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武俠游戲的過去、現(xiàn)在與將來

2023-02-09 09:16 瀏覽
常言道:“有人的地方,就有江湖!”

即便如今,在文學(xué)與影視作品里,武俠已經(jīng)是過氣的詞語。但在游戲領(lǐng)域,武俠依然是個不錯的題材。假如再把高武/仙俠類也算上,整個闡述江湖的市場那就比想象中要遼闊。

不過有意思的是,比起廣闊的市場,在玩法設(shè)計上,武俠游戲的基礎(chǔ)卻非常“專情”,很長一段時間執(zhí)著于rpg,比如說早些年的大宇雙劍【《仙劍奇?zhèn)b傳》與《軒轅劍》】、《劍俠情緣》等;亦或者是去年火熱的《大江湖之蒼龍與白鳥》與《天命奇御2》這樣的游戲,也是在RPG架構(gòu)上玩點新意的的作品,都逃不開RPG玩法的范圍。

因此,很長一段時間內(nèi),RPG成為涵蓋了大多數(shù)“武俠”“仙俠”游戲的標(biāo)簽。


還好RPG制霸那么久以后,近幾年也開始出現(xiàn)不同于RPG玩法的武俠游戲。就拿近期來說,比如火了幾年,去年9月發(fā)售正式版的《太吾繪卷》;比如近期人氣不俗的《江湖十一》,他們都是偏向開放模擬養(yǎng)成玩法的游戲模式。還有肉鴿玩法的高武世界觀游戲《暖雪》,它也一定程度拓寬了武俠這個題材可以想象的玩法空間。

像《江湖十一》這種能夠開放養(yǎng)成玩法,是武俠玩法創(chuàng)新目前的最大潮流
那么為什么RPG能成為武俠這個類型的基礎(chǔ),多年來不成變色?幾十年來如此堅挺?

在RPG之外,我們還能這個題材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?

為什么是RPG?!武俠游戲的過去

武俠這個概念很大,不同人的看法不同。

不過從游戲玩家的角度去定義武俠,那武俠其實可以被定義出這么幾個特質(zhì):

1:“俠以武犯禁”,武俠是跨越千年,深入中國人心的文學(xué)題材。

這指的是武俠的受眾面寬廣,有天然的受眾基礎(chǔ)盤。從春秋戰(zhàn)國時期,中國就有俠客/武士舍身取義的故事,后到唐代開始井噴武俠小說,出現(xiàn)了《虬髯客傳》、《聶隱娘》等名篇,跨越千年時至今日,新/舊武俠與網(wǎng)絡(luò)仙俠給很多玩家烙下深刻的記憶。這也是武俠游戲,或者其變種高武/仙俠題材從來沒有斷過的原因,用武俠題材做內(nèi)容較為廣闊的市場。

市場廣闊,因此,以《仙劍奇?zhèn)b傳》為首的武俠/仙俠類RPG,說是曾占據(jù)中國單機游戲半壁江山都不會為過
2:內(nèi)容覆蓋面強,并且隨著時代發(fā)展,總能吸收不同時代的不同元素進化。

就拿近幾十年來新派武俠發(fā)展來說,新派武俠改良了以還珠樓主為首的舊派武俠以飛劍、仙俠為主的體系,加入當(dāng)時各國大力發(fā)展的,新時代小說文學(xué)的幾種大的小說類型來與武俠進行融合,讓武俠包含了愛情、冒險、權(quán)謀、懸疑、推理等多種風(fēng)格。

所以武俠的核心是“俠”,但不一定只能武,也可以像古龍的小說《陸小鳳》那樣,幾個大俠圍著一個案件查案;也可以像《鹿鼎記》那樣,讓韋小寶參與大量的政治權(quán)謀斗爭之中。

《天命奇御》系列就是少有加入武俠特有的推理模式并配上權(quán)謀戲的武俠游戲,借助這點創(chuàng)意打開了市場
3:武俠是國人“成人童話”,具有天然的浪漫屬性與代入感。大家都希望成為一代大俠,懲奸除惡;也想有自己的紅顏知己,浪跡天涯,代入感是武俠題材玩家很看重的一個要點。

因此,認(rèn)知高、要有強代入感還得有復(fù)雜且豐富的敘事內(nèi)容與成長要素,要集齊這幾點,尤其在過去,RPG顯然是最好且經(jīng)濟實惠的形式。

武俠RPG化的優(yōu)勢與定式:

①:日式RPG敘事為主干的游戲結(jié)構(gòu)適合武俠

RPG顧名思義,角色扮演游戲的核心就是扮演。在玩法上,玩家可以帶入一個角色在一個虛擬的世界獲得,透過一些事件得到成長/獲得成績。這種“扮演”屬性本身就很符合武俠強調(diào)代入感的需要。

不僅如此,早期國產(chǎn)武俠RPG更喜歡日式RPG的風(fēng)格,強調(diào)以敘事為主,且多數(shù)RPG游戲的敘事模式是以冒險敘事為主,這也是因為,冒險成長故事與近些年傳統(tǒng)武俠/仙俠類成長性敘事不磨而合。

我們以廣為人知的《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,看看結(jié)合RPG傳統(tǒng)敘事模版,武俠游戲摸索出的標(biāo)準(zhǔn)武俠RPG敘事流程。

在多部《仙劍奇?zhèn)b傳》里,主角大多以普通人的起點起步,比如主角初代男主角李逍遙、3代男主角景天都出身于市井之間,4代主角云天河干脆是個荒野求生的野人。

《仙劍奇?zhèn)b傳3》的男主角景天開始只是一個當(dāng)鋪的伙計
故事往往以一個突發(fā)事件打破日常,男主角被迫必須跨出舒適區(qū)出去冒險,且大多這種事情多以女主角有關(guān)。

3代故事里,景天離開舒適區(qū)是遇到唐雪見,不得不跟著被唐家堡追殺唐雪見一起闖蕩江湖
其后,故事會以一個主干發(fā)展,讓男主角需要東奔西走,借此打開世界觀,以主角視角擴大地圖冒險,而且主線往往與護送/收集重要道具有關(guān)。比如說,《仙劍奇?zhèn)b傳1》是帶女主角靈兒回疆尋母;《仙劍奇?zhèn)b傳3》則是收集五靈珠、打倒邪劍仙;《仙劍奇?zhèn)b傳4》則是入瓊?cè)A門、找三寒器。


最后,故事會從既定的主干線發(fā)展出意外的結(jié)果,從而引導(dǎo)玩家進入更高潮的結(jié)局。整個敘事路線圖大致是:起于微末>巧遇女主角打破日常>忙于收集的主線冒險>鋪張意外性的大結(jié)局。

這個公式,你套在很多經(jīng)典日式RPG作品之中也適用,比如號稱日式RPG之最的《超時空之輪》就是用的這套標(biāo)準(zhǔn)模版,而很長一段時間里,國內(nèi)很多這類武俠RPG也是這個模版改吧改吧,比較常見的改版是將主角出身改改,讓主角深受血海深仇、或者讓主角深受冤罪,因此被迫出去冒險,以增加敘事的變數(shù),讓玩家不至于陷入一種劇情模版。

《超時空之輪》的故事架構(gòu)也是一套平凡的傻小子遇到真命天女,從而人生發(fā)生質(zhì)變,開始拯救世界的冒險的故事發(fā)展設(shè)計
著名的《天地劫》系列,就在主角的身世與經(jīng)歷上下的比較大的功夫,比如1代主角就是以被逐出師門來產(chǎn)生急轉(zhuǎn)直下的變故,打破角色舒適區(qū)
除了一套既貼合武俠敘事又好用的敘事模版之外,更重要的是第②點:

②RPG對于成長設(shè)計更加直白

RPG與傳統(tǒng)ACT和策略性游戲等其他玩法的不同之處在于,RPG是個線性成長的過程,玩的越久,數(shù)值越高,你就越強。

各項數(shù)值不斷疊加,角色只會隨著劇情發(fā)展越來越強
以最傳統(tǒng)的回合制RPG為例,這也是曾經(jīng)武俠游戲最多的游戲類型。回合制的妙處在于,數(shù)值化疊加,漲了多少級、漲了多少數(shù)值一目了然;且武俠招數(shù)與戰(zhàn)技/魔法正好是可以平替,魔法值/體力槽也可以無縫替換成內(nèi)力值,玩家?guī)缀醪粫腥魏五e愕就接受了回合制的表達,在早期的單機游戲環(huán)境里,也是降低門檻的好方式,因為它輕上手、沒有理解門檻、無縫對接題材。

不過RPG也不只是回合制一種,即便在早期,不少玩家也沒有滿足于一種戰(zhàn)斗模式,所以以《劍俠情緣》為主的一系列動作RPG誕生了。


《劍俠情緣》這類游戲的風(fēng)格簡單來說就是以《暗黑破壞神》這類俯視視角動作類游戲為模版。選擇它,實際上還是在保證更加有操作性的玩法的同時,保證了回合制RPG的優(yōu)勢,也就是越戰(zhàn)越強,以技能輸出為主,只不過這些等級與技能成長的數(shù)值化更隱蔽,以其說是等級制度,不如用熟練度更加準(zhǔn)確。

游戲沒有完全動作化,不僅角色有等級,武功也是有經(jīng)驗和等級的
而且,雖然在玩法上類《暗黑破壞神》,但大多數(shù)敘事并沒有改變敘事為主軸的方向,沒有變成美式碎片化敘事與呈現(xiàn)世界觀為主的方向,而依然選擇對焦角色,以細(xì)膩穩(wěn)定的長主線敘事為主。

《劍俠情緣2》依然圍繞男主角南宮飛云與女主角完顏若雪,描述了一場圍繞武林與宋金民族之間的糾葛愛情故事
哪怕是做的更加碎片,以《武林群俠傳》《金庸群俠傳》為代表的海量養(yǎng)成+RPG的游戲類型,它們敘事上依然是以單一男主角視角,講述他如何從一個武林小蝦米,成為一代大俠的故事,只不過,自由度更高,有多女主角多結(jié)局設(shè)置,但依然是以敘事作為大的權(quán)重。

小蝦米的影響力,甚至超出單一游戲本身,成了武俠類型的一個標(biāo)簽,一個代表
武俠RPG化的影響力與爭議

如果對武俠RPG的整體做個總結(jié),那么這類游戲基本上主打的是冒險基調(diào),并且還是以公路片型冒險的RPG為主;強調(diào)以主角視角拉開世界觀,主角所到之處就是游戲制作所呈現(xiàn)的內(nèi)容,因而體驗劇情,突出人物故事與情感往往比重更大,這也導(dǎo)致曾經(jīng)武俠RPG的敘事影響力要比玩法更大。

游戲出圈,被游戲玩家反復(fù)交流的多半是人物之前的故事,尤其是悲傷的愛情故事
雖然是游戲,但由于敘事比重過大,又有與傳統(tǒng)武俠/仙俠相近的架構(gòu),所以改編成電視劇也更加容易,一度掀起一陣武俠改編熱潮
即便有不少游戲嘗試創(chuàng)新,比如加入動作玩法;比如《天命奇御2》的推理斷案風(fēng)格的武俠,將敘事題材庫擴充;或者比如以《武林群俠傳》為代表的游戲,早在90年代末就考慮將成長做大做細(xì)致,讓玩家更加自由地體驗成長與養(yǎng)成。但本質(zhì)上游戲依然以RPG+長敘事為主,跨越近30年,主控依然沒變過。

像昱泉國際制作的《流星蝴蝶劍》那樣,將武俠徹底關(guān)卡化、動作化的游戲,反而在當(dāng)時是極少數(shù),因此《流星蝴蝶劍》才被很多老玩家可惜、戀戀不忘。
這也導(dǎo)致武俠整個大的題材,時至今日,主打冒險風(fēng)格,以敘事為主的RPG武俠依然占據(jù)上風(fēng),并影響了一兩代人對于武俠游戲的基礎(chǔ)審美,無論你是做武俠還是高武/仙俠,你很難不考慮把敘事加進去。

RPG事實上滿足的也是武俠成人童話快感的一面,且是相對保守/廉價/容易實現(xiàn)的形式。

但是,即便它很合適,也做出非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品,但幾十年如一日的出,玩家也會倦怠;而且,武俠并不只是成長冒險與英雄敘事。作為一個傳承千年的載體,它無所不包,最明顯的就是武俠的各種設(shè)定與世界觀傳承,這些概念性東西也成為很多玩家如數(shù)家珍,不需要理解就能上手的東西。

比如少林武當(dāng)就是不需要多介紹,正常中國人都能理解的武俠概念
比如傳統(tǒng)武俠的門派、武功秘籍、行走江湖的形式、門派敵我征伐的戰(zhàn)爭;上升高武的仙俠類有飛劍、練氣筑基等元素可以設(shè)計。

《鬼谷八荒》就是利用修仙的設(shè)定而做的游戲,雖然其題材已經(jīng)跟“武俠”沒多大關(guān)系,不過很多設(shè)定與玩法在武俠里也非常適用
此外站在人的視角的武俠故事已經(jīng)非常之多,玩家也開始期待更加上帝視角,看待一個族群、一個門派、一個江湖的宏觀故事。

因此,當(dāng)我們看向現(xiàn)在、展望未來,武俠這個題材也開始擴散,大量不同以往的游戲類型開始出現(xiàn)。

看向現(xiàn)在,展望未來,武俠還有多少游戲類型可以嘗試

如果要給武俠游戲題材做個方向總結(jié),那把自由度提高這一選擇可以說是個總方針。因為,我們說的傳統(tǒng)武俠RPG,無論是回合制的“大宇雙劍”,亦或者帶上動作要素的《劍俠情緣》,大框架上以敘事為主。

不過怎么加自由度,是個問題。目前最常見的思路是對“冒險”這個概念進行擴展與拆分,將主角的選擇與養(yǎng)成變成一套可自由探索的玩法,并借此擴展圍繞角色而設(shè)計的各種武俠設(shè)定的交互性,使得游戲更有代入感。

比如不再跟著劇情加入一個設(shè)定好的門派,而是想去哪拜師就去哪拜師;比如不再學(xué)習(xí)一種功法,刀槍劍戟應(yīng)有盡有,且不同功法有不同修煉的法門;不再跟同一個女主角發(fā)生感情;不再與某些組織發(fā)生矛盾與仇殺,甚至你可以選擇當(dāng)一代大俠,也可以選擇當(dāng)萬惡的罪魁,選擇越多,玩家的代入感越大,可重復(fù)游玩的程度也就越大。

這里頭,自由度的選擇也有分歧。2個方向:

①:以制作了《俠客風(fēng)云傳》《河洛群俠傳》河洛工作室來舉例,這類工作室的選擇是保證自由度的同時,依然要維護敘述與人設(shè)的展現(xiàn)。

簡單來說便是對傳統(tǒng)RPG武俠進行玩法替換,并在敘事上打碎,將游戲的劇情編排做的更碎片化與分支化,多做選擇與結(jié)局分支,但不破壞一條主干敘事,養(yǎng)成與人物塑造依然有個主線牽著走。

以《俠客風(fēng)云傳》為例,游戲以東方未明為主角,其身世、門派背景、可攻略的女性角色大多是定死的,不可變動,只是我們比一般RPG有更多的選擇性;游戲更多的是在道具收集、技能學(xué)習(xí),屬性的設(shè)計與養(yǎng)成、推進劇情的順序上提供很大的自由度,并且會搭配上一些小游戲提升交互性,玩家可以根據(jù)自己的需要選擇要養(yǎng)成的數(shù)值;另外,敘事也會根據(jù)玩家自己冒險的步伐與順序決定部分劇情的觸發(fā)與否或觸發(fā)順序。


這樣做是前期相對順滑的過渡選擇,既能保留武俠RPG強敘事的感染力,也能提供一定自由度;起碼在扮演一個大俠時,玩家對于如何扮演他,如何在各種關(guān)鍵劇情上做出選擇是有選擇權(quán),而不是作為看客。

游戲《江湖十一》在冒險與養(yǎng)成的自由度與數(shù)值化上,做的相當(dāng)極致,不僅有碎成星星點點的各種可探索地圖點,還有海量可交互的角色,可運營的交易,以及多達200多種的武功秘籍
②:放棄扮演屬性與強敘事,以更加直觀、數(shù)值化的系統(tǒng)去模擬冒險

這類游戲比起第①種來說更進一步,將扮演既定角色徹底拋棄,并不以強敘事來推動游戲,往往只有一個主概念和一個結(jié)束游戲的目標(biāo)就完了;并將扮演的主角的屬性徹底數(shù)據(jù)化,讓角色的幾乎一切都可以被操作。

這類游戲的代表當(dāng)屬幾年前大火的《太吾繪卷》。

該游戲只有主角太吾氏傳人以及一些門派的基礎(chǔ)設(shè)定,其他全面開放給玩家,主角可以自由捏人取名主角,并且每次開局都是實際生成的地圖、NPC與敵人,玩家每次的冒險隨機觸發(fā)。

隨機生成的地圖、NPC與事件,幾乎自由化對應(yīng)的世界觀、角色塑造與故事,讓游戲的可玩性提高非常之多
在每局隨機觸發(fā)整塊冒險的經(jīng)歷后,玩家還能體驗到各種經(jīng)營要素,包括采集、建筑、制造等;武俠門派可以自由選擇,武功秘籍多達幾百種,根據(jù)自己的情況修煉;NPC的年齡、關(guān)系都不定時,甚至連長相也隨機生成,游戲盡可能讓每次開局都能給玩家一種陌生感,一種初入江湖兩眼一黑的感覺。

除了冒險,還有對自己勢力的經(jīng)營,拓展了武俠玩法的邊界
這種圍繞敘事做自由度的遞進式革新,這幾年的效果整體是不錯的。這些游戲不少口碑與銷量都還可以。說明這種變化是受到玩家認(rèn)可的。此前以RPG敘事為主的敘事感染力有所下滑,劇情不再是這幾個游戲的話題核心,玩法設(shè)計逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。

但顯然還不夠,事實上武俠題材的潛力并沒有完全發(fā)揮出來。假如讓我們放眼未來,還有什么游戲類型可以針對武俠題材試試效果呢。

從敘事脫離,聚焦局部與設(shè)定的各種猜想

比方說,帶有奇幻色彩的《暖雪》,除去游戲不少神話色彩很重的設(shè)定。其戰(zhàn)斗表現(xiàn)更像一個高武世界觀的游俠單槍匹馬復(fù)仇的戲碼。

游俠/浪子也是曾經(jīng)武俠很流行的風(fēng)格,《暖雪》有那么點味道
如果我們把視角壓縮,對焦在個體與一個組織的對抗,而不是一整個武林江湖的敘事,去圍繞更小的格局去做一個類似的動作肉鴿游戲,是否可行。

再比方說,武俠除了江湖故事,也有江湖設(shè)定。

長期以來,我們構(gòu)造武俠或者仙俠的方向主要以敘事為主,那么如果將視角對焦在門派上,利用多年來沉淀的武俠門派設(shè)定去做個游戲會如何?

這點上,早在2001年,光譜資訊就做出一款以經(jīng)營門派為主的模擬經(jīng)營游戲《天下霸圖》。游戲的玩法就是玩家在確定一個時代劇本后,開始管理一個門派。作為掌門人,不僅要管理日常開銷,還得開門招徒、提高聲望,在內(nèi),要提高自己,順便提高眾弟子的武功,指揮他們務(wù)工服務(wù)門派,加強他們的忠誠;在外,與各大門派征伐、結(jié)盟,拓展勢力,最終一統(tǒng)天下。

武俠題材一直都有先行者在創(chuàng)新,但都淹沒在主流RPG的光芒之下
再比如只圍繞武俠的兒女情長去做小體量的文字類視覺小說,而不是做RPG冒險,是否可行?

很多從小說載體而來的題材都很適合做視覺小說,比如曾經(jīng)就有以《紅樓夢》為主題的galgame
如果說,核心武俠游戲,尤其是RPG類,追求的是武俠/仙俠小說的復(fù)原,力圖把小說所能包含的特性以冒險這個核心在游戲里呈現(xiàn);那么,這種摘取一部分設(shè)定與世界觀就擴大玩法而做的想法,則是利用武俠積累的海量設(shè)定與認(rèn)知去打開玩法限制。可能未來武俠游戲的可能性也就在這里。

做個總結(jié)

如果回顧過去,展望現(xiàn)在,武俠題材游戲是個還沒開發(fā)完全,就已經(jīng)推出不少熱門游戲的類型。但也因此,很長一段時間,大多游戲還是陷入RPG的類型禁錮,哪怕到現(xiàn)在,武俠的玩法拓展也不大。大多玩家有很固定的偏好,像《天下霸圖》這種早在2001年就誕生的支類型,就完全被RPG大潮掩蓋,不知所措。

不過再好的東西喂多了也難受。近幾年武俠/高武題材的玩法松動,玩家對于自由度的追求,都在一步步將武俠從RPG的中心拽出,越來越多游戲以自由度的江湖交互作為賣點,而不是單純追求敘事。

今年一款《江湖十一》在年初打開局面,想必,在玩法更有進取心,更加追求自由度的武俠游戲還會越來越多
或許,20年前,像《天下霸圖》這樣的游戲會市場慘敗,但逐漸追求武俠題材玩法交互性的新玩家們,會推動更多的武俠游戲類型誕生。

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