玩家強烈的“日本味道”。“我們希望確保當人們玩我們的游戲時,會產生一種感覺,那就是它是日本制造的。”
“我記得跟團隊聊過角色的操控(方式),當時我們正在開發《宇宙機器人:搜救行動》,在操控角色時感覺不太對勁。有幾名工程師很快就找到了原因:這是因為有段動畫在播放時出現了延遲。”杜塞特說,“日本開發者非常注重角色的操控感,一直以來都是這樣。在日本游戲中,玩家操控角色移動時會感覺非常特別。例如,在白金工作室制作的《獵天使魔女》中,角色的移動堪稱完美。這就是當地游戲開發文化中的一部分。”
Team Asobi前段時間搬進了新辦公室,但團隊里的大部分成員目前在家辦公。即便如此,他們仍然會每隔兩周聚一聚,分享工作成果并試玩游戲。因此,新辦公室為員工們提供了充裕的游戲空間。
“我們采用混合工作模式,會定期坐下來一起玩游戲、討論方向。面對面的交流特別重要,雖然你可以和同事遠程對話,但這跟你倆坐在同一個房間的沙發上時的感覺完全不同。”
“當你嘗試創新時,你需要快速發現自己是否走在正確的軌道上。如果你已經在某個項目中努力了6個月,卻突然發現方向錯了,那代價就太高了……對于任何需要大量原型制作的項目來說,這種快速迭代的方法都很有效。考慮到我們所處的領域,我們傾向于制作擁有大量微創新的游戲,所以需要快速測試。”
加入索尼PlayStation團隊前,杜塞特還曾供職于樂高公司。“我曾經為樂高工作,樂高也有跟我們略有不同的五個關鍵價值觀,包括創造力、想象力等。”他說,“我們制作的任何樂高體驗,都必須符合這些價值觀。后來當我來到日本后,我就跟Team Asobi的創始成員聊了聊,決定圍繞類似的黃金律條組建一支團隊。”
樂高的名字來源于丹麥語“leg godt”,意思是“玩得好”,而Team Asobi的名字則來源于日語“Asobu”,意思也是玩。杜塞特總結說:“這個名字提醒我們,無論我們做什么,都要為人們提供游玩的樂趣。當你用游戲帶來快樂時,你自己也會感覺很好。”

《Astro’s Playroom》由索尼互動娛樂旗下的小型團隊Team Asobi開發,后者曾做出備受玩家好評的PSVR游戲《宇宙機器人:搜救行動》(Astro Bot: Rescue Mission)。在開發《Astro’s Playroom》期間,這支團隊迫切希望證明自己有能力創作出色的傳統游戲。
“當然,它確實被索尼用來展示DualSense的性能,就像寫給PlayStation的一封情書,但我們還有另一個目標:我們究竟能不能制作一款電視游戲?一款經典的非VR游戲?我們是否擁有足夠的技能?”Team Asobi創意總監兼工作室總監尼可拉斯?杜塞特說。
“從質量角度來講,面向PS4制作VR游戲就相當于做一款PS3游戲,因為預算十分緊張。但如果要為PS5制作游戲……我們能達到那個水平嗎?無論如何,《宇宙機器人:搜救行動》的成功給了我們一些信心。”
“讓我們感到高興的是,無論玩家在什么地方購買PS5,他們都能玩到《Astro’s Playroom》。我們需要承擔巨大的責任:一旦這款游戲缺乏亮點,就有可能令玩家對PS5主機產生類似的印象。”
當《Astro’s Playroom》問世時,Team Asobi是索尼日本工作室內部的一支團隊。然而在2021年,索尼關閉了那家工作室,并讓Team Asobi成為了一家獨立公司。當時,Team Asobi只有大約35名員工,如今團隊規模已經擴大到擁有超過60人。

杜塞特說:“我們正在制作新游戲,進展順利。不過,我們還打算組建一支新的研發團隊,在許多有趣的領域進行探索,或許還會啟動新項目……我們不會對自己設任何限制,如果有人想加入Team Asobi,我們愿意和他們聊聊。我們不缺項目,在資金或時間方面也不會受到限制,就算我們將工作室規模擴大一倍,也能為所有人找到活兒。”
在Team Asobi內部,研發團隊扮演著至關重要的角色,因為這家工作室的游戲以不斷引入新鮮的玩法概念而聞名,而這需要大量試錯。“我們總是有這樣一支額外的團隊。”杜塞特解釋道,“可能工作室90%的人手都在搞開發,但也有一小部分人正在接觸未來的技術,或者嘗試使用現有的技術,朝著某個新方向做游戲。”
“為了保持新鮮感,研發團隊需要經常輪換,大家都會輪流在研發團隊待一段時間。”
杜塞特透露,Team Asobi新作與工作室老游戲的風格類似,但將會是一款成熟的商業游戲,“也是我們迄今為止最大的項目”。按照他的說法,DualSense手柄已經成為開發團隊的“特殊武器”,今后他們會繼續嘗試利用該手柄的各種功能。“每當接觸新技術時,我們都喜歡試一試。”杜塞特補充說,“除了顯而易見的使用方法之外,我們還會嘗試以人們意想不到的方式來使用它。這可能令我們靈感迸發,鼓搗出一些新鮮玩法。”
杜塞特還分享了Team Asobi的五項“核心價值觀”,它們分別是魔法、創新、好玩、普適和質量——從創作音效到準備PPT文件,團隊成員在做任何事情時都會遵守這些價值觀。其中,“魔法”與技術密切相關,指的是開發團隊需要想方設法使用硬件(如手柄或VR頭顯)發明新機制,為玩家提供魔法般的奇妙體驗,而“普適”則反映了Team Asobi的長遠目標:創作能夠吸引全球玩家的游戲。
“雖然我們是一家日本工作室,但我們為世界各地的玩家做游戲。因此,我們必須足夠聰明,在游戲中展示具有日本特色,并且可能吸引海外玩家的東西,例如日本的獨特文化。與此同時,我們還需要‘東西合璧’,將日本和歐美團隊制作游戲的方式結合起來。在工作室內部,日本員工學習英語,外籍員工也會學習日語,擁有這種國際化的思維很重要。”

杜塞特是法國人,按照他的說法,在公司所有員工中,日本員工占比大約75%。但隨著時間推移,Team Asobi招募了越來越多的外籍員工。“在一代人心中,日本游戲占據著特殊的位置。某些開發者仍然對來日本工作很感興趣,也很喜歡這里的生活方式。”
杜塞特強調,他希望Team Asobi的游戲能夠帶給玩家強烈的“日本味道”。“我們希望確保當人們玩我們的游戲時,會產生一種感覺,那就是它是日本制造的。”
“我記得跟團隊聊過角色的操控(方式),當時我們正在開發《宇宙機器人:搜救行動》,在操控角色時感覺不太對勁。有幾名工程師很快就找到了原因:這是因為有段動畫在播放時出現了延遲。”杜塞特說,“日本開發者非常注重角色的操控感,一直以來都是這樣。在日本游戲中,玩家操控角色移動時會感覺非常特別。例如,在白金工作室制作的《獵天使魔女》中,角色的移動堪稱完美。這就是當地游戲開發文化中的一部分。”
Team Asobi前段時間搬進了新辦公室,但團隊里的大部分成員目前在家辦公。即便如此,他們仍然會每隔兩周聚一聚,分享工作成果并試玩游戲。因此,新辦公室為員工們提供了充裕的游戲空間。
“我們采用混合工作模式,會定期坐下來一起玩游戲、討論方向。面對面的交流特別重要,雖然你可以和同事遠程對話,但這跟你倆坐在同一個房間的沙發上時的感覺完全不同。”
“當你嘗試創新時,你需要快速發現自己是否走在正確的軌道上。如果你已經在某個項目中努力了6個月,卻突然發現方向錯了,那代價就太高了……對于任何需要大量原型制作的項目來說,這種快速迭代的方法都很有效。考慮到我們所處的領域,我們傾向于制作擁有大量微創新的游戲,所以需要快速測試。”
加入索尼PlayStation團隊前,杜塞特還曾供職于樂高公司。“我曾經為樂高工作,樂高也有跟我們略有不同的五個關鍵價值觀,包括創造力、想象力等。”他說,“我們制作的任何樂高體驗,都必須符合這些價值觀。后來當我來到日本后,我就跟Team Asobi的創始成員聊了聊,決定圍繞類似的黃金律條組建一支團隊。”
樂高的名字來源于丹麥語“leg godt”,意思是“玩得好”,而Team Asobi的名字則來源于日語“Asobu”,意思也是玩。杜塞特總結說:“這個名字提醒我們,無論我們做什么,都要為人們提供游玩的樂趣。當你用游戲帶來快樂時,你自己也會感覺很好。”

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