由馬來西亞獨立游戲團隊赤狼游戲(RB Wolf Games)開發的互動類敘事游戲新作《再見Once Again》預計在今年夏天上線,屆時將登陸手機、PC平臺。游戲講述一個關于道別的故事,一個男孩的夏天,他不斷地徘徊在過去與現在的成長歷程中,與她相見那一刻起,他的夏天也變得不可思議。
有感于疫情帶來生命脆弱的警示,赤狼游戲想藉由游戲提醒人們,珍惜當下擁有的人事物,不留遺憾。《再見Once Again》也邀請到著名創作天后,陳綺貞為預告片和游戲結尾配音。赤狼游戲希望用熱血的創作能再次溫暖每一顆心靈。
閑徠科技采訪了《再見》制作人余詠康,分享作品的創作理念和歷程:
大家好,我是《再見Once Again》制作人Weng Hong,中文名叫余詠康。我們的團隊(RB Wolf Games赤狼游戲)大約10個人,大多數都是以副業或自由業者形式參與。當中包括程序員,插畫師,文案,設計師與動畫師。
《再見Once Again》是我們團隊制作的首款獨立游戲。算是一款情感體驗類游戲,在游戲的同時探索著告別的意義。籍此希望大家可以從游戲中重新了解告別的意義,以在現實生活中不留遺憾。
以時空穿越為題,母子重逢攝影互動
《再見 Once Again》是一款穿越時空為主題的游戲,一個關于母子的故事。我在疫情期間寫下了游戲劇本,一個受身邊真實經歷所啟發的故事。【游戲故事里的主人公是一位女生,她一直都有當一個母親的夢想,經過多年的努力,她終于懷孕了。但是就在她生產后,出現了圍產期心肌病(Peripartum Cardiomyopathy, PPCM),持續水腫不散、血管功能異常和心律失常。最后,她在孩子出世后的兩個月就去世了。】加上有感于疫情帶來生命脆弱的警示,我便開始制作這款關于道別的游戲《再見Once Again》。
在玩法上,我們選擇了以互動敘事來推動游戲進程。當然《再見Once Again》作為一款互動類敘事游戲,游戲設計與劇情敘事之間的調和是相當重要。首先是有吸引力的游戲劇本,接著是思考如何以游戲機制來推進游戲劇情,同時讓玩家有帶入感。但同時需要為了更好的游戲體驗和互動而去調整故事,并不能單方面盲目地追求故事的敘事。
例如穿越時空就是在時間與空間中穿梭,讓我聯想到攝影,因為它具有把時間與空間定格的能力,所以攝影的游戲機制是我們主要的游戲互動。當然在敘事類游戲中,配樂也是處理敘事的重要元素之一。
由于我并不是出身于游戲行業,所以游戲中敘事都是根據我自身的經驗來推敲的。游戲里很多都是啟發于我的日常,有自己喜愛的,有經歷過的,有想表達的。我把過去不斷累積的,都記錄下來,然后放了游戲里分享給大家。
其實,《再見Once Again》的美術風格是在多次探索后自然形成的,而在早期在寫劇本時,我腦海中是想走輕科幻的美術風格。多次摸索調整后,最后團隊都覺得現在的美術風格比較適合親情的敘事。很多時候作品最后呈現的,和我們預期中想象的并不一樣。創作的過程其實就是一段自我探索的過程,每一次的探索,都是成長的一部分。
配樂上的制作主要想法就是如何對應上故事的敘事,而非常榮幸配樂制作有作曲家張衛帆。
在配樂上,首先我們的想法是如何利用配樂讓玩家有代入感,同時處理上也嘗試一些新東西。比如為了帶出穿越前后的感覺,穿越前是使用當今流行的lofi音樂,而lofi音樂也會根據主角年齡有所不同。
接著是穿越后是管弦樂,有常見的鋼琴,弦樂之類的東西。在某些情緒化的地方我們反而使用相對“空”的音樂來呈現,而不是一貫使用相對飽滿的音樂。
最后我想引用衛帆的一句話“《再見Once Again》是一個真誠的游戲,我們想傳達是那個很真誠的部分,所以就不去掩飾地去做了”。
開發者應熱血創作,堅持理念
做游戲當然不會是一帆風順,早期我也遇到游戲劇本上的否定,有一位感興趣的發行商,他們拿我劇本去做了簡單的閱讀調查,得到的結果幾乎90%以上都是批評。發行商詢問是否能改成愛情故事,因為他們覺得愛情的市場更大。
最后我果斷的拒絕了他們,因為我覺得這是我要說的故事,要呈現的東西。現今的游戲不再是純碎娛樂管道,娛樂的同時也在傳遞著信息,想法與哲學觀點等等。游戲多元化,讓開發者能夠在追求娛樂性質的同時也能有不同層面的追求,不同的認知,不同的感受,不同的體驗已漸漸開始演變成關于游戲與藝術的探討。
由于這是我個人第一部獨立游戲作品,我本身克服解決問題的方法就是多學,多看和敢于發問,然后理智的去看待評語。在我看來,開發者應該盡量做到別被一堆評語而影響自己,去分析哪些是對你有益的,哪些對你游戲沒幫助的評語看過就算了。
幸好《再見Once Again》帶給了我很多難忘的經歷,在創作的路上遇到的一班志同道合人和一起努力的伙伴們。當然,最難忘是非常榮幸邀請到陳綺貞為我們的游戲獻聲配音,對我的作品來說算是一種肯定吧。
因為疫情的關系,基本上所有的團隊成員都是沒見過面的,大家都是在線上討論與安排工作。我覺得線上遠端工作最重要的是兩樣東西:
第一是大家對作品的熱情,我也非常幸運找到一個對游戲非常有熱忱的團隊,因為我覺得在游戲行業里如果缺少熱情是很難走下去。
第二是信任,團隊之間擁有相對的信任彼此能夠完成任務,或互相協助。因為都是線上遠端工作,加上大部分是副業/自由業者形式參與制作,所以工作時間和進度的安排上都會互相配合協助彼此。
結語
我們算是小型的獨立游戲團隊,加上資金有限,我們能做的是以作品本身去推廣,希望我們的真誠能打動大家。當然感謝能邀請到陳綺貞和張衛帆的合作,也為我們的作品得到一些關注度。《再見Once Again》從早期劇本創作開始到現在差不多開發兩年了,一切順利的話預計9月中旬就能上線了。
因為是我的第一部獨立游戲,開發游戲的經歷就像把我過去不斷累積的都記錄下來,有自己喜愛的,有經歷過的,有想表達的,然后讓它以游戲的方式在未來傳遞下去。
最后想藉由游戲提醒人們,珍惜當下擁有的人事物,不留遺憾。希望我們熱血的創作,能再次溫暖每一顆心靈。

有感于疫情帶來生命脆弱的警示,赤狼游戲想藉由游戲提醒人們,珍惜當下擁有的人事物,不留遺憾。《再見Once Again》也邀請到著名創作天后,陳綺貞為預告片和游戲結尾配音。赤狼游戲希望用熱血的創作能再次溫暖每一顆心靈。
閑徠科技采訪了《再見》制作人余詠康,分享作品的創作理念和歷程:
大家好,我是《再見Once Again》制作人Weng Hong,中文名叫余詠康。我們的團隊(RB Wolf Games赤狼游戲)大約10個人,大多數都是以副業或自由業者形式參與。當中包括程序員,插畫師,文案,設計師與動畫師。
《再見Once Again》是我們團隊制作的首款獨立游戲。算是一款情感體驗類游戲,在游戲的同時探索著告別的意義。籍此希望大家可以從游戲中重新了解告別的意義,以在現實生活中不留遺憾。

以時空穿越為題,母子重逢攝影互動
《再見 Once Again》是一款穿越時空為主題的游戲,一個關于母子的故事。我在疫情期間寫下了游戲劇本,一個受身邊真實經歷所啟發的故事。【游戲故事里的主人公是一位女生,她一直都有當一個母親的夢想,經過多年的努力,她終于懷孕了。但是就在她生產后,出現了圍產期心肌病(Peripartum Cardiomyopathy, PPCM),持續水腫不散、血管功能異常和心律失常。最后,她在孩子出世后的兩個月就去世了。】加上有感于疫情帶來生命脆弱的警示,我便開始制作這款關于道別的游戲《再見Once Again》。

在玩法上,我們選擇了以互動敘事來推動游戲進程。當然《再見Once Again》作為一款互動類敘事游戲,游戲設計與劇情敘事之間的調和是相當重要。首先是有吸引力的游戲劇本,接著是思考如何以游戲機制來推進游戲劇情,同時讓玩家有帶入感。但同時需要為了更好的游戲體驗和互動而去調整故事,并不能單方面盲目地追求故事的敘事。

例如穿越時空就是在時間與空間中穿梭,讓我聯想到攝影,因為它具有把時間與空間定格的能力,所以攝影的游戲機制是我們主要的游戲互動。當然在敘事類游戲中,配樂也是處理敘事的重要元素之一。
由于我并不是出身于游戲行業,所以游戲中敘事都是根據我自身的經驗來推敲的。游戲里很多都是啟發于我的日常,有自己喜愛的,有經歷過的,有想表達的。我把過去不斷累積的,都記錄下來,然后放了游戲里分享給大家。

其實,《再見Once Again》的美術風格是在多次探索后自然形成的,而在早期在寫劇本時,我腦海中是想走輕科幻的美術風格。多次摸索調整后,最后團隊都覺得現在的美術風格比較適合親情的敘事。很多時候作品最后呈現的,和我們預期中想象的并不一樣。創作的過程其實就是一段自我探索的過程,每一次的探索,都是成長的一部分。
配樂上的制作主要想法就是如何對應上故事的敘事,而非常榮幸配樂制作有作曲家張衛帆。
在配樂上,首先我們的想法是如何利用配樂讓玩家有代入感,同時處理上也嘗試一些新東西。比如為了帶出穿越前后的感覺,穿越前是使用當今流行的lofi音樂,而lofi音樂也會根據主角年齡有所不同。

接著是穿越后是管弦樂,有常見的鋼琴,弦樂之類的東西。在某些情緒化的地方我們反而使用相對“空”的音樂來呈現,而不是一貫使用相對飽滿的音樂。
最后我想引用衛帆的一句話“《再見Once Again》是一個真誠的游戲,我們想傳達是那個很真誠的部分,所以就不去掩飾地去做了”。
開發者應熱血創作,堅持理念
做游戲當然不會是一帆風順,早期我也遇到游戲劇本上的否定,有一位感興趣的發行商,他們拿我劇本去做了簡單的閱讀調查,得到的結果幾乎90%以上都是批評。發行商詢問是否能改成愛情故事,因為他們覺得愛情的市場更大。

最后我果斷的拒絕了他們,因為我覺得這是我要說的故事,要呈現的東西。現今的游戲不再是純碎娛樂管道,娛樂的同時也在傳遞著信息,想法與哲學觀點等等。游戲多元化,讓開發者能夠在追求娛樂性質的同時也能有不同層面的追求,不同的認知,不同的感受,不同的體驗已漸漸開始演變成關于游戲與藝術的探討。
由于這是我個人第一部獨立游戲作品,我本身克服解決問題的方法就是多學,多看和敢于發問,然后理智的去看待評語。在我看來,開發者應該盡量做到別被一堆評語而影響自己,去分析哪些是對你有益的,哪些對你游戲沒幫助的評語看過就算了。

幸好《再見Once Again》帶給了我很多難忘的經歷,在創作的路上遇到的一班志同道合人和一起努力的伙伴們。當然,最難忘是非常榮幸邀請到陳綺貞為我們的游戲獻聲配音,對我的作品來說算是一種肯定吧。
因為疫情的關系,基本上所有的團隊成員都是沒見過面的,大家都是在線上討論與安排工作。我覺得線上遠端工作最重要的是兩樣東西:
第一是大家對作品的熱情,我也非常幸運找到一個對游戲非常有熱忱的團隊,因為我覺得在游戲行業里如果缺少熱情是很難走下去。
第二是信任,團隊之間擁有相對的信任彼此能夠完成任務,或互相協助。因為都是線上遠端工作,加上大部分是副業/自由業者形式參與制作,所以工作時間和進度的安排上都會互相配合協助彼此。

結語
我們算是小型的獨立游戲團隊,加上資金有限,我們能做的是以作品本身去推廣,希望我們的真誠能打動大家。當然感謝能邀請到陳綺貞和張衛帆的合作,也為我們的作品得到一些關注度。《再見Once Again》從早期劇本創作開始到現在差不多開發兩年了,一切順利的話預計9月中旬就能上線了。
因為是我的第一部獨立游戲,開發游戲的經歷就像把我過去不斷累積的都記錄下來,有自己喜愛的,有經歷過的,有想表達的,然后讓它以游戲的方式在未來傳遞下去。
最后想藉由游戲提醒人們,珍惜當下擁有的人事物,不留遺憾。希望我們熱血的創作,能再次溫暖每一顆心靈。

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