
《Circus Electrique》(暫譯:電氣馬戲團)于9月6日上線,它將“黑暗地牢”式的戰斗與馬戲團管理結合在一起,并將一切置于維多利亞時代蒸汽朋克風格的倫敦的怪誕背景中。Game World Observer與匈牙利開發團隊Zen Studios就游戲機制、他們與Saber Interactive的關系以及他們對彈球游戲的喜愛進行了交談。

問:首先,請大家介紹一下自己以及在Zen Studios的角色,是什么激勵你們投身游戲開發?
Mel Kirk:大家好,我是Zen Studios的首席運營官,我在這家公司已經工作12年多了。我幫助推動公司戰略和日常運營,監督授權和業務發展,以及與我們的營銷和溝通團隊溝通。每一天的感覺都不一樣,我的工作很有趣,盡管有時它可能非常具有挑戰性。
1980年代,我收到Game Boy作為圣誕禮物后不久,便受到了進入游戲行業的啟發。在玩過《俄羅斯方塊》和《Kirby’s Dream Land》等游戲后,我不僅成為了一名玩家,還成了游戲的學生,我知道如果我也能參與到游戲制作中,我將永遠享受樂趣。
Viktor Gyorei:我是Zen Studios的工作室負責人,我已經在該公司工作了12年多。這個角色涵蓋了很多工作室的責任,確保開發工作不會枯燥。我監督生產和開發,以及項目、平臺和發布許可以及相關合作伙伴溝通等一系列工作。
當然,靈感來自于對玩電子游戲的熱愛!我有一個非常幸運的童年,因為我是伴隨著這個產業長大的,當我拿到第一款Commodore 64的那一刻,我就知道自己被深深吸引,且永遠迷失了。
Ivan Nicoara:我在Zen Studios工作了13年。目前在RPG部門擔任項目經理,所以我的工作是監督新的RPG游戲從誕生到發行的全過程。
我從小就喜歡電腦游戲,無論什么平臺,所以當我開始成為一名游戲開發者時,我的夢想成真了。

問:Zen Studios最出名的是其大型彈球游戲,包括一些基于世界知名IP的游戲。我想知道大家對這款街機游戲的熱情從何而來?
Mel:1980年代的某個時候,匈牙利是世界上人均擁有彈球機數量最多的國家。彈球游戲被廣泛傳播,并受到匈牙利文化的歡迎,它也對玩家產生了深遠的影響。我們團隊的許多成員都是玩著彈球長大的,他們喜歡彈球游戲,在那個時代彈球游戲最受歡迎的“光輝歲月”之后,他們還一直在玩。
這種激情、專業知識和經驗都促成了Zen與彈球游戲的緣分。我們在2007年便開始創造一款數字彈球游戲,并且從那時起便從未停止過。
問:Zen Studios已經成立近20年了,這對于游戲產業來說是相當長的一段時間。你們團隊長青的秘訣是什么?
Viktor:是的,這在游戲開發領域是已經存在很長時間了。以下是一些非常基本的要素,但我認為它們在這條道路上非常有幫助,并有助于事業長青:
永遠尋找機會,擁抱并善用它們;因此,總是要有比你目前所能處理的更多的項目機會;預算要緊,日程要緊;質量是價值。要不斷在游戲中添加這種價值,并堅持自己的質量標準;盡早減少損失,將浪費降至最低;公司盡量保持平穩;確保高級人才受到信任和尊重;謹慎擴大規模;提前計劃,但要做好在短時間內調整的準備。
問:讓我們繼續看《Circus electrtrique》。你們花了多長時間制作這款游戲?
Ivan:從最初的想法到發行,我們花了兩年多的時間。開發這種類型的游戲有幾個階段,從富有創造性的頭腦風暴(注:這總是很有趣)到設計和開發。每個階段都有美好和困難。幸運的是,我們是一個組織完善、經驗豐富的團隊,我們克服了所有的挑戰,每一次困難都是一次很好的經驗總結和學習機會。
問:你們在《Circus electrtrique》中使用了什么引擎和開發工具?
Ivan:我們使用虛幻引擎4作為游戲引擎。其他工具都是行業標準:Visual Studio, 3Ds Max, Photoshop等。
好的工具很重要,但最重要的是一個好的團隊——我為我們的團隊感到驕傲!
問:當你們首次公開這款游戲時,最吸引眼球的是它獨特的設置。你們是如何想出這個怪誕而迷人的倫敦蒸汽朋克美學的?
Ivan:我們進行了頭腦風暴,目的是想出一些非常獨特的創意。這個頭腦風暴會議的結果之一是,讓馬戲團演員和藝術家作為主角的想法,乍一看可能有點奇怪。20世紀早期,在維多利亞時代的倫敦,電力普及率非常高,這讓我們得以進一步推動這一想法。
最后一個轉折,我們加入了蒸汽朋克風格的想法。一開始這聽起來可能很瘋狂,但當我們完成第一個概念草圖時,我們知道這是一個非常獨特的概念,值得繼續做下去。

問:顯然,《Circus electrtrique》與《暗黑地牢》有許多相似之處。在玩法方面你們是如何脫穎而出,尤其是對這類游戲的粉絲來說?
Ivan:我們非常喜歡《暗黑地牢》,但也想以自己的風格制作出自己的游戲。所以對于那些看過或聽說過這種RPG子類型的玩家來說,應該足夠熟悉,但也可以提供許多新的體驗和挑戰,因為它具有獨特的游戲玩法和故事。
此外,我們希望這款游戲的體驗不僅適合硬核PC游戲玩家,而且我們希望它有一個引人入勝的故事情節,你必須了解整個世界威脅背后的真相。
我們還添加了許多獨特的游戲機制,如馬戲團管理,迷你游戲,以及戰斗條件即在雨天、霧中或夜晚戰斗可以完全改變你的攻擊計劃。
問:《Circus Electrique》的游戲玩法似乎非常復雜,包括所有的戰術打斗和馬戲團管理。平衡這些機制一定是一個很大的挑戰,所以它們是如何形成了一個連貫的游戲循環并且不會打破整體節奏?
Ivan:沒錯。獨立創造每個游戲機制是一項具有創造性和挑戰性的任務,但真正的難度和復雜性在于將它們整合在一起創造一個完整且和諧的體驗。當然,在這個過程中,預先計劃在確保游戲機制具有良好的基礎功能方面發揮了重要作用,就像不斷迭代在盡我們所能打磨微小但微妙的細節方面發揮了重要作用一樣。這需要大量的測試和反饋,這是一個漫長但必要的過程。

問:你們是否會擔心過多的游戲系統會讓玩家不知所措?
Ivan:當然!正是因為這個原因,我們設計并迭代了大量教程系統和玩家體驗。我們已經規劃并完善了玩家如何以及以何種順序引入核心循環游戲機制,以及何時、何地及其他額外游戲機制應該如何出現。
問:考慮到《Circus Electrique》的融合多類型性質,你是否在發行前收集了一些高質量的玩家反饋,從而幫助你重新思考游戲的一些元素?
Ivan:是的,調整和處理測試人員的反饋是整個過程中非常重要和復雜的一部分,我們在這方面花費了大量的時間和精力。我們通過不同性別、年齡、口味和游戲平臺偏好的測試者,得到了幫助和意見,當然還有Saber的支持,以便讓我們的游戲達到最好的質量,因為我們的最終目標是盡可能以最好的方式娛樂玩家。

問:說到Saber,在這么大的公司工作感覺如何?他們在《Circus electrtrique》的制作、營銷和發行中扮演什么角色?
Viktor:能夠成為Saber游戲開發者和發行商大家庭中的一員真是太棒了!我們收到所做所想的反饋總是非常有幫助的,首先,這也是Saber給我們提供了巨大支持的地方。當我們感到不自信的時候,他們給我們力量,當我們做出重大決定的時候,他們會提供自己的意見或指導。
對于《Circus electrtrique》,我們很早就得到了Saber的支持。他們幫助我們調整了制作時間線和制作端的期望,并為游戲設置了專門的QA周期。雖然Zen仍然通過完善的過程來處理純數字發行,但Saber Interactive與我們合作,為游戲提供了所有必要的營銷努力,這無疑給游戲帶來了巨大的幫助。

問:你們現在有多少款游戲正在開發中?玩家是否能夠期待更多彈球游戲,或者你是否也擁有一些帶來品類創新的王炸產品?
Mel:我們的下一個RPG游戲項目即將啟動,這將是Zen有史以來最大的游戲。它涉及到一個非常知名的IP,所以我只能說這是一個所有參與者的夢想項目。
我們有無數的彈球游戲正在開發中。我們計劃表已經規劃到2025年及以后了——這讓人感到欣慰、興奮和恐懼!

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