前不久,SFC名作《時空勇士》重制版終于發售。SQUARE公司作為日式RPG的領頭羊,在SFC時代締造了很多名作,《時空勇士》雖然名氣沒有《最終幻想6》和《超時空之輪》那么大,但是因為其群像劇的設計思路而在發售后長期熱議不斷,再加上幾年前《八方旅人》順著該作這種群像劇思路而成功爆火,使得《時空勇士》這個老祖宗也順勢重制,并且本次這個重制版的銷量看起來還不錯。
除此之外,前年發售的《十三機兵防衛圈》也可以說是群像劇的一款經典佳作,更早的時候則有FAMI通滿分名作《428:被封鎖的澀谷》是這方面的代表作。另外目前手游領域也在這方面有所探索,例如《伊格效應》和《筑夢公館》等。
不過總的來看,這種類型的游戲每年都出現得很少,但是佳作其實反而很多。
那么,為什么游戲公司一般不太愿意去觸碰這個類型,《時空勇士》又有哪些閃光點,群像劇游戲還有潛力可以挖掘么?
到底什么才是群像劇游戲?
我們先來說一下群像劇的定義,并不是說游戲中出現大量性格各異的角色就是群像劇游戲,從這個角度來看,彈丸論破系列只能說是配角很多,但是實際上玩家操控的主角只有一個人,所以算不上是嚴格意義的群像劇游戲。
之所以各界普遍把《時空勇士》看做群像劇的開山之作,是這個領域的祖師爺,這里面還有一些歷史發展的淵源。
SQUARE在1994年發售的《最終幻想6》和1995年發售的《圣劍傳說3》是日式RPG的經典名作,兩款作品其實已經具有了一些群像劇的雛形。
例如在《最終幻想6》中,隨著游戲的不斷進展玩家操作的主角會不斷變化,整個主角團最后高達十幾人之多,而且每個角色都能塑造得富有魅力,這種設計手法在當年震驚了業界和無數玩家。
《圣劍傳說3》有六個主角,每周目玩家需要從六個主角中選擇三個角色然后展開冒險,冒險過程中會遇到另外三個角色,但是在這一周目中,另外這三個角色基本沒有什么太大存在感,另外由于游戲有著兩兩對應的三大派系的反派角色,所以玩家需要通關三遍才能了解到劇情的全貌。
而發售于1994年的《時空勇士》則和這兩款作品相似但又實現了更大的突破。
最大的突破就是游戲一開始玩家即可以從七個不同篇章中進行自由的選擇,操控不同的主角進行一次短暫但是有趣的冒險,最后則開啟中世紀篇挖掘游戲的真相,即游戲從多個主角各自的篇章展開,最后命運交匯在一起,譜寫了一曲宏大的交響樂。這可能是游戲界第一次出現這種設計。
在《最終幻想6》中,玩家只能根據劇情的進展安排而操作不同的主角,沒辦法自己自由選擇不同的主角篇章,《圣劍傳說3》則是一次只能從六個主角中選擇三個,而且選擇的這三個角色中最開始的那一個的劇情分量和重要性要高于另外兩個。
所以從嚴格意義來說,在《時空勇士》之后出現的像是《街:命運的交叉點》、《428:被封鎖的澀谷》、《八方旅人》、《十三機兵防衛圈》這種一開始就可以從多個篇章中自由選擇操作不同的主角才是真正的群像劇游戲,因為每個主角都有著自己獨立的篇章,有著自己的冒險生涯和不同的觀察角度,每個主角都是英雄。
至于《最終幻想6》、《圣劍傳說3》乃至于近年來出現的《杰克貞德》、《生存者同盟》、《審判之逝:湮滅的記憶》、彈丸論破系列,我們可以理解為具有群像劇風格的游戲,或者說是廣義上的群像劇作品。
群像劇游戲為什么如此少?
嚴格意義上的群像劇游戲出現到現在可說是非常少,廣義上的這類作品也并不多,這是因為這類游戲制作起來難度實在很大。
第一個困難的地方在于人物性格設計。
如果選擇群像劇題材,就得費盡心思去設計每個角色的性格特征,要讓每個主角的性格出彩還各有不同,這并不是一件容易的事情。
這在任何領域都是很難的事情,例如武俠小說一代宗師金庸先生也僅僅只是在《天龍八部》中嘗試了三主角的模式,其他小說基本都是單一主角。國內現在乙女向戀愛手游推出了大量作品,大多數都是學習《戀與制作人》的模式,即游戲中玩家扮演的女主角可以攻略的男主角只有五個,這是因為設計五個男主角就已經把當下流行的霸道總裁型、青春活力型、勇敢冒險型等常見偶像劇男主角的模板都包含進去了,再要設計一個新的并且性格不一樣的男主角十分不易。
《時空勇士》的辦法則是用了時空穿越這個主題,然后推出了西部篇、幕末篇、功夫篇等不同時代的篇章,這樣就可以根據時代背景的不同而去設計不同的人物角色,賦予他們不同的時代性格。
《八方旅人》則從職業上想辦法,游戲中八個角色對應八個不同的職業,而不同的職業就代表了不同的性格。
之前公布的群像劇手游《伊格效應》其實也是從職業這一點來入手,游戲中有13個主角,分別也是有著不同職業,例如足球選手、新聞主播、外科醫生、教師等。
《街:命運的交叉點》和《428:被封鎖的澀谷》也是從職業這一點來做文章,以后如果還有類似作品推出,從職業不同來進行人物性格安排或許是最安全的一種做法,例如我們可以從教師這種職業去思考這個角色平時的思維習慣和說話習慣,再加上一些時代背景等要素,這樣就可以設計出一個人物性格的大概形象了。
第二個困難在于太多角色可能導致游戲的開發時間和費用會難以掌控。
很多玩家其實都抱怨過《時空勇士》的流程太短,八個主角各自的故事大概只有兩三個小時即可通關,他們認為這本質是像藤子不二雄短篇集那樣的小故事集合,而且大部分戰斗都缺乏難度可言。
這實際是不了解當年的開發情況,SFC版《時空勇士》屬于是原創IP之作,就當時而言無法得到像《最終幻想6》那么多的開發費用,而且《時空勇士》涉及到八個主角的不同篇章,每個篇章的場景還都有各自不同的時代風格,等于是要做八個游戲,所以最后只能進行高度壓縮。
后來的那些繼承者們也都在這個層面各自想了一些辦法來解決這個難題。
例如《街:命運的交叉點》本來是想做出100個主角來讓他們各自影響彼此的命運,這款游戲最大的亮點就是各個主人公之間并不相識,但是某位角色無意間的行為會對別的角色產生重大的影響。不只是好的影響,有時可能會造成Bad End的壞影響。
但是最后開發公司Chunsoft發現這根本辦不到,不止是因為這是一款真人實拍的游戲,拍攝量會劇增,而且要描繪100個主角各自的命運交織影響,這放在今天都是天方夜譚沒法辦到的事情。
所以這款游戲最后也只能不斷壓縮主角的數量,將這個數字控制在了10個的程度。
《十三機兵防衛圈》的辦法則是采用了13個主角,但是大量場景都是角色共用,這樣可以大量節省場景資源,而且戰斗場景采用了微縮模型的形式來節約資源。
《八方旅人》也是角色共用場景資源,游戲中有八個主角,雖然彼此之間沒什么太大交集,但是故事發生在同一個時代同一個大陸。
所以從這個角度來看,《時空勇士》實在是相當激進,激進到后無來者,游戲中有七個篇章各自沒有任何交集,只有最后的中世紀篇章才把八個主角的命運聯系在了一起。
未來游戲領域如果要在這方面實現突破或許只能模仿學習漫威模式,即構思一個宏大的時空宇宙,然后先推出每個主角各自的游戲,就像鋼鐵俠和雷神的個人電影一樣,最后則讓這些角色匯聚在一款游戲中,爆發出巨大的沖擊力,就像《復仇者聯盟4》的做法那樣。
第三個困難則在于命運的交織感的難題。
雖然說《時空勇士》是八個主角,并且各自是不同篇章,但是最后游戲還是安排了中世紀篇讓主角們匯聚到一起,畢竟如果不這么做那么這款游戲就失去了意義,還不如將各自主角的故事做成獨立的沒有任何聯系的游戲。
在《八方旅人》中,很多人詬病該作中八個角色在各自的篇章中彼此的交集太少,這個從根本上來看其實還是繼承了《時空勇士》的這種特征。
實際上《時空勇士》能夠推出重制版也是因為《八方旅人》這個繼承者銷量不錯之故,其實在《八方旅人》成功之后,很多玩家都希望SE可以推出《最終幻想6》的重制版,但是一來《最終幻想6》體量太大,二來這是SE旗下北瀨佳范的作品,作為《八方旅人》的制作人淺野智也很難去主導這樣一個重制版的制作。
但是《時空勇士》則不然,原版的監制時田貴司在幾年前就和淺野智也的開發小組合流,并且當時《八方旅人》正是成功之時,于是《時空勇士》重制版就順理成章的立項了。
命運交織感其實一直是個老大難題,在《街:命運的交叉點》中,角色之間會各自產生影響,但或許是因為Chunsoft第一次制作這種游戲,所以這種互相之間的影響經常表現得比較生硬和僵化,到了后來同一公司的同類作品《428:被封鎖的澀谷》中,這個問題就優化了很多。
《十三機兵防衛圈》則通過新的辦法來解決這問題,即采用多視角敘事的手法,幾乎是采用了亂敘、倒敘、插敘等所有可以用到的敘事手段,不僅將敘事分為使用機兵作戰的“崩壞篇”和十三位主角故事構成的“追憶篇”,更是把十三位主角放在5個不同的時空,再讓他們因屢次的時間跳躍而產生無數交集。
目前來看,《十三機兵防衛圈》在解決這個問題上是最高明的,比起《時空勇士》要提升了很多,但是作為1994年推出的一款游戲,《時空勇士》能做到當年那個地步其實已經很不容易了。
《時空勇士》的獨特優秀之處
其實《時空勇士》當年SFC版推出后銷量并不算好,在當時只是賣出了40萬套,對比之下,SFC版《最終幻想6》銷量是342萬套。
但是最近《時空勇士》重制版推出后,銷量登上了日本銷量榜的榜首,這固然有《八方旅人》的助力之故,也和《時空勇士》自身獨特的魅力分不開。
這款游戲最大的獨特優秀之處在于,它是一款致敬人類上個世紀近百年發展的電影和動畫的獨特之作。
這并不夸張,游戲中的西部篇即致敬了曾經在上個世紀60年代特別流行的美國西部篇和意大利西部片,功夫篇則是致敬了成龍和李小龍等上個世紀流行的中國功夫電影,近未來篇則致敬了日本著名的機甲動畫名作《魔神Z》以及1988年大友克洋執導的動畫名作《阿基拉》等。
近未來篇主角的紅色摩托即是致敬《阿基拉》
所以看過上個世紀這些電影和動畫的名作越多,就越能從這款游戲中找到感動。
這和互聯網的發展也有很大關系,正是本世紀初互聯網興起后,我們才有更多的機會去了解過去那些未曾了解過的事物,以我個人來說曾經很長一段時間都喜歡以《黃金三鏢客》為代表的意大利西部片,在這方面下了很多功夫研究,所以在《時空勇士》的西部篇中,我可以強烈感受到這種致敬。
所以隨著互聯網興起而成長的90后和00后門,他們通過互聯網了解到了大量過去的電影和動畫,而《時空勇士》重制版的出現則可以說是更好了解過去那個時代美好的一個窗口。
西部篇致敬了《黃金三鏢客》等經典西部片
更深入來看,這其實像是當下獨立游戲才具有的一種勇氣和氣質,放在當下時代,類似于《時空勇士》這種過于激進制作理念的游戲能否立項,恐怕要打上一個大大的問號。
《十三機兵防衛圈》其實也有大量致敬電影和動畫的地方,但是該作主要還是致敬日本的此類作品,屬于是寫給OTAKU也就是御宅族的一封情書,不像《時空勇士》這樣具有世界視角。
順便提一下,《時空勇士》的音樂也一直被津津樂道,作曲者下村陽子女士正是當年著名的多角色格斗游戲開山之作《街頭霸王2》的作曲者,下村陽子最擅長就是給多個不同角色譜寫不同的主題曲。所以《時空勇士》中無論是西部篇音樂的蕭瑟感還是功夫篇的中國韻味都相當出色,這也正是音樂的世界性。
《功夫篇》的音樂令人過耳難忘
結語
群像劇游戲的設計并不是一件容易的事情,以《時空勇士》為開端到今天,我們看到了開發者們在這方面的不斷努力,而手游和主機等領域未來也會繼續出現此類作品,此外元宇宙的概念也令我們浮想聯翩,假如將來在一個VR的元宇宙群像劇游戲中,我們體驗了幾個主角各自的命運后,我們可能會對我們自身的存在感到困惑和迷茫:我還是我自己么?

除此之外,前年發售的《十三機兵防衛圈》也可以說是群像劇的一款經典佳作,更早的時候則有FAMI通滿分名作《428:被封鎖的澀谷》是這方面的代表作。另外目前手游領域也在這方面有所探索,例如《伊格效應》和《筑夢公館》等。
不過總的來看,這種類型的游戲每年都出現得很少,但是佳作其實反而很多。
那么,為什么游戲公司一般不太愿意去觸碰這個類型,《時空勇士》又有哪些閃光點,群像劇游戲還有潛力可以挖掘么?
到底什么才是群像劇游戲?
我們先來說一下群像劇的定義,并不是說游戲中出現大量性格各異的角色就是群像劇游戲,從這個角度來看,彈丸論破系列只能說是配角很多,但是實際上玩家操控的主角只有一個人,所以算不上是嚴格意義的群像劇游戲。
之所以各界普遍把《時空勇士》看做群像劇的開山之作,是這個領域的祖師爺,這里面還有一些歷史發展的淵源。
SQUARE在1994年發售的《最終幻想6》和1995年發售的《圣劍傳說3》是日式RPG的經典名作,兩款作品其實已經具有了一些群像劇的雛形。

例如在《最終幻想6》中,隨著游戲的不斷進展玩家操作的主角會不斷變化,整個主角團最后高達十幾人之多,而且每個角色都能塑造得富有魅力,這種設計手法在當年震驚了業界和無數玩家。
《圣劍傳說3》有六個主角,每周目玩家需要從六個主角中選擇三個角色然后展開冒險,冒險過程中會遇到另外三個角色,但是在這一周目中,另外這三個角色基本沒有什么太大存在感,另外由于游戲有著兩兩對應的三大派系的反派角色,所以玩家需要通關三遍才能了解到劇情的全貌。
而發售于1994年的《時空勇士》則和這兩款作品相似但又實現了更大的突破。
最大的突破就是游戲一開始玩家即可以從七個不同篇章中進行自由的選擇,操控不同的主角進行一次短暫但是有趣的冒險,最后則開啟中世紀篇挖掘游戲的真相,即游戲從多個主角各自的篇章展開,最后命運交匯在一起,譜寫了一曲宏大的交響樂。這可能是游戲界第一次出現這種設計。
在《最終幻想6》中,玩家只能根據劇情的進展安排而操作不同的主角,沒辦法自己自由選擇不同的主角篇章,《圣劍傳說3》則是一次只能從六個主角中選擇三個,而且選擇的這三個角色中最開始的那一個的劇情分量和重要性要高于另外兩個。

所以從嚴格意義來說,在《時空勇士》之后出現的像是《街:命運的交叉點》、《428:被封鎖的澀谷》、《八方旅人》、《十三機兵防衛圈》這種一開始就可以從多個篇章中自由選擇操作不同的主角才是真正的群像劇游戲,因為每個主角都有著自己獨立的篇章,有著自己的冒險生涯和不同的觀察角度,每個主角都是英雄。
至于《最終幻想6》、《圣劍傳說3》乃至于近年來出現的《杰克貞德》、《生存者同盟》、《審判之逝:湮滅的記憶》、彈丸論破系列,我們可以理解為具有群像劇風格的游戲,或者說是廣義上的群像劇作品。
群像劇游戲為什么如此少?
嚴格意義上的群像劇游戲出現到現在可說是非常少,廣義上的這類作品也并不多,這是因為這類游戲制作起來難度實在很大。

第一個困難的地方在于人物性格設計。
如果選擇群像劇題材,就得費盡心思去設計每個角色的性格特征,要讓每個主角的性格出彩還各有不同,這并不是一件容易的事情。
這在任何領域都是很難的事情,例如武俠小說一代宗師金庸先生也僅僅只是在《天龍八部》中嘗試了三主角的模式,其他小說基本都是單一主角。國內現在乙女向戀愛手游推出了大量作品,大多數都是學習《戀與制作人》的模式,即游戲中玩家扮演的女主角可以攻略的男主角只有五個,這是因為設計五個男主角就已經把當下流行的霸道總裁型、青春活力型、勇敢冒險型等常見偶像劇男主角的模板都包含進去了,再要設計一個新的并且性格不一樣的男主角十分不易。
《時空勇士》的辦法則是用了時空穿越這個主題,然后推出了西部篇、幕末篇、功夫篇等不同時代的篇章,這樣就可以根據時代背景的不同而去設計不同的人物角色,賦予他們不同的時代性格。
《八方旅人》則從職業上想辦法,游戲中八個角色對應八個不同的職業,而不同的職業就代表了不同的性格。
之前公布的群像劇手游《伊格效應》其實也是從職業這一點來入手,游戲中有13個主角,分別也是有著不同職業,例如足球選手、新聞主播、外科醫生、教師等。

《街:命運的交叉點》和《428:被封鎖的澀谷》也是從職業這一點來做文章,以后如果還有類似作品推出,從職業不同來進行人物性格安排或許是最安全的一種做法,例如我們可以從教師這種職業去思考這個角色平時的思維習慣和說話習慣,再加上一些時代背景等要素,這樣就可以設計出一個人物性格的大概形象了。
第二個困難在于太多角色可能導致游戲的開發時間和費用會難以掌控。
很多玩家其實都抱怨過《時空勇士》的流程太短,八個主角各自的故事大概只有兩三個小時即可通關,他們認為這本質是像藤子不二雄短篇集那樣的小故事集合,而且大部分戰斗都缺乏難度可言。
這實際是不了解當年的開發情況,SFC版《時空勇士》屬于是原創IP之作,就當時而言無法得到像《最終幻想6》那么多的開發費用,而且《時空勇士》涉及到八個主角的不同篇章,每個篇章的場景還都有各自不同的時代風格,等于是要做八個游戲,所以最后只能進行高度壓縮。

后來的那些繼承者們也都在這個層面各自想了一些辦法來解決這個難題。
例如《街:命運的交叉點》本來是想做出100個主角來讓他們各自影響彼此的命運,這款游戲最大的亮點就是各個主人公之間并不相識,但是某位角色無意間的行為會對別的角色產生重大的影響。不只是好的影響,有時可能會造成Bad End的壞影響。
但是最后開發公司Chunsoft發現這根本辦不到,不止是因為這是一款真人實拍的游戲,拍攝量會劇增,而且要描繪100個主角各自的命運交織影響,這放在今天都是天方夜譚沒法辦到的事情。
所以這款游戲最后也只能不斷壓縮主角的數量,將這個數字控制在了10個的程度。

《十三機兵防衛圈》的辦法則是采用了13個主角,但是大量場景都是角色共用,這樣可以大量節省場景資源,而且戰斗場景采用了微縮模型的形式來節約資源。
《八方旅人》也是角色共用場景資源,游戲中有八個主角,雖然彼此之間沒什么太大交集,但是故事發生在同一個時代同一個大陸。
所以從這個角度來看,《時空勇士》實在是相當激進,激進到后無來者,游戲中有七個篇章各自沒有任何交集,只有最后的中世紀篇章才把八個主角的命運聯系在了一起。
未來游戲領域如果要在這方面實現突破或許只能模仿學習漫威模式,即構思一個宏大的時空宇宙,然后先推出每個主角各自的游戲,就像鋼鐵俠和雷神的個人電影一樣,最后則讓這些角色匯聚在一款游戲中,爆發出巨大的沖擊力,就像《復仇者聯盟4》的做法那樣。

第三個困難則在于命運的交織感的難題。
雖然說《時空勇士》是八個主角,并且各自是不同篇章,但是最后游戲還是安排了中世紀篇讓主角們匯聚到一起,畢竟如果不這么做那么這款游戲就失去了意義,還不如將各自主角的故事做成獨立的沒有任何聯系的游戲。
在《八方旅人》中,很多人詬病該作中八個角色在各自的篇章中彼此的交集太少,這個從根本上來看其實還是繼承了《時空勇士》的這種特征。
實際上《時空勇士》能夠推出重制版也是因為《八方旅人》這個繼承者銷量不錯之故,其實在《八方旅人》成功之后,很多玩家都希望SE可以推出《最終幻想6》的重制版,但是一來《最終幻想6》體量太大,二來這是SE旗下北瀨佳范的作品,作為《八方旅人》的制作人淺野智也很難去主導這樣一個重制版的制作。

但是《時空勇士》則不然,原版的監制時田貴司在幾年前就和淺野智也的開發小組合流,并且當時《八方旅人》正是成功之時,于是《時空勇士》重制版就順理成章的立項了。
命運交織感其實一直是個老大難題,在《街:命運的交叉點》中,角色之間會各自產生影響,但或許是因為Chunsoft第一次制作這種游戲,所以這種互相之間的影響經常表現得比較生硬和僵化,到了后來同一公司的同類作品《428:被封鎖的澀谷》中,這個問題就優化了很多。
《十三機兵防衛圈》則通過新的辦法來解決這問題,即采用多視角敘事的手法,幾乎是采用了亂敘、倒敘、插敘等所有可以用到的敘事手段,不僅將敘事分為使用機兵作戰的“崩壞篇”和十三位主角故事構成的“追憶篇”,更是把十三位主角放在5個不同的時空,再讓他們因屢次的時間跳躍而產生無數交集。

目前來看,《十三機兵防衛圈》在解決這個問題上是最高明的,比起《時空勇士》要提升了很多,但是作為1994年推出的一款游戲,《時空勇士》能做到當年那個地步其實已經很不容易了。
《時空勇士》的獨特優秀之處
其實《時空勇士》當年SFC版推出后銷量并不算好,在當時只是賣出了40萬套,對比之下,SFC版《最終幻想6》銷量是342萬套。
但是最近《時空勇士》重制版推出后,銷量登上了日本銷量榜的榜首,這固然有《八方旅人》的助力之故,也和《時空勇士》自身獨特的魅力分不開。
這款游戲最大的獨特優秀之處在于,它是一款致敬人類上個世紀近百年發展的電影和動畫的獨特之作。
這并不夸張,游戲中的西部篇即致敬了曾經在上個世紀60年代特別流行的美國西部篇和意大利西部片,功夫篇則是致敬了成龍和李小龍等上個世紀流行的中國功夫電影,近未來篇則致敬了日本著名的機甲動畫名作《魔神Z》以及1988年大友克洋執導的動畫名作《阿基拉》等。

所以看過上個世紀這些電影和動畫的名作越多,就越能從這款游戲中找到感動。
這和互聯網的發展也有很大關系,正是本世紀初互聯網興起后,我們才有更多的機會去了解過去那些未曾了解過的事物,以我個人來說曾經很長一段時間都喜歡以《黃金三鏢客》為代表的意大利西部片,在這方面下了很多功夫研究,所以在《時空勇士》的西部篇中,我可以強烈感受到這種致敬。
所以隨著互聯網興起而成長的90后和00后門,他們通過互聯網了解到了大量過去的電影和動畫,而《時空勇士》重制版的出現則可以說是更好了解過去那個時代美好的一個窗口。

更深入來看,這其實像是當下獨立游戲才具有的一種勇氣和氣質,放在當下時代,類似于《時空勇士》這種過于激進制作理念的游戲能否立項,恐怕要打上一個大大的問號。
《十三機兵防衛圈》其實也有大量致敬電影和動畫的地方,但是該作主要還是致敬日本的此類作品,屬于是寫給OTAKU也就是御宅族的一封情書,不像《時空勇士》這樣具有世界視角。
順便提一下,《時空勇士》的音樂也一直被津津樂道,作曲者下村陽子女士正是當年著名的多角色格斗游戲開山之作《街頭霸王2》的作曲者,下村陽子最擅長就是給多個不同角色譜寫不同的主題曲。所以《時空勇士》中無論是西部篇音樂的蕭瑟感還是功夫篇的中國韻味都相當出色,這也正是音樂的世界性。

結語
群像劇游戲的設計并不是一件容易的事情,以《時空勇士》為開端到今天,我們看到了開發者們在這方面的不斷努力,而手游和主機等領域未來也會繼續出現此類作品,此外元宇宙的概念也令我們浮想聯翩,假如將來在一個VR的元宇宙群像劇游戲中,我們體驗了幾個主角各自的命運后,我們可能會對我們自身的存在感到困惑和迷茫:我還是我自己么?

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