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當《掃雷》開始運用免費手游的設計和運營思路

2023-03-08 09:21 瀏覽
在《掃雷》問世至今的大部分時間里,它僅僅是Windows操作系統的一個免費插件。起初,微軟將這款預裝的免費軟件用作一種營銷工具,既幫助玩家學習如何使用鼠標,同時又將Windows與其他操作系統區分開來。


但到2011年,當人們決定哪種電腦操作系統最適合自身需求時,往往不會再考慮《掃雷》。從某種意義上講,《掃雷》已經成為Windows日益膨脹的身體內的退化闌尾,對微軟的利潤幾乎沒有任何貢獻。

2012年,《掃雷》的Windows 8版本在某些方面改變了這一點。人們仍然可以免費玩《掃雷》,卻不得不忍受大量廣告:這些廣告會在游戲的主菜單屏幕、每個關卡旁邊,甚至玩家完成挑戰后的結果屏幕上出現……就連一局新游戲偶爾也會被30秒鐘的視頻廣告打斷,玩家必須等到廣告播放結束,才能開始玩。而在《掃雷》的冒險模式衍生游戲《尋寶》(Treasure Hunt)中,視頻廣告甚至被整合為游戲的一部分。

“每當你找到有寶藏的隱藏關卡入口時,你都需要觀看一段視頻廣告。”Arkadium游戲設計總監亞歷山大·伯雷奇諾夫(Alexander Porechnov)說,“每個人都愿意這么做。我們甚至以電影院的形式呈現視頻廣告,讓玩家覺得就像在觀看一部電影。當玩家進入隱藏關卡,迅速找到所有寶藏后,會感到非常滿足。”

如果玩家不想在挑戰獎勵關卡前看廣告,也可以購買免廣告版本的游戲。不過,玩家不能花錢永遠移除廣告,而是需要加入9.99美元的年度“高級”訂閱計劃(或者每月支付1.50美元,成為月度訂閱會員)。對于那些經常玩游戲的人來說,這個價格并不高。

前微軟休閑游戲設計總監凱文·蘭伯特(Kevin Lambert)強調,微軟之所以在《掃雷》中添加付費選項,主要目標并非從用戶手中賺錢。“事實上,我們總是試圖在優化用戶體驗和創造營收機會之間把握平衡。”


不過,微軟確實需要想方設法提高《掃雷》玩家的活躍度,從而獲得更高的廣告和訂閱收入。這或許正是微軟決定在游戲中添加“每日挑戰”的原因。如果說一局標準的《掃雷》游戲像國際象棋,那么每日挑戰就更像經常在報紙上出現,要求讀者在限定步數內獲勝的國際象棋殘局。

在“每日挑戰”中,《掃雷》團隊引入了一些趣味玩法,例如要求玩家輕擊地雷而非安全空間的引爆模式、旗幟模式,以及前文提到的尋寶模式等。其中,尋寶模式的難度較大,它要求玩家憑直覺在專家難度大小的棋盤上,找到一個完全被地雷包圍的方塊。

雖然每日挑戰的模式很有趣,但許多玩家仍然覺得自己被剝削了。玩家完成挑戰后會獲得虛擬貨幣獎勵,到了月底就可以使用它們,兌換稀有度越來越高的游戲內獎杯,而這些獎杯反映了玩家對于游戲的投入程度。每月月底前,玩家都可以反復嘗試每項挑戰(不限次數)。

從某種意義上講,《掃雷》的每日挑戰設計并不像大部分F2P手游那么低劣:在手游中,如果玩家覺得關卡難度太大,游戲系統就會試圖向玩家推銷一些輔助性質的道具……但很多人仍然認為,《掃雷》不應當以為玩家提供外部動機的方式,來提升玩家活躍度。

不過蘭伯特透露,《掃雷》經典版本的玩家活躍度,已經不足以該作最大限度地利用基于廣告的營收模式。“當我們研究人們玩這些游戲的動機時,我們會問:‘你為什么每天都在玩《掃雷》?’”蘭伯特說,“玩家們的動機各不相同,某些玩家想要鍛煉大腦,讓思維保持敏銳,有人是為了獲得勝利,也有人只想休息、放松一下……”

“但從來沒有人告訴我們:‘我需要玩《掃雷》,需要玩《微軟紙牌》’。所以我們就想,如果我們能拿出一些引入入勝的內容,讓玩家覺得每天非玩《掃雷》不可,那就太棒了。”


對微軟來說,如果游戲團隊有辦法鼓勵玩家反復玩《掃雷》,更頻繁地觀看廣告,從而獲得更高的廣告收入,那當然是件好事。“如今每當到了月底,你都會聽到有玩家說:‘我今天得玩《掃雷》,因為我必須完成這個月的任務,拿到一座獎杯。’”蘭伯特表示。

蘭伯特還指出,雖然《掃雷》中的新廣告和設計似乎與其經典體驗完全不同,但在這些方面,《掃雷》仍然比大部分免費手游對玩家更友好。“很多手游真的太激進了,簡直就像要把廣告塞進你的喉嚨。”他說,“某些關卡只要15秒鐘就能打通,但玩家卻不得不觀看一段30秒鐘的廣告。就呈現廣告的方式而言,我們絕對沒有那么功利:我們不會毫無節制地頻繁插播廣告,而是會努力在廣告和用戶體驗之間實現平衡。”

“這種做法的效果也很好。如果你查看《掃雷》的用戶評價和(玩家)留存率,就會發現這一點。當然,確實有人抱怨我們讓《掃雷》變得不像過去那么純粹,但總的來講,我認為4.5星(滿分5星)的評價相當不錯。”

事實證明,出于對每月獎杯的追求,很多人會投入大量時間反復玩《掃雷》。對某些玩家來說,這甚至使它變得比原版游戲更令人上癮了……畢竟,《掃雷》起初只是一款免費軟件,創作團隊也無意將它打造成一款商業產品。

無論如何,考慮到《掃雷》多年來已經吸引了海量玩家,微軟在游戲中添加成癮性模式的做法仍然相當有趣。三十年前,為了吸引玩家重返游戲,開發商大多會在設計游戲時采用反復試錯的方法。如今,在玩家動機研究、廣告變現模式,以及其他旨在最大化提升持續收益的工具推動下,這個過程正在變得越來越專業化。從某種意義上講,《掃雷》如同一面鏡子,讓我們清楚地看到了現代設計方法對經典免費游戲的影響。

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