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《裝甲核心》卷土重來,機甲游戲到底有沒有戲?

2023-01-06 09:23 瀏覽
萬萬沒想到,《裝甲核心》居然復活了!

就在剛剛結束的TGA 2022大會上,在用《艾爾登法環》拿下最佳年度游戲之余,From Software公布了一個出乎大多數人預料的新標題:


《裝甲核心6:境界天火》。

一部份游戲媒體與玩家社區瞬間沸騰。與此同時,不少直播間的游戲主播,連同他們的觀眾一起陷入了茫然:

這是個什么游戲?

為什么From Software不去繼續深挖《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼》乃至《艾爾登法環》的成功方程式,反而掉頭去搞這種我們聞所未聞的陌生IP?

看過標題和預告片,這次的主角似乎變成了機甲,但在現如今這個時代,機甲這種早就不新鮮的游戲主題,還能有搞頭嗎?


為什么會有那么多老玩家歡呼雀躍?《裝甲核心》以及它所代表的游戲類型,到底有什么神奇的魅力?

都是好問題。值得讓我們從頭說起。

《裝甲核心》的發展史

如今,提起From Software,絕大多數玩家的第一反應無疑是以《黑暗之魂》為代表的核心向ARPG,但如果把時鐘撥轉到25年前,對于那個時代的B級冷門游戲獵人來說,From Software這種名不見經傳的三線廠牌名義上的“代表作”,毋庸置疑,正是《裝甲核心》(Armored Core)系列。


相比于1994年發售、硬核有余而打磨嚴重不足的《國王密令》系列,1997年正式登場的《裝甲核心》,從賣相到完成度確實都有不錯的進步——至少對于當時的PlayStation玩家來說,通過不斷接任務跑地圖完成委托來獲取報酬完善機甲,這種目標明確的正反饋設計,確實很容易讓人投入其中;再加上盡管賣相平平,但《裝甲核心》第一作確實擁有超越B級游戲常規水準的優秀升級曲線,再加上耐人尋味的劇情和演出設計,這部開山之作成功拉攏了一小撮核心擁躉,為整個《裝甲核心》系列日后的發展,打下了堅實的基礎。

就這樣,《裝甲核心》成為了初入游戲行業的From Software最早的核心IP,在接下來的15年時間里,有條不紊地推出了近20款系列作品,機種從PlayStation一直延續到PlayStation 3,平臺更是覆蓋家用機、掌機與移動設備。盡管行業知名度始終無法和《最終幻想》乃至《合金裝備》一類的3A一線大作相提并論,但擁躉的規模與忠誠度足以支撐起整個IP持續發展,也屬于不爭的事實。

不僅如此,盡管游戲類型和“魂”系列迥然相異,但如果深入剖析一下《裝甲核心》的內容賣點,我們依然可以找到不少耳熟能詳的要素:


例如充滿后現代氣息的“末日之后”游戲背景。但凡是對“魂”這個IP不陌生的玩家,都清楚“浩劫之后的瘡痍世界”在整個系列當中有多常見,而這,同樣也是《裝甲核心》系列的設定基調:

經歷過近乎導致末日的戰爭之后,“公司”成為了殘余人類的支配者;至于玩家,則以雇傭兵的身份接受來自不同企業的委托,駕駛機甲在各種殘骸迷宮中穿行探索,消滅競爭對手完成任務、領取酬金并更換裝備來對機甲進行升級。盡各種遠程火力打擊徹底取代了冷兵器近戰,但那種孤身一人在未知廢墟中冒險的探索感,始終是《裝甲核心》的核心魅力之一。


例如樂趣十足的硬核設定。雖然沒有了單憑孱弱的血肉之軀反抗強敵的浪漫,但駕駛形態多變的機甲,利用不同的兵器與戰術組合來消滅形態各異的敵人,依舊《裝甲核心》引人入勝的主旨之一:或者可以說,需要認真思考才能攻克的挑戰難度,正是《裝甲核心》所確立的From Software出品游戲原則之一;沒有《裝甲核心》,也就不會有“魂”系列今天的成功。

順帶一提,雖然聽上去頗為離奇,但某些“魂”系列老玩家耳熟能詳的Icon,同樣沒有在《裝甲核心》系列中缺席,譬如月光劍(MOONLIGHT)——From Software確實很懂得營造屬于系列玩家的情懷,深入挖掘的話,還有更多意料之外的收獲。


再例如通過只言片語描繪故事的碎片化敘事。哪怕是對高難度硬核游戲不感興趣的劇情派玩家,對于“魂”系列放棄平鋪直敘的CG播片,取而代之通過散落在游戲各個角落的訊息碎片來實現“場景化敘事”的設計,多半也是有所耳聞乃至有過深入考證;而事實上,這種猶如拼圖的游戲劇情呈現,同樣也是《裝甲核心》系列設計的一環:

在《裝甲核心》系列當中,以人物形態登場的“角色”幾乎是不存在的,帶有辨識ID的機甲,成為了活躍在屏幕上的主角;至于故事劇情,基本上只能憑借任務委托和結算時收到的郵件、各種裝備的介紹說明以及零星出現的資訊條目管窺一豹;想要搞清楚埋藏在簡報背后的真相,手動收集整理信息然后湊齊拼圖是必不可少的——換言之,我們都不陌生的“魂學”考據操作,完全可以在《裝甲核心》系列當中重演一番,值得期待。


最后,盡管發售時間要比“魂”系列早上太多,但《裝甲核心》系列并不是僅限單人體驗的游戲:從初代開始,PVP對戰就是《裝甲核心》不可或缺的核心內容,重要性絲毫不遜色于PVE的主線流程內容。

在那個網絡對戰屬于奢望的年代,線下對戰成為了《裝甲核心》玩家社區的保留活動之一,官方舉辦的對戰競賽,更將這種“與人斗,其樂無窮”的風潮推向了高峰:得益于游戲本身扎實的系統設計,即便平衡性并沒有想象中那么出眾,依舊有天賦與勤奮同樣異稟的玩家,憑借匪夷所思的操作,成功將《裝甲核心》的對戰帶到了超乎官方預想的高度,以至于From Software不得不出手干預限制出賽(當然作為補償,這位玩家也獲得了獨一無二的官方認證稱號),《裝甲核心》核心向玩家社區的影響力,由此可見一斑。

在互聯網尚未普及的時代,《裝甲核心》就產生了這種規模的社區凝聚力,那么放在現如今網絡對戰極大便捷的新世代,影響力不可同日而語的From Software推出的全新《裝甲核心》究竟會引發何種波瀾,新舊時代的玩家群體又會產生何種文化碰撞,無疑是值得整個游戲行業給予一點特別關注——之所以《裝甲核心6:境界天火》會引起那么大的波瀾,追根溯源,這就是真正的原因所在。


超乎圈外人預想的品牌含金量,以及深度尤為可觀的玩家社群,都是《裝甲核心》能夠卷土重來的重要根據——然而,單憑這些理由,就能讓From Software重啟這個IP嗎?

顯然是遠遠不夠的。別的不說,考慮到“魂”系列的影響力,以及From Software已有的IP,更“合理”的重啟備選項并不罕見——《永恒之戒(Eternal Ring)》這種諧音大于內容的噱頭之作不提,《御伽(Otogi)》 系列可真是值得認認真真做個重啟,再退一萬步來說,《國王密令(King's Field)》這種“From Software的原點”,單從品牌宣發的角度來說也要比《裝甲核心》更勝一籌(“魂味更足”就足夠了);那么,到底是什么理由,讓From Software放下成功路徑已然成型的奇幻主題,轉頭去拾起多年不見的科幻機甲IP?

這就要從“機甲”概念在歐美市場的影響說起了。

來自歐美的機甲浪漫

盡管在不少人的印象中,“搭載駕駛員的步行戰斗機器人”似乎屬于典型的日式流行文化產物,但實際上,即便在熱門程度上較之“龍與地下城”以及傳統太空歌劇(例如“星球大戰”和“戰錘40K”)略遜一籌,并且在理念方面不難看出日本ACG作品的影響,但在20世紀80年代的歐美主流游戲圈里,原生的“機甲(Mech)”概念,已然正式登場:


“在并不遙遠的31世紀,進軍宇宙的人類再次爆發內戰;綿延不絕的消耗戰,最終耗盡了人類來之不易的財富與資源,所幸文明并未就此消亡——君主,貴族,議會,軍閥,古老的封建制度卷土重來,托拉斯化的家族控制了殘存的人類,構成了割據四方的敵對勢力,這就是內天體(Inner Sphere)與氏族(Clan)的時代,人類在第三個千禧年面臨的黑暗未來。”

——這是1984年,芝加哥桌游發行商FASA Corporation推出的原創桌上SLG《Battledroids》的游戲背景。


和傳統的太空歌劇作品不同,這款桌游的主角并不是步兵、裝甲車或者太空船,而是身高10米左右、通過類肌肉纖維驅動的載人步行戰爭機器“Battledroids”——由于盧卡斯影業宣稱擁有“droid”的命名權,FASA Corporation隨后在第二版游戲中將標題更名為《BattleTech》,至于活躍在這片戰場上的步行機器人則被改稱為“BattleMech”。至此,20世紀歐美市場影響力最大的機甲(Mech)文化代表作,正式登場。


和當時主流的桌面戰棋游戲類似,《BattleTech》的玩家需要在六邊形網格劃分的地圖上調兵遣將,派遣裝備了不同兵器(可以使用預制模板,當然也支持自定義)的機甲完成各種戰斗任務,并通過收集和管理資源來進一步強化機甲的性能。

除此之外,與大部分廣受好評的桌面游戲一樣,圍繞著《BattleTech》核心規則出現了一大批擴展規則書,將整部游戲的內容擴充到了遠超設計者初衷的程度,同期出版的背景設定集更將《BattleTech》從桌游俱樂部的娛樂項目徹底變成了影響力可觀的流行亞文化母題——隨著周邊衍生品的不斷推出,終于在1989年,我們看到了一部影響深遠的電子游戲:


《機甲戰士》(Mech Warrior)。

嚴格來說,《機甲戰士》并非“BattleTech”背景下的首款電子游戲(第一部作品其實是1988年的《BattleTech: The Crescent Hawk's Inception》),但只要看看初代《機甲戰士》的發行商居然是動視,相信大家都能意識到,這款作品顯然并不是湊數的“熱門IP改編衍生游戲”。

隨后,在1993年發售的《機甲戰士2》包裝盒上,我們赫然可以看到“開發商”一欄出現了動視的大名,至于2000年上架的《機甲戰士4》,發行商更是直接變成了微軟——由此一來,關于《機甲戰士》系列的行業關注度與影響力,應該已經是一目了然。


那么,《機甲戰士》系列究竟樂趣何在?簡單來說,這部第一人稱機甲模擬駕駛戰斗游戲,不僅可以駕駛《BattleTech》桌游規則中那些玩家耳熟能詳的機體,脫胎自桌面規則書的改造系統,更讓這種代入感大大增強;諸如扮演雇傭兵周旋于不同勢力之間完成任務提升聲望,以及修復繳獲的機甲并在出價最高的星域中出售賺取利潤,再利用充裕的預算雇傭新駕駛員一類的操作,都可以在《機甲戰士》當中逐一實現——可以說,很多包含載具駕駛與經營要素的模擬游戲,都從《機甲戰士》系列得到過啟發,《自由槍騎兵》也好,《裝甲核心》也罷,概莫能外。


時至今日,全新的《BattleTech》桌游套組與衍生小說依舊不難買到,以《機甲戰士》和《機甲指揮官》為代表的電子游戲,更是不少老玩家念念不忘的心頭摯愛——事實證明,“機甲”并不是日式動畫愛好者專屬的小圈子嗜好,對于歐美老玩家來說,駕駛著沉重的鋼鐵步行兵器在未來戰場上與勢均力敵的對手展開廝殺,同樣屬于不折不扣的浪漫,《機甲戰士》如此,《裝甲核心》當然也不例外。

但即便如此,這種“用戶基本盤依然健在”,復興機甲IP看似理所當然的局面,依舊有著一絲不尋常的異狀:

如果說“機甲”這個主題始終沒有被玩家遺忘,那么From Software為什么會把《裝甲核心》這個IP從2013年一直雪藏到十年后?《機甲戰士》的系列最新作,為什么會止步于2019年的《機甲戰士5:雇傭兵》?

究竟是什么原因,讓這些機甲停下了步伐?

機甲游戲的困境與出路

用“硬核”來形容主流機甲游戲,自然是恰如其分;但如果換成是“太難”,同樣也不算離譜。

還是以《裝甲核心》為例。從系列初代開始,玩家就要面臨生硬的3D畫面、復雜的配件列表、語焉不詳的劇情碎片以及讓人摸不著頭腦的3D地圖等等一系列考驗——但除此之外,在此之前,我們首先要解決一個最大的麻煩:

游戲操作。

一圖勝千言,這是《裝甲核心》系列的經典手柄握持姿勢之一:


注意,這并不是向旁觀者展示操作方式的介紹模式,而是貨真價實的實戰標準姿態。至于原因,只能說《裝甲核心》系列的控制委實有點復雜,整個手柄上完全沒用到的按鍵寥寥無幾,再加上不乏需要組合鍵才能完成的操作,“拇指和食指不夠用”儼然成為了許多玩家的共識——總之,游戲本身的素質毋庸置疑地出色,但指望常規手法能玩得盡興也是妄想,于是在2CH網民的摸索下,這種被稱為“AC持ち”的反向手柄握持法很快開始流行起來,影響力甚至一度輻射到了其他熱門游戲當中,委實神奇。


盡管看上去詭異得可笑,但事實證明,對于《裝甲核心》系列來說,利用中指來操縱搖桿確實是個好主意——至少這下手指總算夠用了。當然,這種基本無視人體工程學設計的詭異手法確實很難適用于所有人(手掌比較小或者手指較短的玩家顯然玩不轉),正因如此,才會有更多更古怪的《裝甲核心》專屬手柄操作附件登場:


再順帶一提,“AC持ち”并不是《裝甲核心》系列早期系統用尚不完善催生的特有現象,直到PS3平臺的《裝甲核心V》,這種操作方式依舊是大有用武之地——理解成“硬核”的一環固然也沒問題,但以《裝甲核心》為代表的機甲游戲操作門檻之高,由此也是可見一斑。

而在另一邊,通過《機甲戰士5:雇傭兵》的metacritic評價,關于“機甲游戲的發展困境”,我們可以找到一點更耐人尋味的東西:

作為一款用戶評分只有5.3的中庸游戲,除了對程序Bug、劇情文本、加載速度、更新出錯以及“Epic獨占”產生的抱怨之外,作為經典系列的最新作品,《機甲戰士5:雇傭兵》的爭議核心,恰恰在于“系統深度”:


對于初次接觸這個系列的新玩家來說,《機甲戰士5:雇傭兵》的上手曲線可謂是完全不親切,復雜的操作和定制功能讓人眼花繚亂,和移動平臺那些點擊即玩的免費游戲完全不是一個概念;而對于熟稔整個系列的老玩家來說,《機甲戰士5:雇傭兵》簡直就是個笑話——圖形效果可以不是重點(雖然實話實說確實也比較丟人),對故事深度期待太多確實也不現實,但作為IP立身之本的機體改造系統退化成了面向10+低齡用戶的小打小鬧,實話實說,這就完全不能忍了。

說到底,《機甲戰士5:雇傭兵》面臨的窘境,基本就是“機甲”作為游戲主題的現狀縮影:

忠實的老玩家固然是可靠的基本盤,但在長年累月的鉆研之下,這些受眾的口味早就提升到了刁鉆無比的地步,指望用應付常規玩家的內容水準吸引他們買賬,顯然斷無可能——然而,如果刻意向他們的水準靠攏,只會導致最終的成品曲高和寡拒常規玩家于千里之外,且單憑這些核心玩家的購買力,支撐起整個IP持續發展完全是不可能的。


至于降低難度向常規玩家靠攏,姑且不論這種操作會讓多少忠實擁躉反感,作為對游戲行業影響深遠的重要母題之一,“簡潔易懂”從來都不是機甲這種母題的核心賣點,“有深度值得鉆研”才是引人入勝的關鍵——至于這種設計原則又會有多少人實際買賬,還是那句話,看看“魂”系列的發展歷程大致都能明白。

說到底,即便是對于已經在常規完全群體中建立起“硬核游戲廠商”品牌印象的From Software來說,重啟《裝甲核心》系列依舊屬于不折不扣的冒險——好不容易習慣了奇幻冷兵器受苦的玩家,一下子切換成了截然不同的科幻背景新世界,原先的經驗幾乎全盤失效,“戰勝受苦游戲刁難”的成就感蕩然無存,又有多少人愿意從頭開始重新探索學習呢?


不過,換個角度來看,即便顯然不是“迎合市場”的最優解,但“機甲”作為游戲主題的發掘深度,直到今天依舊沒有枯竭:

打開nexusmods,輸入《MechWarrior 5: Mercenaries》,迎面而來的30頁MOD列表,很難讓人想象這是“褒貶不一”評價游戲應有的熱度;除了最基本的語音BGM替換和UI增強之外,針對功能短板(例如老玩家差評如潮的機甲DIY)進行完善的MOD同樣擁有很高的人氣,甚至連VR功能都沒落下——盡管目前依舊無法實現手部跟蹤和體感控制,但從下載與討論的熱度來看,通過全景視角體驗機甲的樂趣,哪怕對于久經考驗的老玩家而言,依舊擁有著無可替代的全新魅力。


歸根結底,作為歷史悠久且影響深遠的成熟游戲文化命題之一,如今的“機甲”已經很難帶給玩家太多的新鮮感;但與此同時,漫長的發展積累,讓這個“機甲”擁有了其他游戲主題難以企及的內容深度,也更能反映出核心玩家的真正訴求——正因如此,聽取玩家的意見重新啟用那些經典機甲IP,進一步開拓深度游戲的市場影響力,驗證建立在經典游戲理論基礎之上的“游戲性”真正的可能性,這才是From Software重啟《裝甲核心》系列,最現實的意義和目的所在。

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