在芬蘭首都赫爾辛基,《部落沖突》《皇室戰爭》等暢銷手游的發行商Supercell近期舉辦了游戲業內活動Games First,這也是該活動自2018年以來首次回歸。在活動現場,Supercell邀請數位嘉賓發表演講,請他們分享了在游戲開發、運營等方面的經驗心得。
外媒Mobilegamer.biz對這些嘉賓演講內容的要點進行了整理。
首先,Supercell首席執行官埃卡·潘納寧向參加活動的從業者表示歡迎,并強調了社區對于芬蘭游戲產業的重要性。潘納寧稱在手游發展初期,《憤怒的小鳥》開發商、另一家芬蘭公司Rovio的成功為Supercell在起步階段籌集資金鋪平了道路。
潘納寧表示:“通過合作,芬蘭游戲產業在國際舞臺上變得非常有競爭力。”他呼吁芬蘭游戲從業者繼續合作,并將這種精神“傳遞出去”。
夏米·金(Charmie Kim):《Beatstar》在混合休閑領域的經驗教訓
在一場演講中,Space Ape的夏米·金聊了聊音樂節奏手游《Beastar》團隊的內容研發和運營思路。按照她的說法,《Beatstar》是公司“迄今為止的頭號游戲”,自從2021年9月發布以來累計下載量已經超過5000萬次,營收高達1.2億美元。
就游戲的制作方法而言,她將混合休閑(品類)描述為“我既想要蛋糕,又想把它吃掉”——混合休閑手游允許開發商以低廉成本獲取大量玩家,同時也能通過內購選項持續吸金。
夏米·金稱對開發商來說,為(混合休閑)游戲挑選一個易于修改或重新組合,從而為玩家創作海量內容的核心機制非常重要。“只有內容才能留住玩家……不要總想著如何將內容融入系統,而是要思考怎樣讓系統來適應內容。”
夏米·金承認,《Beatstar》尚未實現“蛋糕與飽腹兼得”的目標。雖然游戲內廣告推動《Beatstar》營收翻番,但該作還無法以足夠低的成本買量。
據夏米·金透露,《Beatstar》的玩家普遍比較年輕,不太愿意在游戲中消費。因此,Space Ape在游戲內商店中放置了激勵廣告,允許玩家通過觀看盡可能多的廣告來獲得獎勵。她還提到,《Beatstar》團隊對玩家群體進行了細分,從而確保各種內購選項和游戲內的廣告經濟彼此分離。
談及蘋果的隱私政策變化和經濟衰退趨勢,夏米·金指出,嚴峻的市場環境會倒逼游戲開發者創新。“我認為在免費游戲領域,很多人的心態比以往任何時候都更悲觀,但創新往往會隨之涌現。如今,混合休閑領域出現了大量創新,這也許可以幫助我們走向更穩定的未來。”她說。
斯塔特·麥格勞(Stuart McGaw):如何為一款已經上線10年的游戲開發內容
過去幾年間,作為《部落沖突》游戲主管,斯塔特·麥格勞需要想方設法確保這款老游戲能夠持續為玩家提供樂趣和新鮮感。
“我認為《部落沖突》團隊的工作方式很特別。”麥格勞表示,“從開發、運營到營銷部門,在我們團隊內部,每個人都會彼此汲取靈感……游戲里的一部分最佳創意,就來自那些沒有傳統開發背景的同事。”
按照麥格勞的說法,《部落沖突》團隊常常將一些突然想到的有趣內容加入游戲。例如,自帶BGM的角色“派對法師”(Party Wizard),就是團隊一起觀看歐洲歌唱大賽時想到的。
麥格勞透露,《部落沖突》團隊曾經創作了一段旨在吸引玩家回流的體驗,可后來覺得它“特別枯燥”,于是將其改成了為老玩家準備的全新劇情。“我不清楚它是否比那個枯燥的版本更有效,但確實有趣多了。”
麥格勞還聊了聊《部落沖突》團隊招募新人的方式。“我們不想只雇傭那些喜歡《部落沖突》的人。在我看來,如果一款在線游戲(團隊)只雇傭粉絲,那就太危險了,可能會導致游戲逐漸疏遠休閑玩家,變得越來越硬核,最終陷入死亡循環……這是一種危險的習慣。”
有趣的是,麥格勞還建議同行“擁抱游戲中的混亂”,以保持對工作的激情和活力。
“《部落沖突》是一款非常混亂的游戲。”麥格勞說,“作為一名游戲開發者,我覺得《部落沖突》里的某些東西不太優雅,甚至……丑陋。但玩家并不介意,他們只希望從游戲中獲得樂趣。開發者應當努力創作經久不衰的內容,而不是把所有精力都放在漂亮畫面上……如果你從一開始就追求完美,那么注定會走進死胡同。”
“我們要接受這樣一個事實:有時候,團隊推出的新內容可能特別糟糕。但我們可以后續打磨內容,看看哪些部分能夠讓玩家產生共鳴。不要害怕混亂,試著學會熱愛和擁抱它。”
伊納里·伯恩霍姆(Inari Bornholm):快速迭代,快速失敗
在第三場演講中,芬蘭手游公司Next Games的伊納里·伯恩霍姆強調,開發者在構建原型時應注重功能性。她還概述了在游戲制作過程中,開發者可能遇到的三個常見問題。
單循環學習:開發者只專注于如何制作更好的產品,從不考慮優化流程。“我們應當停下腳步,思考從長遠來看,怎樣才能構建有助于我們以更快速度、制作更出色產品的流程。”
重編程輕設計:“許多公司在招聘游戲設計師時要求應聘者熟練掌握C++、C#等語言,或者是一名大師級程序員……但設計師和程序員的職責完全不同,我認為這表明游戲公司并沒有充分重視設計。”
開發理念:構建原型的方式行不通。“在游戲行業,很多人受到幸存者偏差的影響,傾向于關注成功的成果,卻常常無視糟糕的過程。”
伯恩霍姆指出,為了解決這些問題,游戲公司高管需要為開發團隊提供空間,允許他們快速失敗、快速學習。“你得先想清楚游戲的核心玩法,然后再考慮玩家如何游玩……在原型設計階段,功能性比(游戲的)美學更重要。”她說,“如果你不得不花三年時間構建一個原型,那就說明你遇到了自己根本無法解決的大問題。”
約翰·羅梅洛:《雷神之錘》:轉向真3D
在活動現場,傳奇游戲制作人約翰·羅梅洛分享了Id Software開發《雷神之錘》的一些幕后趣事。據他透露,《雷神之錘》起源于桌游《龍與地下城》中,一個被稱為Quake的高等級稀有角色。
這款游戲起初被命名為《雷神之錘:為正義而戰》(Quake: The Fight for Justice),而在Id早期游戲《指揮官基恩》(Commander Keen)中,部分文字就提到過它。“1991年1月,我們花了幾周時間構建原型,但效果不盡如意——技術條件還不成熟。”羅梅洛說。
隨后幾年間,Id累計推出了15款游戲,并決定重啟該項目。“1994年底,《雷神之錘》的初始理念開始逐步發展。”羅梅洛回憶說,“只不過在當時,我們對于《雷神之錘》的玩法還沒有形成統一的愿景,甚至并不覺得它必須是一款射擊游戲。”
“我們希望創造一個真正的3D世界……圍繞Quake這個角色,我們探討了一些設計理念:他擁有一把強大的錘子,可以把錘子扔出去,摧毀建筑物。Quake來自歐洲中世紀時期,所以我們知道,游戲里的故事應當發生在過去。”
羅梅洛提到,由于上世紀90年代中期的大部分電腦只有8MB內存,使用《雷神之錘》的3D關卡編輯器“極其困難,簡直令人抓狂”。在《雷神之錘》開發期間,團隊所有成員不得不頻繁加班,經常每周工作七天,每天工作至少10小時,到最后都累得精疲力盡……為了減少工作量,Id放棄了制作一款其他品類3D游戲的想法。
有趣的是羅梅洛還說,大約同一時候,游戲發行商GT Interactive曾提議以1億美元的價格收購Id Software,但當時他和同事完全專注于完成《雷神之錘》,沒有時間充分考慮,所以拒絕了對方的報價。
在演講結束后的問答環節,羅梅洛透露,他已經花了大約一年半時間制作一款全新射擊游戲,并且獲得了“一家大發行商”的資金支持。羅梅洛還表示,他認為《半衰期2》是史上最佳射擊游戲,而自己最近正在玩《幽靈行動:斷點》和《合金裝備5》。

外媒Mobilegamer.biz對這些嘉賓演講內容的要點進行了整理。
首先,Supercell首席執行官埃卡·潘納寧向參加活動的從業者表示歡迎,并強調了社區對于芬蘭游戲產業的重要性。潘納寧稱在手游發展初期,《憤怒的小鳥》開發商、另一家芬蘭公司Rovio的成功為Supercell在起步階段籌集資金鋪平了道路。
潘納寧表示:“通過合作,芬蘭游戲產業在國際舞臺上變得非常有競爭力。”他呼吁芬蘭游戲從業者繼續合作,并將這種精神“傳遞出去”。
夏米·金(Charmie Kim):《Beatstar》在混合休閑領域的經驗教訓

在一場演講中,Space Ape的夏米·金聊了聊音樂節奏手游《Beastar》團隊的內容研發和運營思路。按照她的說法,《Beatstar》是公司“迄今為止的頭號游戲”,自從2021年9月發布以來累計下載量已經超過5000萬次,營收高達1.2億美元。
就游戲的制作方法而言,她將混合休閑(品類)描述為“我既想要蛋糕,又想把它吃掉”——混合休閑手游允許開發商以低廉成本獲取大量玩家,同時也能通過內購選項持續吸金。
夏米·金稱對開發商來說,為(混合休閑)游戲挑選一個易于修改或重新組合,從而為玩家創作海量內容的核心機制非常重要。“只有內容才能留住玩家……不要總想著如何將內容融入系統,而是要思考怎樣讓系統來適應內容。”
夏米·金承認,《Beatstar》尚未實現“蛋糕與飽腹兼得”的目標。雖然游戲內廣告推動《Beatstar》營收翻番,但該作還無法以足夠低的成本買量。

據夏米·金透露,《Beatstar》的玩家普遍比較年輕,不太愿意在游戲中消費。因此,Space Ape在游戲內商店中放置了激勵廣告,允許玩家通過觀看盡可能多的廣告來獲得獎勵。她還提到,《Beatstar》團隊對玩家群體進行了細分,從而確保各種內購選項和游戲內的廣告經濟彼此分離。
談及蘋果的隱私政策變化和經濟衰退趨勢,夏米·金指出,嚴峻的市場環境會倒逼游戲開發者創新。“我認為在免費游戲領域,很多人的心態比以往任何時候都更悲觀,但創新往往會隨之涌現。如今,混合休閑領域出現了大量創新,這也許可以幫助我們走向更穩定的未來。”她說。
斯塔特·麥格勞(Stuart McGaw):如何為一款已經上線10年的游戲開發內容

過去幾年間,作為《部落沖突》游戲主管,斯塔特·麥格勞需要想方設法確保這款老游戲能夠持續為玩家提供樂趣和新鮮感。
“我認為《部落沖突》團隊的工作方式很特別。”麥格勞表示,“從開發、運營到營銷部門,在我們團隊內部,每個人都會彼此汲取靈感……游戲里的一部分最佳創意,就來自那些沒有傳統開發背景的同事。”
按照麥格勞的說法,《部落沖突》團隊常常將一些突然想到的有趣內容加入游戲。例如,自帶BGM的角色“派對法師”(Party Wizard),就是團隊一起觀看歐洲歌唱大賽時想到的。

麥格勞透露,《部落沖突》團隊曾經創作了一段旨在吸引玩家回流的體驗,可后來覺得它“特別枯燥”,于是將其改成了為老玩家準備的全新劇情。“我不清楚它是否比那個枯燥的版本更有效,但確實有趣多了。”
麥格勞還聊了聊《部落沖突》團隊招募新人的方式。“我們不想只雇傭那些喜歡《部落沖突》的人。在我看來,如果一款在線游戲(團隊)只雇傭粉絲,那就太危險了,可能會導致游戲逐漸疏遠休閑玩家,變得越來越硬核,最終陷入死亡循環……這是一種危險的習慣。”
有趣的是,麥格勞還建議同行“擁抱游戲中的混亂”,以保持對工作的激情和活力。

“《部落沖突》是一款非常混亂的游戲。”麥格勞說,“作為一名游戲開發者,我覺得《部落沖突》里的某些東西不太優雅,甚至……丑陋。但玩家并不介意,他們只希望從游戲中獲得樂趣。開發者應當努力創作經久不衰的內容,而不是把所有精力都放在漂亮畫面上……如果你從一開始就追求完美,那么注定會走進死胡同。”
“我們要接受這樣一個事實:有時候,團隊推出的新內容可能特別糟糕。但我們可以后續打磨內容,看看哪些部分能夠讓玩家產生共鳴。不要害怕混亂,試著學會熱愛和擁抱它。”
伊納里·伯恩霍姆(Inari Bornholm):快速迭代,快速失敗

在第三場演講中,芬蘭手游公司Next Games的伊納里·伯恩霍姆強調,開發者在構建原型時應注重功能性。她還概述了在游戲制作過程中,開發者可能遇到的三個常見問題。
單循環學習:開發者只專注于如何制作更好的產品,從不考慮優化流程。“我們應當停下腳步,思考從長遠來看,怎樣才能構建有助于我們以更快速度、制作更出色產品的流程。”
重編程輕設計:“許多公司在招聘游戲設計師時要求應聘者熟練掌握C++、C#等語言,或者是一名大師級程序員……但設計師和程序員的職責完全不同,我認為這表明游戲公司并沒有充分重視設計。”
開發理念:構建原型的方式行不通。“在游戲行業,很多人受到幸存者偏差的影響,傾向于關注成功的成果,卻常常無視糟糕的過程。”
伯恩霍姆指出,為了解決這些問題,游戲公司高管需要為開發團隊提供空間,允許他們快速失敗、快速學習。“你得先想清楚游戲的核心玩法,然后再考慮玩家如何游玩……在原型設計階段,功能性比(游戲的)美學更重要。”她說,“如果你不得不花三年時間構建一個原型,那就說明你遇到了自己根本無法解決的大問題。”
約翰·羅梅洛:《雷神之錘》:轉向真3D

在活動現場,傳奇游戲制作人約翰·羅梅洛分享了Id Software開發《雷神之錘》的一些幕后趣事。據他透露,《雷神之錘》起源于桌游《龍與地下城》中,一個被稱為Quake的高等級稀有角色。
這款游戲起初被命名為《雷神之錘:為正義而戰》(Quake: The Fight for Justice),而在Id早期游戲《指揮官基恩》(Commander Keen)中,部分文字就提到過它。“1991年1月,我們花了幾周時間構建原型,但效果不盡如意——技術條件還不成熟。”羅梅洛說。
隨后幾年間,Id累計推出了15款游戲,并決定重啟該項目。“1994年底,《雷神之錘》的初始理念開始逐步發展。”羅梅洛回憶說,“只不過在當時,我們對于《雷神之錘》的玩法還沒有形成統一的愿景,甚至并不覺得它必須是一款射擊游戲。”
“我們希望創造一個真正的3D世界……圍繞Quake這個角色,我們探討了一些設計理念:他擁有一把強大的錘子,可以把錘子扔出去,摧毀建筑物。Quake來自歐洲中世紀時期,所以我們知道,游戲里的故事應當發生在過去。”

羅梅洛提到,由于上世紀90年代中期的大部分電腦只有8MB內存,使用《雷神之錘》的3D關卡編輯器“極其困難,簡直令人抓狂”。在《雷神之錘》開發期間,團隊所有成員不得不頻繁加班,經常每周工作七天,每天工作至少10小時,到最后都累得精疲力盡……為了減少工作量,Id放棄了制作一款其他品類3D游戲的想法。
有趣的是羅梅洛還說,大約同一時候,游戲發行商GT Interactive曾提議以1億美元的價格收購Id Software,但當時他和同事完全專注于完成《雷神之錘》,沒有時間充分考慮,所以拒絕了對方的報價。
在演講結束后的問答環節,羅梅洛透露,他已經花了大約一年半時間制作一款全新射擊游戲,并且獲得了“一家大發行商”的資金支持。羅梅洛還表示,他認為《半衰期2》是史上最佳射擊游戲,而自己最近正在玩《幽靈行動:斷點》和《合金裝備5》。

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