無論以哪種標準來衡量,《吸血鬼幸存者》都是近幾年Steam商店最令玩家感到驚喜的熱門游戲之一。自從2021年底在Steam首次亮相以來,這款內容豐富的roguelite游戲在去年迅速引起玩家們的廣泛關注,并進入了Steam商店的暢銷榜前列。
但鮮為人知的是,當Poncle工作室創始人盧卡·加蘭特(Luca Galante)開始利用業余時間制作《吸血鬼幸存者》時,他只希望本作能夠在獨立游戲Itch.io平臺上吸引100名玩家游玩。起初,加蘭特甚至未能實現這個目標。
“我只想不斷為核心游戲添加內容。在這個過程中,如果能有玩家提供反饋和建議,跟我一起嘲笑那些愚蠢的參考作品,那就太好了。我希望能有大約100人在Itch.io玩《吸血鬼幸存者》并發表評論,但這沒有發生。”
《吸血鬼幸存者》或許很難在Itch.io吸引足夠數量的玩家,但加蘭特并沒有失去信心。短短幾個月后,《吸血鬼幸存者》在Steam商店掀起了一股熱潮。
加蘭特認為,這款游戲之所以能夠收獲成功,與他在開發期間的三個不同靈感來源有著密不可分的關系:其俯視角彈幕玩法的設計靈感來源于一款被稱為《魔法生存》(Magic Survival)的手游,視覺效果的靈感來源于平臺游戲《深淵狂獵》(Lapis X Labyrinth),而“惡魔城”風格的布景則應歸功于他找到的一個免版稅素材包。
隨著越來越多的玩家對《吸血鬼幸存者》產生興趣,加蘭特決定更加認真地對待它。加蘭特編寫了一份“搶先體驗”計劃,希望《吸血鬼幸存者》能夠讓他實現收支平衡,收回大約1000歐元的制作成本……如今回頭來看,加蘭特最初為《吸血鬼幸存者》擬定的路線圖相當簡單:他沒有制定任何具體的時間表,只打算利用業余時間鼓搗這個項目,設計5個關卡、30種武器和十余名角色。
不過,Steam玩家對《吸血鬼幸存者》的如潮好評讓加蘭特士氣大振,也使他決定修改計劃,將原定內容量增加一倍,并在游戲中添加能夠吸引玩家反復游玩的全新機制。加蘭特還提到,當他和其他開發者致力于將《吸血鬼幸存者》移植到其他平臺時,Poncle的社區管理團隊一直與玩家保持溝通,維持了玩家對這款游戲的興趣。
加蘭特透露,玩家的熱情極大地影響了《吸血鬼幸存者》的研發方向,因為玩家們為他提供了大量創意。為了滿足玩家對新內容的迫切需求,每當為游戲的新版本開發內容時,他都覺得需要超越自己。
“我不僅會添加大量新內容,同時還會試著在(游戲的)核心框架內添加更多功能,以確保每次更新都能為玩家帶來新鮮感。”加蘭特說,“有時我挺自私的,就是覺得自己需要創新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能將一棵樹變成可玩角色?為什么不呢?這是否足夠有趣?動手試試吧。”
加蘭特承認,由于游戲開發中的工作量太大、時間有限,他很難實現自己的所有想法。例如,《吸血鬼幸存者》現有的最終Boss戰斗,就與他最初設想中的不一樣。“我最好是把時間花在玩家會喜歡的內容上。”
有趣的是,就連加蘭特也說不清《吸血鬼幸存者》為何能持續成功。市場研究公司SteamDB的數據顯示,在2022年,《吸血鬼幸存者》長期位于Steam熱銷榜前列,同時還曾連續數月領跑Valve官方發布的Steam Deck熱門游戲榜單。從某種意義上講,掌機Steam Deck的發布很可能進一步推動了《吸血鬼幸存者》的銷量增長,因為在許多玩家看來,該作很適合使用掌機游玩。
按照加蘭特的說法,《吸血鬼幸存者》的未來與過去會非常相似。《吸血鬼幸存者》的首個DLC“Legacy of the Moonspell”已于去年年底發布,并贏得了玩家的廣泛好評,而在未來,Poncle計劃推出更多DLC。不過,這家獨立工作室此前曾反復強調,本作的DLC只包含新角色、新武器和新關卡,而任何新的關鍵機制都將被免費提供給所有玩家。
加蘭特稱,這項DLC計劃使得Poncle不必為《吸血鬼幸存者》開發續作,但他也不完全排除這種可能性。“基于《吸血鬼幸存者》的設計方式,我們可以在現有游戲中提供新內容和新機制,為什么還要制作一款續作呢?我想,如果我們決定為它開發一款續作,或者精神續作,那么我們就得提供讓玩家眼前一亮的新鮮體驗。”
Poncle此前曾公開了為《吸血鬼幸存者》制作手游版本的歷程:為了避免在游戲的核心玩法中添加微交易,這家工作室不得不自行開發(手游)。如今,對于是否計劃將《吸血鬼幸存者》帶到更多其他平臺(例如PS4和PS5),加蘭特沒有給出明確答復,但他提到:“我們希望在(掌機)Vita上發布這款游戲……不要告訴營銷團隊我這么說過。”
無論如何,作為2022年整個游戲行業最大的黑馬之一,《吸血鬼幸存者》的玩家人數還將繼續增長。隨著時間推移,Poncle發布新內容的節奏可能會放緩,但從很多方面來看,它已經在獨立游戲圈留下了屬于自己的印記。

但鮮為人知的是,當Poncle工作室創始人盧卡·加蘭特(Luca Galante)開始利用業余時間制作《吸血鬼幸存者》時,他只希望本作能夠在獨立游戲Itch.io平臺上吸引100名玩家游玩。起初,加蘭特甚至未能實現這個目標。
“我只想不斷為核心游戲添加內容。在這個過程中,如果能有玩家提供反饋和建議,跟我一起嘲笑那些愚蠢的參考作品,那就太好了。我希望能有大約100人在Itch.io玩《吸血鬼幸存者》并發表評論,但這沒有發生。”
《吸血鬼幸存者》或許很難在Itch.io吸引足夠數量的玩家,但加蘭特并沒有失去信心。短短幾個月后,《吸血鬼幸存者》在Steam商店掀起了一股熱潮。
加蘭特認為,這款游戲之所以能夠收獲成功,與他在開發期間的三個不同靈感來源有著密不可分的關系:其俯視角彈幕玩法的設計靈感來源于一款被稱為《魔法生存》(Magic Survival)的手游,視覺效果的靈感來源于平臺游戲《深淵狂獵》(Lapis X Labyrinth),而“惡魔城”風格的布景則應歸功于他找到的一個免版稅素材包。
隨著越來越多的玩家對《吸血鬼幸存者》產生興趣,加蘭特決定更加認真地對待它。加蘭特編寫了一份“搶先體驗”計劃,希望《吸血鬼幸存者》能夠讓他實現收支平衡,收回大約1000歐元的制作成本……如今回頭來看,加蘭特最初為《吸血鬼幸存者》擬定的路線圖相當簡單:他沒有制定任何具體的時間表,只打算利用業余時間鼓搗這個項目,設計5個關卡、30種武器和十余名角色。
不過,Steam玩家對《吸血鬼幸存者》的如潮好評讓加蘭特士氣大振,也使他決定修改計劃,將原定內容量增加一倍,并在游戲中添加能夠吸引玩家反復游玩的全新機制。加蘭特還提到,當他和其他開發者致力于將《吸血鬼幸存者》移植到其他平臺時,Poncle的社區管理團隊一直與玩家保持溝通,維持了玩家對這款游戲的興趣。

加蘭特透露,玩家的熱情極大地影響了《吸血鬼幸存者》的研發方向,因為玩家們為他提供了大量創意。為了滿足玩家對新內容的迫切需求,每當為游戲的新版本開發內容時,他都覺得需要超越自己。
“我不僅會添加大量新內容,同時還會試著在(游戲的)核心框架內添加更多功能,以確保每次更新都能為玩家帶來新鮮感。”加蘭特說,“有時我挺自私的,就是覺得自己需要創新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能將一棵樹變成可玩角色?為什么不呢?這是否足夠有趣?動手試試吧。”
加蘭特承認,由于游戲開發中的工作量太大、時間有限,他很難實現自己的所有想法。例如,《吸血鬼幸存者》現有的最終Boss戰斗,就與他最初設想中的不一樣。“我最好是把時間花在玩家會喜歡的內容上。”
有趣的是,就連加蘭特也說不清《吸血鬼幸存者》為何能持續成功。市場研究公司SteamDB的數據顯示,在2022年,《吸血鬼幸存者》長期位于Steam熱銷榜前列,同時還曾連續數月領跑Valve官方發布的Steam Deck熱門游戲榜單。從某種意義上講,掌機Steam Deck的發布很可能進一步推動了《吸血鬼幸存者》的銷量增長,因為在許多玩家看來,該作很適合使用掌機游玩。
按照加蘭特的說法,《吸血鬼幸存者》的未來與過去會非常相似。《吸血鬼幸存者》的首個DLC“Legacy of the Moonspell”已于去年年底發布,并贏得了玩家的廣泛好評,而在未來,Poncle計劃推出更多DLC。不過,這家獨立工作室此前曾反復強調,本作的DLC只包含新角色、新武器和新關卡,而任何新的關鍵機制都將被免費提供給所有玩家。
加蘭特稱,這項DLC計劃使得Poncle不必為《吸血鬼幸存者》開發續作,但他也不完全排除這種可能性。“基于《吸血鬼幸存者》的設計方式,我們可以在現有游戲中提供新內容和新機制,為什么還要制作一款續作呢?我想,如果我們決定為它開發一款續作,或者精神續作,那么我們就得提供讓玩家眼前一亮的新鮮體驗。”
Poncle此前曾公開了為《吸血鬼幸存者》制作手游版本的歷程:為了避免在游戲的核心玩法中添加微交易,這家工作室不得不自行開發(手游)。如今,對于是否計劃將《吸血鬼幸存者》帶到更多其他平臺(例如PS4和PS5),加蘭特沒有給出明確答復,但他提到:“我們希望在(掌機)Vita上發布這款游戲……不要告訴營銷團隊我這么說過。”
無論如何,作為2022年整個游戲行業最大的黑馬之一,《吸血鬼幸存者》的玩家人數還將繼續增長。隨著時間推移,Poncle發布新內容的節奏可能會放緩,但從很多方面來看,它已經在獨立游戲圈留下了屬于自己的印記。

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