《絕區零》的首測早已在8月9日零時落下帷幕,我卻依舊沉浸在那個鬧騰不已的新艾利都里,依靠反復循環的游戲歌單來喚起自己短暫的記憶。
它們大多節奏短促、旋律反復、情緒高昂,融合了爵士、搖滾等諸多風格,將快速、活潑且時髦的氛圍感拉到了一個極值,低沉的貝斯在宣誓自己的主場,風騷的薩克斯撩撥著聽眾的心弦,讓你情不自禁多按了幾下攻擊鍵。
在游戲開發中,游戲音樂可能是最后才被補上的一環,但從游戲體驗角度來說,聽覺對玩家的情緒調度能力,往往會先于視覺。《絕區零》的音樂就擁有這樣的魔力,它與游戲整體的時髦氣質相得益彰,并以一種輪番轟炸、層層遞進的形式不斷拔高玩家對游戲的認知。
或許,正是在這種從游戲玩法到游戲音樂的全方位打磨下,絕大多數玩家對首次測試的《絕區零》給出了高度評價,如果要用兩個字形容的話,就是“驚艷”。
一、像音樂一樣燃爆的打斗
《絕區零》是一款跨平臺的動作游戲,首測同時登陸iOS與PC平臺。
3D動作游戲向來是一塊難啃的骨頭,做得出來是一回事,做得讓玩家體驗良好又是另外一回事,其中有數之不盡的坑點,一般廠商不敢輕易嘗試。但米哈游并不“一般”,它在2016年就拿出了《崩壞3》這么一款驚才艷艷的動作手游,時至今日游戲依舊被部分玩家稱之為動作手游的天花板。
有了數年的技術積累與經驗積累,米哈游做起動作游戲來顯然變得更加得心應手,打擊感拉滿,動作絲滑,戰斗交互良好,玩家對《絕區零》首測表露出來的動作體驗莫不交口稱贊。
面對滿場的叫好聲,試圖為這個“好”字做一番拆解。
在此之前,先簡單歸納一下《絕區零》的動作玩法——小隊組合+類Rogue,它在常規的箱庭戰斗上又嵌套了一層肉鴿玩法,戰斗系統上以三人小隊為主要特色,強調快節奏的打斗與隊友連攜,突出一個“易學難精”。
1.張力
“黑云壓城城欲摧”寫的是環境的張力,“唯見江心秋月白”表現的是敘事的張力,把弓拉滿卻沒射出去是帶來的是感知上的張力,動畫的設計同樣有張力,變形的球,飛行時不對稱的翅膀……迪士尼摸索總結出來的規律賦予運動以生命力。
張力,是在符合受眾預期與打破受眾預期之間找到一個微妙的平衡,讓受眾的期待感時刻維持在高位又不至于落空。
動作游戲的音畫表現也不例外,打擊感的塑造,就是一個打磨出符合玩家心理預期的動作表現的過程,而“爽”意味著它超出了這個預期。
比如《絕區零》中的「貓又」跟「本」。
從造型上能一眼看出二者分處兩個極端,一個敏捷點滿,一個力量爆棚。他們在游戲中的實際表現也確實如此,「貓又」移動速度、出招速度快,跑步時雙腿交錯的頻率高,「本」行動遲緩,沖刺只有小幅位移,動作勢大力沉。
在此基礎上,《絕區零》做了哪些設計讓角色的打斗表現更符合角色定位、乃至給予玩家驚喜?
經過數次游玩、觀察,得出了如下結論:
a.貓又
「貓又」的動作設計圍繞著貓做文章,單從選角的頁面上就能看到明顯的貓的抓撓姿勢,而在具體的打斗中,貓的元素同樣不少,角色回復站立姿勢的時候會有一個撓臉的小動作:
圖源:B站Up主知我意Official
部分動作則模仿貓伸懶腰的動作,前身伏地,后臀高翹,全身緊繃,充滿了力量感,「貓又」的終結技動畫進一步強化了這一姿勢,微微顫動的肌肉群以及揚起的風場使整個動作更具視覺沖擊力。
除此之外呢?「貓又」的動作模組設計還表現出了該角色的肢體柔韌性及活潑感,攻擊動作的擺動幅度大,弓著身子的姿勢出現頻率高,會用跳躍的方法回復站立姿勢,總而言之,小動作特別多。
圖源:B站Up主知我意Official
b.本
相信有不少首測玩家對「本」產生了極大的好感,他的戰斗表現完全超乎了玩家的預期——正常來說,像「本」這類笨重角色行動起來不會太靈活,動作前搖、后搖明顯,玩家的爽感往往會在大招施放、力量爆發的那一刻才能得到滿足。
但「本」很不一樣,你在操控這一角色的時候會發覺爽點很密集,其間有兩個關鍵點:拿大柱子當武器的「本」的動作大開大闔,頓幀與音效的完美配合。
詳細說第二點,在「本」攻擊敵人的時候,頓幀的表現會更為明顯。在動作游戲中,頓幀是個表現動作力量感的常用技巧,但過分地使用會影響角色動作的流暢度,這點在「本」的動作上可算是揚長避短了,亦且,「本」的頓幀更好地表現出了角色攻擊是實實在在打在敵人身上的,動畫的快慢變化極為明顯。
沖刺可隨時取消后搖
而音效,則成了「本」爽快感的最大殺招。《絕區零》中每個角色都有自己的一套攻擊音效,質感有保證,而「本」在質感上還兼具層次感,比如他的強化特殊技,前幾聲是重物擊打在身體上的悶,隨后夾雜了一聲短促而略顯清脆的撞擊,最后如煙花般爆開來,給予玩家以視覺及聽覺上的巨額滿足感。
「本」在動作上的形象設計同樣不含糊,尤其是他的“重”,仔細觀察的話,能發現他有很多因慣性太大而收不住的動作。開發組在「本」武器的收拿擺放上花了相當多的心思,無時不刻都在表現它的重量。
圖源:B站Up主知我意Official
經過這一番粗略的觀察我們能發現什么?
其一,角色與角色之間的區分度相當高。即便是定位相近的「安比」跟「11號」,二者的操作手感也會有明顯差異。再者,彰顯角色特性的小動作無處不在,「馮?萊卡恩」的負手,「本」的插兜,「11號」的踢腳、「比利」的滑鏟……
如果進一步細究的話,能發現《絕區零》目前展示出來的12名角色在攻擊時經常會穿插一些沒有攻擊判定的觀賞性動作,比如「比利」的空中翻轉,將戰場變成了一出華麗的演出;二是絕大多數角色的連招都帶有跳躍升空的動作(《絕區零》首測中未出現玩家自主控制的跳躍動作),即便是像「本」這樣的笨重角色也要來個由天而降的泰山壓頂,整套動作設計一點也不呆板;三是動作往往強調全身肌肉的調動,從而表現出肢體的協調性與視覺上的沖擊力。
其二,特效、音效、頓幀、震屏、攝像頭等輔助手段的絕佳應用。《絕區零》是根據每個角色的角色與動作特性來做適配性設計的,如上文所說的頓幀的使用,而「比利」則是表現《絕區零》震屏與攝像頭運用的典例,屏幕的抖動幅度與時間跟動作相適應,攝像頭的快速切換則讓玩家的腎上腺素飆升。
可以說,米哈游在打擊感的塑造上已經建立起了自己的一套方法論,并通過長時間的打磨與市場驗證去建立自己的競爭優勢。角色移動、玩家操控、輸入延遲、敵人交互、動作設計、音畫配合……所謂的 “打擊感”就像一個由數十上百的零件構成的大型器械,而優秀的開發者就是要確保每個零件之間的協作不出現紕漏,而《絕區零》全方位無死角的打磨,就是玩家玩起來爽的直接原因。
除此之外,在此次測試中,還留意到了《絕區零》在結算動畫上的小心思,它在常規的慢鏡頭基礎上,添加了很多東西,通過巧妙的鏡頭調度,更好地體現角色擊敗敵人后的實機動作,「安比」可謂其中的典型。
粗略統計,「安比」在結算時有三種動作,站立收刀、蹲伏在地上收刀,以及刀未出鞘的站立姿勢,它從側面例證了《絕區零》在動作調校上的精細度,或許正是這些細節性的累積給玩家帶來了戰斗勝利的爽快感、成就感。
2.火力全開
《絕區零》動作體驗上的爽快與炫酷是由兩大方面決定的,一是基于底層設計帶來的絕佳視聽享受,二是游戲機制上對“快節奏”的極致追求。
《絕區零》的動作系統圍繞著「失衡值」與「連攜攻擊」展開。
玩家持續攻擊敵人可以累積敵人的「失衡值」,攢滿后可觸發傷害爆炸、演出絢爛的「連攜攻擊」。
這是一個相當清晰的反饋鏈條跟戰斗節奏編排,玩家經由一段時間的攻防后迎來情緒的爆發點,就像一輛緩慢爬上制高點的過山車,爬坡時間越久最后呼嘯而下的刺激就越明顯。
在這條鏈條上,《絕區零》又做了兩手措施來強化玩家的游戲體驗。
其一是增加小但密集的高潮節點以及拉長最后情緒爆發的持續時間。
《絕區零》的角色攻擊分為普通攻擊、特殊攻擊與終結技,普通攻擊可以為特殊技積攢「以太能量」,攢滿后可施放「強力特殊攻擊」;角色的攻擊與閃避還能為終結技積攢「喧響值」,當「喧響值」達到「極」可以釋放角色終結技。最后,角色的所有攻擊都能積累失衡值。
這是一環扣一環的攻擊節奏,且每個節點都能拉高玩家的情緒,進而進入普攻、特殊技、閃避→強力特殊技→終結技、連攜技的攻擊循環中。
「連攜攻擊」是本次《絕區零》首測中表現出的最大亮點之一,除了傷害高、演出絢爛外,它還有個重要特性:可反復觸發。
只要敵人的失衡值沒有消失,玩家操控的三人小隊就可以持續切換角色繼續輸出。最重要的是,每個敵人的失衡值是單獨計算的,倘使第一次的連攜攻擊造成新一名敵人失衡,那玩家就能觸發第二次的連攜攻擊,如此反復。在首測的實際體驗中,一場戰斗出現2~3次「連攜攻擊」的頻率并不低。
其二,為了保證玩家攻擊不中斷,《絕區零》做了不少保駕護航的設計:
取消技能CD、閃避CD、換人CD;
降低失誤懲罰,前角色被擊飛后會觸發支援QTE,由下一名角色入場戰斗;
攻擊吸附,即便背對敵人,在釋放技能的時候也會自動調整方向確保攻擊到位。
基于這兩點,《絕區零》明擺著就是在降低懲罰、加快節奏的基礎上鼓勵玩家持續進攻,在與敵人的交互中,玩家占據了更大的主導權。
除了高燃的「連攜攻擊」,《絕區零》在動作系統上還有另一個特色——小隊作戰。
除了換人、QTE、傷害疊加增幅、AI操控外,動作手游的小隊作戰還能玩出什么花?《絕區零》給出了自己的答案:更具臨場感的小隊作戰。
《絕區零》的換人有個特性,前角色退場后不會立即消失,攻擊會持續一段時間,從而形成了與下一名角色共同攻擊的場面,在合理的配置與攻擊節奏下,甚至可能出現三名角色同時在場的畫面。
圖源:B站Up主棉花大哥哥
前一名角色被擊飛,觸發支援QTE呼叫下一名角色的設定也讓人更有小隊協同作戰的感覺。
進一步地,《絕區零》中存在特殊的羈絆連攜技,比如白祇重工二人組「本」+「珂蕾妲」。
玩家需要操控「珂蕾妲」在躍起落下的正確時間點輸入指令,從而完成一次賞心悅目的雙人協作。
圖源:B站Up主0號橄欖油
戰斗小隊的特殊設計,事實上透露出了《絕區零》的設計思路:易學難精。
《絕區零》的入手門檻很低,它的操作并不復雜,涉及的常用鍵位只有普攻、特殊攻擊、終結技、閃避四個,在失誤懲罰低與無CD的加持下,玩家一通亂按也能收獲良好的戰斗體驗。
但想把游戲玩透、玩出花來并不容易。
透過角色的介紹頁面,能看到游戲其實做了很多派生技能與高階使用技巧,有的角色需要長按、點按實現最大化輸出,有的角色帶有充能條,可通過相應方式觸發強力攻擊,有的角色對施放時機有精確要求,追求完美閃避或完美格擋后的高額回報。
「本」技能介紹
《絕區零》的高階技巧還講究角色配合,它考驗玩家的配隊思路,如上文所說的「本」+「珂蕾妲」。「蒼角」則是首測中最具備配隊色彩的角色,他的技能能為其他隊友提供攻擊力加成,部分玩家利用該特性打出了20w+的高額傷害。
「蒼角」技能介紹
首測中角色的挑空技能還隱約透出了一種可能性,敵人能不能被挑飛?若是能的話,玩家是否能通過角色切換來造成敵人持續滯空的效果?它將繼續擴大小隊的協同性與動作系統的深度。
總結下來,玩家在《絕區零》中領略到的是一種節奏劇烈、動作狂野、音樂上頭、正反饋充足的戰斗體驗,它在動作系統上與其他手游做出了明顯的區分,不再強調戰斗時的攻防有序、強調極限閃避后的子彈時間,玩家擁有更多的主導權與表演欲望,它追求進攻—積攢失衡值—連續連攜這樣一種緩慢積累然后持續爆發的戰斗節奏,并且更有小隊作戰的合作感以及角色切換的順滑體驗。
3.類Rogue
《絕區零》在常規的箱庭關卡戰斗外嵌入了一層類Rogue的外圍設計。
玩家進入關卡后面對的是一個由大量CRT顯示器構成的棋盤,每個格子的遭遇的事件是隨機的,遭遇戰,隨機Buff,商店等不一而足。
玩家可自行決定前進方向,每前進一格都會累積「侵蝕值」,到一定數值會施加負面Buff。
《絕區零》的類Rogue是目前玩家爭論的焦點之一,一來它延緩了整個游戲的節奏,玩家每次進入關卡都需要走格子再戰斗,這與戰斗本身的暢快有反差;二來它并非地道的類Rogue設計,玩家較難依靠Build來改變戰斗思路、玩法流派。
認為,《絕區零》的類Rogue是有其獨特之處的,它并沒有把重心全部壓在類Rogue的隨機性與流派構筑上,而是試圖利用這層額外的關卡外設計增加更多的游戲趣味。
其一,它避開了常規線性關卡呆板的設計模式,可以在關卡的外層上做出更多的花樣跟玩法,比如解謎、擲色子等。
玩家通過用走格子的方式解謎
其二,利用隨機性降低玩家重復游玩的枯燥感,部分滿星通關條件的設計也鼓勵玩家嘗試更多方向。
其三,玩家可自主選擇難度,是直奔終點還是把全部格子走一遍。
其四,重在強化戰斗體驗的Rogue元素。《絕區零》將一部分的戰斗數值轉移到了Rogue上,比如極限閃避時間,在沒有吃到任何閃避buff的情況下,角色極限閃避后預留的追擊時間相當短暫。這也從側面例證了《絕區零》角色數值把控的嚴苛性,每一場戰斗,都是角色養成+場外增益(比如面食)+Rogue增益綜合作用的結果。
最后,走格子玩法,對應的是游戲的世界觀設計,這是《絕區零》無死角的包裝技術。
二、全方位的游戲包裝
《絕區零》的背景設置在一個名為新艾利都的架空城市,它完全掌握了管控空洞災害技術,甚至從空洞中采掘貴重的以太資源,種種新型概念的出現讓筆者仿佛又看了一遍《電腦線圈》,二者同樣呈現出了某種網絡極客的風貌,以及現實與虛擬/異常空間交織的特性。
玩家作為聲名在外的繩匠,可借由駭入智能機械邦布的方式協助人們逃脫。
于是,就有了如上的類Rogue的走格子,玩家操控兔子形態的邦布,在形似視頻監控房的界面中探索道路,引領空洞中的人重回現實世界。
這是一套完整的游戲包裝,細分為美術包裝與故事包裝。
《絕區零》的美術依舊走的是米哈游擅長的卡通渲染,只是此次更加講求潮流感、時髦性。
用戶界面設計與市面上常見的黑深殘-科幻風-二次元做出了明顯的區分,成了又一個二次元風格的出色案例。
從一測來看,《絕區零》UI中的所有線條都做了圓角處理,使其看起來更為俏皮,以黑色為底色,可交互的控件用紅、黃等對比強烈的色彩現實,且均采用不對稱設計。
角色養成界面的動效使用較少,更多用來突出顯示玩家當前所選的頁面。
肉鴿關卡則集中體現了《絕區零》動效設計的高級感,兔子邦布Q彈的身體特性與蠢萌的表情為整個游戲增亮不少。
《絕區零》UI設計的另一個突出之處在于在平面設計中融入了大量3D人物動畫,借由一流的動作設計與運鏡塑造角色魅力,使得整個畫面不至于呆板,同時角色之間也更有區分度。
右側控件滑入擴大的轉場方式也很酷炫
整體下來,UI美術在可讀性與設計感上都有良好的體驗,起到了抓住玩家第一眼的效果。
用輪盤孔洞位置來表示裝備部件的方式一目了然,就是專有的裝備概念增加了理解負擔
《絕區零》美術包裝的另一大特色是街區的塑造。
首測中展現的新艾利都以主角兄妹倆經營的錄像店為中心,打造了一個煙火氣十足的都市街區。整個街區的密度比米哈游旗下的其他游戲要高出一截,來來往往的人群與琳瑯滿目的商鋪讓玩家有了置身其間的錯覺。
其沉浸感的打造有三個關鍵詞。
一個是瘋狂的堆料。
錄像店里頭的錄像帶細節是常被玩家提起的案例。
上圖風格各異、設計感強烈的海報像是在彰顯米哈游無處安放的美術力,這些看似無關緊要的細節恰恰是構成《絕區零》幻想世界的細密針腳。
另一個是潮流的表達。
新艾利都是個包容萬象的都市,主角錄像店所在的六分街尤為如此,復古音像店、錄像店、實體潮玩店、拉面料理店、電玩店……舊文明與新科技在這條街上交融在一起,玩家置身其中,仿佛走在一條時空隧道,有上個世紀的大背頭顯示器,也有與當下時間線平行的門面設計,還有未來感十足的智械生物。
最后一個是游戲功能的嵌入。
把游戲功能分散到3D世界的各個角落中愈發成為手游設計的新趨勢,其背后是技術的更迭與沉浸感的側重,它逐漸剝離手游快捷、零碎的特性,更強調虛擬空間的存在感。
游戲回放依靠儲藏柜上的錄像帶,錄像店能打工掙錢,拉面鋪可以獲得臨時Buff,裝備、角色碎片獲取也被分散到不同店鋪,玩家將意識到街區里的店鋪不是徒有其表的擺設,而是會切實影響到游戲進程。
僅僅是首測,《絕區零》就為整個街區設計了大量的探索內容,據B站Up主棉花大哥哥的體驗,他在游戲開測期間每天游玩10個小時以上,到后期依舊能在街區中找到新東西、解鎖新Buff,如果街區里的角色再多一些,開放的區域再大一些,那會是一幅怎樣的熱鬧場面?已然對未來的《絕區零》躍躍欲試了。
歸根結底,米哈游已經把手游沉浸感的表達抬到了一個與大型單機相媲美的地步,利用數年沉淀下來的審美、渲染技術、內容管線高舉高打,并借助服務型游戲持續更新的優勢保持長久的吸引力。
而在沉浸感塑造的環節中,故事是不可或缺的一部分。
開頭狡兔屋三人組的傾情演出,就吊足了玩家胃口。
游戲用3D動畫與漫畫的相組合的方式,講述了一起黑吃黑的喜劇。動畫重在動作表現,漫畫重在情節闡述。
尤其是漫畫,它巧妙的利用漫畫分格的特色形成視覺沖擊,其效果絲毫不亞于實機動畫演出。
《絕區零》,有著一股魔力讓玩家一直把故事看下去,其故事的表述方式,蘊藏在故事里的角色性格展示,乃至故事的內容本身,都有稱道之處,它像一場歡脫的都市鬧劇,每個角色都配合演出,口吐芬芳的電視臺記者,樣態彪悍卻一臉無辜的治安局長官,就連嚴肅的主角跟高級人工智能Fairy也能擦碰出令人捧腹的笑料。
這些詼諧的對話處處藏著開發組的小心思,它們越是集中、令人發笑的效果越明顯,越是能證明開發組對角色塑造以及生活細節上的洞悉力。
但這場鬧劇的背后,是不同勢力之間的角逐,是籠罩在整個新艾利都的黑幕,這層懸念的設置成了玩家津津樂道的話題之一。
從游戲玩法,到視覺呈現,再到世界的搭建、故事的表達,乃至本文開頭提及的音樂、恰到好處的戰斗音效以及與虛擬角色融為一體的配音,無論是游戲的核心內容還是外層包裝,《絕區零》的首測表現都沒有令人失望,正如絕大多數評論中所說的,它絲毫不像一個一測的游戲。
寫在最后:
從《絕區零》的此次亮相,我們也能看到米哈游的打法與發展方向。
一個是以單機大作的方式做運營型游戲,其中有不少內容是與快節奏、零碎時間應用的手游特性相背離的;
另一個是愈發強調世界的整體性與可拓展性,比如游戲里的街區,它目前只是展現了一小塊,后續還會有更多可開辟的交互空間。
最后是發力跨平臺與面向全球。對手柄的良好適配是此次《絕區零》首測的另一個鮮明特色,它或將通過多個平臺、多種設備的覆蓋來擴大自己的用戶群——這便不得不提《絕區零》此次測試的一個成績,它創下了米哈游官方油管賬號的最快訂閱記錄。
絕區零的油管訂閱最快達到10萬
米哈游已在全球范圍內建立起了自己的品牌辨識度,而《絕區零》,是鞏固這一認知的又一張王牌。
它們大多節奏短促、旋律反復、情緒高昂,融合了爵士、搖滾等諸多風格,將快速、活潑且時髦的氛圍感拉到了一個極值,低沉的貝斯在宣誓自己的主場,風騷的薩克斯撩撥著聽眾的心弦,讓你情不自禁多按了幾下攻擊鍵。

在游戲開發中,游戲音樂可能是最后才被補上的一環,但從游戲體驗角度來說,聽覺對玩家的情緒調度能力,往往會先于視覺。《絕區零》的音樂就擁有這樣的魔力,它與游戲整體的時髦氣質相得益彰,并以一種輪番轟炸、層層遞進的形式不斷拔高玩家對游戲的認知。
或許,正是在這種從游戲玩法到游戲音樂的全方位打磨下,絕大多數玩家對首次測試的《絕區零》給出了高度評價,如果要用兩個字形容的話,就是“驚艷”。
一、像音樂一樣燃爆的打斗
《絕區零》是一款跨平臺的動作游戲,首測同時登陸iOS與PC平臺。
3D動作游戲向來是一塊難啃的骨頭,做得出來是一回事,做得讓玩家體驗良好又是另外一回事,其中有數之不盡的坑點,一般廠商不敢輕易嘗試。但米哈游并不“一般”,它在2016年就拿出了《崩壞3》這么一款驚才艷艷的動作手游,時至今日游戲依舊被部分玩家稱之為動作手游的天花板。
有了數年的技術積累與經驗積累,米哈游做起動作游戲來顯然變得更加得心應手,打擊感拉滿,動作絲滑,戰斗交互良好,玩家對《絕區零》首測表露出來的動作體驗莫不交口稱贊。
面對滿場的叫好聲,試圖為這個“好”字做一番拆解。

在此之前,先簡單歸納一下《絕區零》的動作玩法——小隊組合+類Rogue,它在常規的箱庭戰斗上又嵌套了一層肉鴿玩法,戰斗系統上以三人小隊為主要特色,強調快節奏的打斗與隊友連攜,突出一個“易學難精”。
1.張力
“黑云壓城城欲摧”寫的是環境的張力,“唯見江心秋月白”表現的是敘事的張力,把弓拉滿卻沒射出去是帶來的是感知上的張力,動畫的設計同樣有張力,變形的球,飛行時不對稱的翅膀……迪士尼摸索總結出來的規律賦予運動以生命力。
張力,是在符合受眾預期與打破受眾預期之間找到一個微妙的平衡,讓受眾的期待感時刻維持在高位又不至于落空。
動作游戲的音畫表現也不例外,打擊感的塑造,就是一個打磨出符合玩家心理預期的動作表現的過程,而“爽”意味著它超出了這個預期。
比如《絕區零》中的「貓又」跟「本」。

從造型上能一眼看出二者分處兩個極端,一個敏捷點滿,一個力量爆棚。他們在游戲中的實際表現也確實如此,「貓又」移動速度、出招速度快,跑步時雙腿交錯的頻率高,「本」行動遲緩,沖刺只有小幅位移,動作勢大力沉。
在此基礎上,《絕區零》做了哪些設計讓角色的打斗表現更符合角色定位、乃至給予玩家驚喜?
經過數次游玩、觀察,得出了如下結論:
a.貓又
「貓又」的動作設計圍繞著貓做文章,單從選角的頁面上就能看到明顯的貓的抓撓姿勢,而在具體的打斗中,貓的元素同樣不少,角色回復站立姿勢的時候會有一個撓臉的小動作:

部分動作則模仿貓伸懶腰的動作,前身伏地,后臀高翹,全身緊繃,充滿了力量感,「貓又」的終結技動畫進一步強化了這一姿勢,微微顫動的肌肉群以及揚起的風場使整個動作更具視覺沖擊力。

除此之外呢?「貓又」的動作模組設計還表現出了該角色的肢體柔韌性及活潑感,攻擊動作的擺動幅度大,弓著身子的姿勢出現頻率高,會用跳躍的方法回復站立姿勢,總而言之,小動作特別多。

b.本
相信有不少首測玩家對「本」產生了極大的好感,他的戰斗表現完全超乎了玩家的預期——正常來說,像「本」這類笨重角色行動起來不會太靈活,動作前搖、后搖明顯,玩家的爽感往往會在大招施放、力量爆發的那一刻才能得到滿足。
但「本」很不一樣,你在操控這一角色的時候會發覺爽點很密集,其間有兩個關鍵點:拿大柱子當武器的「本」的動作大開大闔,頓幀與音效的完美配合。
詳細說第二點,在「本」攻擊敵人的時候,頓幀的表現會更為明顯。在動作游戲中,頓幀是個表現動作力量感的常用技巧,但過分地使用會影響角色動作的流暢度,這點在「本」的動作上可算是揚長避短了,亦且,「本」的頓幀更好地表現出了角色攻擊是實實在在打在敵人身上的,動畫的快慢變化極為明顯。

而音效,則成了「本」爽快感的最大殺招。《絕區零》中每個角色都有自己的一套攻擊音效,質感有保證,而「本」在質感上還兼具層次感,比如他的強化特殊技,前幾聲是重物擊打在身體上的悶,隨后夾雜了一聲短促而略顯清脆的撞擊,最后如煙花般爆開來,給予玩家以視覺及聽覺上的巨額滿足感。

「本」在動作上的形象設計同樣不含糊,尤其是他的“重”,仔細觀察的話,能發現他有很多因慣性太大而收不住的動作。開發組在「本」武器的收拿擺放上花了相當多的心思,無時不刻都在表現它的重量。

經過這一番粗略的觀察我們能發現什么?
其一,角色與角色之間的區分度相當高。即便是定位相近的「安比」跟「11號」,二者的操作手感也會有明顯差異。再者,彰顯角色特性的小動作無處不在,「馮?萊卡恩」的負手,「本」的插兜,「11號」的踢腳、「比利」的滑鏟……
如果進一步細究的話,能發現《絕區零》目前展示出來的12名角色在攻擊時經常會穿插一些沒有攻擊判定的觀賞性動作,比如「比利」的空中翻轉,將戰場變成了一出華麗的演出;二是絕大多數角色的連招都帶有跳躍升空的動作(《絕區零》首測中未出現玩家自主控制的跳躍動作),即便是像「本」這樣的笨重角色也要來個由天而降的泰山壓頂,整套動作設計一點也不呆板;三是動作往往強調全身肌肉的調動,從而表現出肢體的協調性與視覺上的沖擊力。

其二,特效、音效、頓幀、震屏、攝像頭等輔助手段的絕佳應用。《絕區零》是根據每個角色的角色與動作特性來做適配性設計的,如上文所說的頓幀的使用,而「比利」則是表現《絕區零》震屏與攝像頭運用的典例,屏幕的抖動幅度與時間跟動作相適應,攝像頭的快速切換則讓玩家的腎上腺素飆升。

可以說,米哈游在打擊感的塑造上已經建立起了自己的一套方法論,并通過長時間的打磨與市場驗證去建立自己的競爭優勢。角色移動、玩家操控、輸入延遲、敵人交互、動作設計、音畫配合……所謂的 “打擊感”就像一個由數十上百的零件構成的大型器械,而優秀的開發者就是要確保每個零件之間的協作不出現紕漏,而《絕區零》全方位無死角的打磨,就是玩家玩起來爽的直接原因。
除此之外,在此次測試中,還留意到了《絕區零》在結算動畫上的小心思,它在常規的慢鏡頭基礎上,添加了很多東西,通過巧妙的鏡頭調度,更好地體現角色擊敗敵人后的實機動作,「安比」可謂其中的典型。

粗略統計,「安比」在結算時有三種動作,站立收刀、蹲伏在地上收刀,以及刀未出鞘的站立姿勢,它從側面例證了《絕區零》在動作調校上的精細度,或許正是這些細節性的累積給玩家帶來了戰斗勝利的爽快感、成就感。
2.火力全開
《絕區零》動作體驗上的爽快與炫酷是由兩大方面決定的,一是基于底層設計帶來的絕佳視聽享受,二是游戲機制上對“快節奏”的極致追求。
《絕區零》的動作系統圍繞著「失衡值」與「連攜攻擊」展開。

玩家持續攻擊敵人可以累積敵人的「失衡值」,攢滿后可觸發傷害爆炸、演出絢爛的「連攜攻擊」。
這是一個相當清晰的反饋鏈條跟戰斗節奏編排,玩家經由一段時間的攻防后迎來情緒的爆發點,就像一輛緩慢爬上制高點的過山車,爬坡時間越久最后呼嘯而下的刺激就越明顯。
在這條鏈條上,《絕區零》又做了兩手措施來強化玩家的游戲體驗。
其一是增加小但密集的高潮節點以及拉長最后情緒爆發的持續時間。
《絕區零》的角色攻擊分為普通攻擊、特殊攻擊與終結技,普通攻擊可以為特殊技積攢「以太能量」,攢滿后可施放「強力特殊攻擊」;角色的攻擊與閃避還能為終結技積攢「喧響值」,當「喧響值」達到「極」可以釋放角色終結技。最后,角色的所有攻擊都能積累失衡值。
這是一環扣一環的攻擊節奏,且每個節點都能拉高玩家的情緒,進而進入普攻、特殊技、閃避→強力特殊技→終結技、連攜技的攻擊循環中。
「連攜攻擊」是本次《絕區零》首測中表現出的最大亮點之一,除了傷害高、演出絢爛外,它還有個重要特性:可反復觸發。
只要敵人的失衡值沒有消失,玩家操控的三人小隊就可以持續切換角色繼續輸出。最重要的是,每個敵人的失衡值是單獨計算的,倘使第一次的連攜攻擊造成新一名敵人失衡,那玩家就能觸發第二次的連攜攻擊,如此反復。在首測的實際體驗中,一場戰斗出現2~3次「連攜攻擊」的頻率并不低。

其二,為了保證玩家攻擊不中斷,《絕區零》做了不少保駕護航的設計:
取消技能CD、閃避CD、換人CD;
降低失誤懲罰,前角色被擊飛后會觸發支援QTE,由下一名角色入場戰斗;
攻擊吸附,即便背對敵人,在釋放技能的時候也會自動調整方向確保攻擊到位。
基于這兩點,《絕區零》明擺著就是在降低懲罰、加快節奏的基礎上鼓勵玩家持續進攻,在與敵人的交互中,玩家占據了更大的主導權。
除了高燃的「連攜攻擊」,《絕區零》在動作系統上還有另一個特色——小隊作戰。
除了換人、QTE、傷害疊加增幅、AI操控外,動作手游的小隊作戰還能玩出什么花?《絕區零》給出了自己的答案:更具臨場感的小隊作戰。
《絕區零》的換人有個特性,前角色退場后不會立即消失,攻擊會持續一段時間,從而形成了與下一名角色共同攻擊的場面,在合理的配置與攻擊節奏下,甚至可能出現三名角色同時在場的畫面。

前一名角色被擊飛,觸發支援QTE呼叫下一名角色的設定也讓人更有小隊協同作戰的感覺。
進一步地,《絕區零》中存在特殊的羈絆連攜技,比如白祇重工二人組「本」+「珂蕾妲」。
玩家需要操控「珂蕾妲」在躍起落下的正確時間點輸入指令,從而完成一次賞心悅目的雙人協作。

戰斗小隊的特殊設計,事實上透露出了《絕區零》的設計思路:易學難精。
《絕區零》的入手門檻很低,它的操作并不復雜,涉及的常用鍵位只有普攻、特殊攻擊、終結技、閃避四個,在失誤懲罰低與無CD的加持下,玩家一通亂按也能收獲良好的戰斗體驗。
但想把游戲玩透、玩出花來并不容易。
透過角色的介紹頁面,能看到游戲其實做了很多派生技能與高階使用技巧,有的角色需要長按、點按實現最大化輸出,有的角色帶有充能條,可通過相應方式觸發強力攻擊,有的角色對施放時機有精確要求,追求完美閃避或完美格擋后的高額回報。

《絕區零》的高階技巧還講究角色配合,它考驗玩家的配隊思路,如上文所說的「本」+「珂蕾妲」。「蒼角」則是首測中最具備配隊色彩的角色,他的技能能為其他隊友提供攻擊力加成,部分玩家利用該特性打出了20w+的高額傷害。

首測中角色的挑空技能還隱約透出了一種可能性,敵人能不能被挑飛?若是能的話,玩家是否能通過角色切換來造成敵人持續滯空的效果?它將繼續擴大小隊的協同性與動作系統的深度。
總結下來,玩家在《絕區零》中領略到的是一種節奏劇烈、動作狂野、音樂上頭、正反饋充足的戰斗體驗,它在動作系統上與其他手游做出了明顯的區分,不再強調戰斗時的攻防有序、強調極限閃避后的子彈時間,玩家擁有更多的主導權與表演欲望,它追求進攻—積攢失衡值—連續連攜這樣一種緩慢積累然后持續爆發的戰斗節奏,并且更有小隊作戰的合作感以及角色切換的順滑體驗。
3.類Rogue
《絕區零》在常規的箱庭關卡戰斗外嵌入了一層類Rogue的外圍設計。
玩家進入關卡后面對的是一個由大量CRT顯示器構成的棋盤,每個格子的遭遇的事件是隨機的,遭遇戰,隨機Buff,商店等不一而足。

玩家可自行決定前進方向,每前進一格都會累積「侵蝕值」,到一定數值會施加負面Buff。

《絕區零》的類Rogue是目前玩家爭論的焦點之一,一來它延緩了整個游戲的節奏,玩家每次進入關卡都需要走格子再戰斗,這與戰斗本身的暢快有反差;二來它并非地道的類Rogue設計,玩家較難依靠Build來改變戰斗思路、玩法流派。
認為,《絕區零》的類Rogue是有其獨特之處的,它并沒有把重心全部壓在類Rogue的隨機性與流派構筑上,而是試圖利用這層額外的關卡外設計增加更多的游戲趣味。
其一,它避開了常規線性關卡呆板的設計模式,可以在關卡的外層上做出更多的花樣跟玩法,比如解謎、擲色子等。

其二,利用隨機性降低玩家重復游玩的枯燥感,部分滿星通關條件的設計也鼓勵玩家嘗試更多方向。

其三,玩家可自主選擇難度,是直奔終點還是把全部格子走一遍。
其四,重在強化戰斗體驗的Rogue元素。《絕區零》將一部分的戰斗數值轉移到了Rogue上,比如極限閃避時間,在沒有吃到任何閃避buff的情況下,角色極限閃避后預留的追擊時間相當短暫。這也從側面例證了《絕區零》角色數值把控的嚴苛性,每一場戰斗,都是角色養成+場外增益(比如面食)+Rogue增益綜合作用的結果。

最后,走格子玩法,對應的是游戲的世界觀設計,這是《絕區零》無死角的包裝技術。
二、全方位的游戲包裝
《絕區零》的背景設置在一個名為新艾利都的架空城市,它完全掌握了管控空洞災害技術,甚至從空洞中采掘貴重的以太資源,種種新型概念的出現讓筆者仿佛又看了一遍《電腦線圈》,二者同樣呈現出了某種網絡極客的風貌,以及現實與虛擬/異常空間交織的特性。

玩家作為聲名在外的繩匠,可借由駭入智能機械邦布的方式協助人們逃脫。
于是,就有了如上的類Rogue的走格子,玩家操控兔子形態的邦布,在形似視頻監控房的界面中探索道路,引領空洞中的人重回現實世界。
這是一套完整的游戲包裝,細分為美術包裝與故事包裝。
《絕區零》的美術依舊走的是米哈游擅長的卡通渲染,只是此次更加講求潮流感、時髦性。
用戶界面設計與市面上常見的黑深殘-科幻風-二次元做出了明顯的區分,成了又一個二次元風格的出色案例。
從一測來看,《絕區零》UI中的所有線條都做了圓角處理,使其看起來更為俏皮,以黑色為底色,可交互的控件用紅、黃等對比強烈的色彩現實,且均采用不對稱設計。

角色養成界面的動效使用較少,更多用來突出顯示玩家當前所選的頁面。
肉鴿關卡則集中體現了《絕區零》動效設計的高級感,兔子邦布Q彈的身體特性與蠢萌的表情為整個游戲增亮不少。

《絕區零》UI設計的另一個突出之處在于在平面設計中融入了大量3D人物動畫,借由一流的動作設計與運鏡塑造角色魅力,使得整個畫面不至于呆板,同時角色之間也更有區分度。

整體下來,UI美術在可讀性與設計感上都有良好的體驗,起到了抓住玩家第一眼的效果。

《絕區零》美術包裝的另一大特色是街區的塑造。
首測中展現的新艾利都以主角兄妹倆經營的錄像店為中心,打造了一個煙火氣十足的都市街區。整個街區的密度比米哈游旗下的其他游戲要高出一截,來來往往的人群與琳瑯滿目的商鋪讓玩家有了置身其間的錯覺。
其沉浸感的打造有三個關鍵詞。
一個是瘋狂的堆料。
錄像店里頭的錄像帶細節是常被玩家提起的案例。

上圖風格各異、設計感強烈的海報像是在彰顯米哈游無處安放的美術力,這些看似無關緊要的細節恰恰是構成《絕區零》幻想世界的細密針腳。
另一個是潮流的表達。
新艾利都是個包容萬象的都市,主角錄像店所在的六分街尤為如此,復古音像店、錄像店、實體潮玩店、拉面料理店、電玩店……舊文明與新科技在這條街上交融在一起,玩家置身其中,仿佛走在一條時空隧道,有上個世紀的大背頭顯示器,也有與當下時間線平行的門面設計,還有未來感十足的智械生物。

最后一個是游戲功能的嵌入。
把游戲功能分散到3D世界的各個角落中愈發成為手游設計的新趨勢,其背后是技術的更迭與沉浸感的側重,它逐漸剝離手游快捷、零碎的特性,更強調虛擬空間的存在感。
游戲回放依靠儲藏柜上的錄像帶,錄像店能打工掙錢,拉面鋪可以獲得臨時Buff,裝備、角色碎片獲取也被分散到不同店鋪,玩家將意識到街區里的店鋪不是徒有其表的擺設,而是會切實影響到游戲進程。
僅僅是首測,《絕區零》就為整個街區設計了大量的探索內容,據B站Up主棉花大哥哥的體驗,他在游戲開測期間每天游玩10個小時以上,到后期依舊能在街區中找到新東西、解鎖新Buff,如果街區里的角色再多一些,開放的區域再大一些,那會是一幅怎樣的熱鬧場面?已然對未來的《絕區零》躍躍欲試了。
歸根結底,米哈游已經把手游沉浸感的表達抬到了一個與大型單機相媲美的地步,利用數年沉淀下來的審美、渲染技術、內容管線高舉高打,并借助服務型游戲持續更新的優勢保持長久的吸引力。
而在沉浸感塑造的環節中,故事是不可或缺的一部分。
開頭狡兔屋三人組的傾情演出,就吊足了玩家胃口。
游戲用3D動畫與漫畫的相組合的方式,講述了一起黑吃黑的喜劇。動畫重在動作表現,漫畫重在情節闡述。

尤其是漫畫,它巧妙的利用漫畫分格的特色形成視覺沖擊,其效果絲毫不亞于實機動畫演出。
《絕區零》,有著一股魔力讓玩家一直把故事看下去,其故事的表述方式,蘊藏在故事里的角色性格展示,乃至故事的內容本身,都有稱道之處,它像一場歡脫的都市鬧劇,每個角色都配合演出,口吐芬芳的電視臺記者,樣態彪悍卻一臉無辜的治安局長官,就連嚴肅的主角跟高級人工智能Fairy也能擦碰出令人捧腹的笑料。

這些詼諧的對話處處藏著開發組的小心思,它們越是集中、令人發笑的效果越明顯,越是能證明開發組對角色塑造以及生活細節上的洞悉力。
但這場鬧劇的背后,是不同勢力之間的角逐,是籠罩在整個新艾利都的黑幕,這層懸念的設置成了玩家津津樂道的話題之一。
從游戲玩法,到視覺呈現,再到世界的搭建、故事的表達,乃至本文開頭提及的音樂、恰到好處的戰斗音效以及與虛擬角色融為一體的配音,無論是游戲的核心內容還是外層包裝,《絕區零》的首測表現都沒有令人失望,正如絕大多數評論中所說的,它絲毫不像一個一測的游戲。
寫在最后:
從《絕區零》的此次亮相,我們也能看到米哈游的打法與發展方向。
一個是以單機大作的方式做運營型游戲,其中有不少內容是與快節奏、零碎時間應用的手游特性相背離的;
另一個是愈發強調世界的整體性與可拓展性,比如游戲里的街區,它目前只是展現了一小塊,后續還會有更多可開辟的交互空間。
最后是發力跨平臺與面向全球。對手柄的良好適配是此次《絕區零》首測的另一個鮮明特色,它或將通過多個平臺、多種設備的覆蓋來擴大自己的用戶群——這便不得不提《絕區零》此次測試的一個成績,它創下了米哈游官方油管賬號的最快訂閱記錄。

米哈游已在全球范圍內建立起了自己的品牌辨識度,而《絕區零》,是鞏固這一認知的又一張王牌。

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