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卷美術(shù)、卷題材、卷玩法,二次元手游要變天了

2023-09-07 09:30 瀏覽
“暴雨”要來了。

二次元手游已經(jīng)成了目前競爭最激烈的賽道之一。

這個(gè)話題已經(jīng)被行業(yè)反復(fù)拎出來討論很久了,不夸張地說,自2021年以來,每個(gè)月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷美術(shù)、卷題材、卷玩法,它們在探索品類邊界的同時(shí),也在不斷拔高用戶群的接受閾值。年初開閘的版號發(fā)放加速了這一進(jìn)程,無論是開測還是公測定檔都被提上了議程。

經(jīng)過兩年多時(shí)間的觀察,的對二次元手游新品的期待也逐步冷卻,一方面,新品內(nèi)卷的程度之激烈,讓曾經(jīng)的“稀缺”與“驚嘆”都被沖刷殆盡,另一方面,已上線游戲猶如石沉大海、撲騰不出幾片浪花的情景也令人倍感唏噓,美術(shù)、玩法、劇情、輿論、運(yùn)營處處是雷點(diǎn),保持關(guān)注、放低期待才是正確心態(tài),畢竟時(shí)間與市場會(huì)替我們篩選出勝者。

如今,這場競爭已來到白熱化階段,還能站在場上博弈的,大多是大浪淘沙后的精品。

綠色為代理作品,灰色為官方宣布暫停研發(fā)或長時(shí)間未更新動(dòng)態(tài)注:該列表僅供參考,可能遺漏部分游戲或已收錄游戲未能及時(shí)更新
在這場混戰(zhàn)中,絕大多數(shù)游戲還未在國內(nèi)上線,卻已經(jīng)被人編排好了座次,頭部產(chǎn)品或有差異,但中腰部、尾部產(chǎn)品近乎定型——成功的綜合因素復(fù)雜多樣,但失利的緣由總是一針見血。

上圖的游戲怎么排進(jìn)這張表里面,網(wǎng)上的版本大差不差
01 卷美術(shù):投入高、見效慢,避不開

美術(shù)是二次元手游的敲門磚。

相比起玩法、劇情這些需要深入展開或親身體驗(yàn)才能領(lǐng)略的內(nèi)容,游戲畫面對于用戶的沖擊最為直觀,二次元用戶尤甚——倘使真的將二次元手游視為一種內(nèi)容消費(fèi)的話,那么情懷(如IP)、社交、消遣,這些元素是難以吸引目標(biāo)用戶的。

二次元手游的商業(yè)模式往往也會(huì)以角色抽卡為核心,進(jìn)一步凸顯游戲中的美術(shù)占比。二游中角色是擁有雙重屬性的, Ta不僅是故事里的一名人物,Ta也是一件 “商品”。


在這兩年間,多數(shù)新游靠著一手驚艷的PV起量,甭管玩法是什么,立繪、概念畫的高級感、精致感要給足。只是這一招數(shù)的效果越來越乏力,玩家變得越來越“精明”,他們更希望通過玩法、實(shí)機(jī)來“驗(yàn)貨”,畢竟這幅皮囊的誘騙性太強(qiáng),且優(yōu)勢越來越小。


廠商對美術(shù)的投入,性價(jià)比逐步走低,砸的錢少了,必定泯然眾人,砸的錢多了,在百家爭鳴的環(huán)境下,優(yōu)勢體現(xiàn)不出來。擺在他們面前的,大抵只有兩條路:

一是繼續(xù)砸錢,在制作工藝、技術(shù)水準(zhǔn)上實(shí)現(xiàn)突破,形成自己的競爭優(yōu)勢,資金是保障,而非敲開成功之門的鑰匙;

二是在審美風(fēng)格上做出區(qū)分,并做好整體視覺的包裝,俗稱“差異化”,有時(shí)“差異化”的風(fēng)格會(huì)影響到游戲的受眾上限,擴(kuò)圈難,換句話說,審美調(diào)性很重要。


從具體的表現(xiàn)方式來看,還能分為2D與3D兩條路線。

用2D表現(xiàn)劇情,純3D或3D與2D相結(jié)合來表現(xiàn)戰(zhàn)斗場景是目前最通用的做法,3D戰(zhàn)斗場景上又可以細(xì)分為Q版小人與標(biāo)準(zhǔn)比例的建模。


往3D方向發(fā)展是目前二次元手游的總體趨勢,它可以直接在制作水準(zhǔn)上直接與其他團(tuán)隊(duì)拉開身位、增加角色的展示度;但它非常看重團(tuán)隊(duì)的能力與對自身的定位,典型如鷹角網(wǎng)絡(luò),在開發(fā)《明日方舟》時(shí)團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限、經(jīng)驗(yàn)缺乏,但依舊選擇選擇了3D場景以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)上的一些需求。《明日方舟》做大后,鷹角持續(xù)在3D上投入資源,建立3D動(dòng)畫工作室與開發(fā)3D游戲《來自星塵》、《明日方舟:終末地》。


認(rèn)為,2D并非走到了盡頭,而是因?yàn)楦偁庨T檻低容易發(fā)生輾軋現(xiàn)象,想要在2D游戲內(nèi)靠美術(shù)博出眾,需要投入的資源與精力或許不亞于一款3D游戲的制作。

《白夜極光》與《重返未來:1999》就是其中的典型。

1)2D

2021年《白夜極光》國際服上線之時(shí)便因美術(shù)引發(fā)熱議,彼時(shí)圈里流傳著一張二游角色立繪的歷史發(fā)展圖,從單一的人物到數(shù)倍于人物的背景圖,一張角色立繪的工作量變得愈發(fā)繁復(fù),正是《白夜極光》,讓這個(gè)在二次元畫師圈逐漸增多的現(xiàn)象暴露在公眾視野中。


在看來,《白夜極光》代表了傳統(tǒng)二次元手游美術(shù)外包模式的盡頭,主美把控整體風(fēng)格、角色立繪大量外包,這套自“上古時(shí)代”沿用至今的模式有節(jié)約成本、通過畫師擴(kuò)大關(guān)注度的優(yōu)勢。為了讓角色抽卡這一商業(yè)模式奏效,廠商需要持續(xù)推出新角色,如何提高角色的商業(yè)吸引力與節(jié)約開發(fā)成本自然成了一門學(xué)問。


只不過,這種大量產(chǎn)出角色的制作模式似乎越來越難走得通了,量的增加稀釋了角色的存在價(jià)值,除了擦邊球游戲,玩家對于角色的喜好不再停留于立繪的精致度,他們希望在玩法、劇情、展示性(如3D角色)上感受到更多角色的魅力,玩家的需求從側(cè)面印證了二次元手游發(fā)展的兩個(gè)趨勢:從量走向精細(xì)化,從單一的角色立繪走向美術(shù)、劇情、玩法兼具的內(nèi)容型游戲。

《重返未來:1999》走的便是精細(xì)化路線。

在內(nèi)測期間,行業(yè)對《重返未來:1999》美術(shù)方面的評價(jià)多集中于用戶交互、動(dòng)態(tài)立繪、技能特效。《重返未來:1999》屬實(shí)是把2D美術(shù)的精致感做足了——“我們希望在某個(gè)方向上,把這個(gè)方向做到盡量最好,3D似乎做不到一流水準(zhǔn),所以選擇了2D方向”。從公測表現(xiàn)來看,它委實(shí)在2D這個(gè)方向做到了一流,既有無死角的包裝、調(diào)性統(tǒng)一的氛圍感,也有別具一格的高級審美。


這種精致感是由團(tuán)隊(duì)審美、技術(shù)水準(zhǔn)共同造就的,它結(jié)合了復(fù)古的設(shè)計(jì)元素、影視表現(xiàn)、時(shí)尚雜志與類似波普繪畫設(shè)計(jì),神秘、怪誕、復(fù)古、藝術(shù)、浪漫,在角色復(fù)古而時(shí)尚的服裝剪裁,輕盈而華麗的技能特效,惟妙惟肖的動(dòng)態(tài)立繪中,你均能感受到整個(gè)游戲的精細(xì)底色。


但留意更多的,是《重返未來:1999》的劇情演出。游戲里的演出是通過畫面、音樂、特效、運(yùn)鏡等方式來表現(xiàn)劇情,國內(nèi)主流的做法是背景美術(shù)+角色立繪+文本,重要情節(jié)增加CG,往上一個(gè)級別是增加角色表情差分,再往上是增加角色配音,但無論怎么加都逃不出“站樁式演出”的評價(jià),鮮少會(huì)有團(tuán)隊(duì)會(huì)刻意在演出上花心思,如用一張靜態(tài)圖片做出動(dòng)態(tài)的臨場感,如合乎時(shí)宜的音樂素材庫,恕我直言,在該方面目前國內(nèi)還沒有哪個(gè)2D手游能夠做到《緋染天空》那種水平,更遑論《魔法使之夜》那些經(jīng)典的日式AVG。

《緋染天空/Heaven Burns Red》
《重返未來:1999》是少數(shù)愿意在這方面做研究、嘗試的國產(chǎn)手游,它在游戲開場就用了大量演出技巧來表現(xiàn)劇情,音效、特效、運(yùn)鏡、構(gòu)圖,以及貼合情節(jié)表現(xiàn)人物情緒的動(dòng)態(tài)立繪,讓玩家有種看電影般的閱讀體驗(yàn)。

圖源見水印需要提醒的是,這些演出方式是與文案風(fēng)格息息相關(guān)的
為每個(gè)出場的角色都定制一套含有多種表情、動(dòng)作差分的動(dòng)態(tài)立繪,這工作量可不一般。在美術(shù)外包模式下,也不太好做過多的人物表情、體態(tài)乃至服裝差分
2)3D

確切地說,是采用卡通渲染風(fēng)格的二次元3D手游,目前來看,該領(lǐng)域當(dāng)屬米哈游聲量最大,從《崩壞3》展現(xiàn)出了領(lǐng)先于同行的技術(shù)力,多年的經(jīng)驗(yàn)沉淀+技術(shù)鉆研熬出了《原神》這個(gè)開放大世界,這種技術(shù)力在《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》中得到了進(jìn)一步的體現(xiàn)。


3D游戲的硬門檻,并不是小廠或新團(tuán)隊(duì)一時(shí)半會(huì)能夠啃得下來的,建模、卡通渲染、游戲優(yōu)化屬于技術(shù)上的攻堅(jiān)點(diǎn),伴隨著游戲規(guī)模、制作水準(zhǔn)的提高,團(tuán)隊(duì)數(shù)量與工種配置也將水漲船高,玩家對游戲內(nèi)容的更新需求與動(dòng)輒數(shù)百人起的團(tuán)隊(duì)陣容必定會(huì)將工業(yè)化問題擺到顯眼的位置。

由此出發(fā),目前最有能力挑戰(zhàn)二次元3D手游的,其實(shí)是那些技術(shù)、管理都不缺的老牌大廠,如《塵白禁區(qū)》、《卡拉比丘》、《暫時(shí)叫它:天字七六》、《女神異聞錄:夜幕魅影》、《白荊回廊》,只是大廠的運(yùn)營思路、審美風(fēng)格有時(shí)就是跟二次元玩家對不上電波——有時(shí)審美調(diào)性的重要性要大于建模精度,又或者玩家有種莫名的抵觸心理,再或者便是老生常談的投入vs產(chǎn)出的問題——大廠在二次元手游上的投入收益比不如自己已然熟悉的賽道。

初次嘗試卡通渲染風(fēng)格,《白荊回廊》交出的答卷可算是相當(dāng)優(yōu)秀
由庫洛游戲開發(fā)的《鳴潮》,是3D游戲列表里較特殊的一個(gè),游戲規(guī)模夠大,玩家期待值夠高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)夠新。《鳴潮》是行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn),它將驗(yàn)證一種研發(fā)模式、一種游戲類型的可行性。


3D手游,表面上是畫面、硬件的迭代更新,內(nèi)核或許是玩法上的需求變化,唯有增加縱軸,才能拓展已有玩法或開辟新的類型。

如3D射擊(《卡拉比丘》)、3D動(dòng)作(《絕區(qū)零》)、3D空戰(zhàn)(《斯露德》)、潛行戰(zhàn)術(shù)游戲(《逆光潛入》)、美式戰(zhàn)棋(《少女前線2:追放》)……

但在3D化后,很多配套的東西并沒有跟上,劇情表現(xiàn)依舊是站樁式對話,《原神》是為數(shù)不多會(huì)運(yùn)用一些影視劇的運(yùn)鏡手法、場面調(diào)度來支撐敘事的,這套建立在3D游戲世界上的敘事手法在《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》里玩得更花,《絕區(qū)零》還增加了漫畫式的過場來增添趣味。

常被玩家拿來舉例的海燈節(jié)飯局,圖源見水印
從2D到3D,理應(yīng)是制作模式、表現(xiàn)方式的更迭,而非簡單的維度增加。而無論2D還是3D,玩家或許想看到的,是一種不爛大街的誠摯體驗(yàn)。

02 卷題材:全盤競放與區(qū)域混戰(zhàn)

從異世界冒險(xiǎn)到擬人化熱潮,從國服代理到IP改編,國產(chǎn)二次元手游幾經(jīng)浮沉,已然進(jìn)入了原創(chuàng)為主、甚至反向輸出日韓的局面。其中不乏一些佼佼者,成功踐行跨媒體IP戰(zhàn)略,推出動(dòng)畫、漫畫改編作品,打造系列續(xù)作、衍生作,構(gòu)筑IP宇宙。

從大方向來看,IP授權(quán)改編的二次元手游很難再有大的勢頭,早期競品不足的時(shí)候還能靠著IP吸量,如今處處是雷點(diǎn):一來老IP被改編太多次,除非出現(xiàn)破格性的作品,否則多半是“上線即巔峰”的狀態(tài);二來新IP缺乏持久性的號召力,它們很難再形成一種社會(huì)層面的共同回憶;三來,因版權(quán)問題,承擔(dān)游戲改編的開發(fā)商很多游戲上的設(shè)計(jì)、運(yùn)營上的方案都難以進(jìn)行,自主性不足,從結(jié)果而言,它就只是一個(gè)手游,而非多種媒介配套的內(nèi)容型產(chǎn)品。

二次元手游方面的IP戰(zhàn)略更加傾向于去做一個(gè)版權(quán)方主導(dǎo)的跨媒體企劃,典型如Cygames《賽馬娘》。


在原創(chuàng)上,近年來國內(nèi)廠商玩出的花樣可就多了,除了較為傳統(tǒng)的異世界冒險(xiǎn)、近未來科幻,2020年左右開始流行起來的國風(fēng)、末日、都市,新進(jìn)還有怪談、近代、太空等。

1)異世界冒險(xiǎn)

傳統(tǒng)的異世界冒險(xiǎn)往往以中世紀(jì)的歐洲為模板,融入大量魔幻色彩,主角團(tuán)一路打怪升級,或拯救世界、或探尋奧秘,這種故事套路在現(xiàn)今的JRPG依舊屢見不鮮,只是敘事基調(diào)、主題表達(dá)、世界觀設(shè)定發(fā)生了多重變化,像《公主連結(jié)Re:Dive》走的便是日常喜劇的路線。

《白夜極光》的異世界差異主要體現(xiàn)在世界觀設(shè)定上,游戲主舞臺艾歐里亞是個(gè)星球兩端分別處于永晝與永夜的行星。


《鳴潮》、《晶核》則強(qiáng)調(diào)主題上的融合,一個(gè)是廢土世界,一個(gè)是魔導(dǎo)朋克,它們?yōu)橛螒驇砹瞬町惢囊曈X風(fēng)格。


異世界冒險(xiǎn)依舊是熱門題材,包容性強(qiáng),可供開發(fā)團(tuán)隊(duì)任意馳騁,其模式逐漸脫離“中世紀(jì)歐洲”這個(gè)框架,融入了更多現(xiàn)代科技的元素,它的優(yōu)勢在于“世界”這兩個(gè)字,這種高維度的視角非常容易做出一些具備史詩感的長線故事。

2)國風(fēng)

與異世界冒險(xiǎn)一樣,列表上的國風(fēng)二次元與前幾年出現(xiàn)的國風(fēng)潮出現(xiàn)了不少變化,簡單地說,就是國潮與古風(fēng)的區(qū)別。

此前的國風(fēng)手游更傾向于將背景放置在古代,基于各種考據(jù)、結(jié)合古今技法,為玩家呈現(xiàn)符合現(xiàn)代人審美的古風(fēng),這種做法既開創(chuàng)了新的視覺風(fēng)格,又一定程度上體現(xiàn)了文化擔(dān)當(dāng),追隨者鱗次櫛比,但也有隱憂:難以開辟國際市場,拓展性弱,在歷史、文化的再改編、再演繹上受限。

如今的國風(fēng)手游則強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)文化+時(shí)尚潮流,背景也轉(zhuǎn)移到了現(xiàn)代生活中,玩家能夠感受到更多的親切感,場景取材自重慶洪崖洞的《歸龍潮(即暗號:瞳)》,帶著濃厚廣府文化的《新月同行》,將文化、都市潮流、賽博等諸多元素雜糅在一塊的《暫時(shí)叫它:天字七六》,均屬此列。




在此之外還有一些比較特殊的案例,如《來古彌新》、《代號:行者》、《野火流明》,它們都屬于切入角度比較特殊的國風(fēng)二次元手游。

距離《來古彌新》首曝已近三年,從國風(fēng)的角度來說,它依舊有被拿出來一說的價(jià)值, 其采用文物擬人的手法,用精美的畫風(fēng)來表現(xiàn)古物的韻味,宣傳、運(yùn)營走的也是歷史、文物科普的路線。


《代號:行者》則想通過絲路朋克這個(gè)新概念打造一場東方文化的視覺盛宴,即將東方文化特征與科技相結(jié)合世界觀。


《野火流明》聚焦于文明變革、局勢動(dòng)蕩的近現(xiàn)代,在古風(fēng)與國潮之間取了個(gè)平衡點(diǎn)。與《野火流明》一樣,《重返未來1999》同樣將目光放在了近現(xiàn)代這個(gè)特殊的時(shí)間段,只不過,它的背景是在西方。


3)超自然/怪談or都市?

《重返未來1999》的題材歸屬判定并不明確,神秘學(xué)、20世紀(jì)文化浪潮、團(tuán)隊(duì)自創(chuàng)的“暴雨”概念是三個(gè)主要的解讀切入點(diǎn)。

木制的白馬模型,尚未生銹的古董長劍與護(hù)甲,會(huì)說話的蘋果,《重返未來1999》里面有一堆奇奇怪怪的角色,官方將其統(tǒng)稱為神秘學(xué)家。


開發(fā)商深藍(lán)互動(dòng)在對其世界觀進(jìn)行解釋時(shí),表示“神秘學(xué)”是個(gè)籠統(tǒng)的稱呼所有不可解析的神秘力量、被理性拒斥的非凡之物的概念。


它取了神秘學(xué)的“形”(如魔法、占卜、煉金術(shù)等),移除了神秘學(xué)的“神”(為萬事萬物的運(yùn)行給予理論上的解釋),而在游戲內(nèi)的具體表現(xiàn)中,官方更多的是用族群的形式來刻畫神秘學(xué)。


超乎人類理性范疇,超自然的現(xiàn)象與生物,《重返未來1999》所主張的一些概念恰好與“新怪談”的一些特質(zhì)重合。

“新怪談”這個(gè)概念,營銷的意味大于實(shí)質(zhì),如同“新本格”與“本格”推理。從表現(xiàn)形式上來說,“新怪談”大多把背景設(shè)置在現(xiàn)代都市中,在解釋超自然現(xiàn)象時(shí)不用鬼怪這類傳統(tǒng)說法,而是直接冠之以“神秘”、“異常”、“不可知”的名字。

“新怪談”是含混的,二次元手游里的“新怪談”的含混程度更上一層樓,如《新月同行》、《未盡行夜》、《異象回聲》、《時(shí)序殘響》、《Project:謎》、《代號:隱》等,它們雜糅了怪談、基金會(huì)等一系列跟“超自然”掛鉤的作品,描摹出一場符合年輕受眾感知與喜歡的都市奇異戲劇,原教旨主義在這里行不通的。

時(shí)序殘響
它們大多采用相同的形式,現(xiàn)代都市背景,超出人類理解的自然現(xiàn)象(奇怪的生物甚至是無機(jī)體,令人毛骨悚然的異常),以及最重要的管理超自然現(xiàn)象的部門,它們對超自然的通用解釋,就是將其歸納于某種神秘力量,它既是神秘學(xué)的,也是洛夫克拉夫特式的,它們想要用學(xué)科、理論的方式將超自然現(xiàn)象系統(tǒng)化,它既非鬼魅,又不是科學(xué),它們崇尚的是“未知”本身,它們還熱衷于將已知的事物進(jìn)行復(fù)魅。

還未澄清的問題只有一個(gè):為何超自然題材的二次元手游會(huì)扎堆出現(xiàn)?那些成立不久或研發(fā)多時(shí)的新項(xiàng)目似是心照不宣一樣,統(tǒng)統(tǒng)在2023年進(jìn)行曝光,它是題材上的新趨勢,但也是混戰(zhàn)最激烈的一個(gè)區(qū)域。

認(rèn)為,超自然題材其實(shí)是都市題材下的一個(gè)子類別,其核心是想在都市背景下做一些不一樣的東西,既要避開傳統(tǒng)的玄幻/奇幻套路,又要給現(xiàn)代都市增加一點(diǎn)戰(zhàn)斗的理由,同時(shí)又要符合年輕群體的喜好、互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)。

4)其他:機(jī)甲、學(xué)園、太空冒險(xiǎn)

機(jī)甲是個(gè)老題材,作品一直都有,但成績出眾的寥寥無幾,與人們印象里的機(jī)甲動(dòng)畫熱潮相去甚遠(yuǎn),上述列表中雖然有作品想在玩法(自定義機(jī)甲)、表現(xiàn)(空戰(zhàn)、海戰(zhàn))上做出些變化,但從目前的討論環(huán)境來看,受眾圈依舊比較固定。


學(xué)園也是老題材,主打青春、明亮的日常生活,在一干異世界、末日廢土的宏大命題下,理應(yīng)是一股清流,但在國內(nèi)卻很難看到做出成績的作品,日本長盛的偶像類音游到了國內(nèi)便水土不服。《賽馬娘》、《蔚藍(lán)檔案》能否擺脫詛咒,是個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)。


太空冒險(xiǎn)則屬于一個(gè)少有廠商觸碰、但近年來偶有佳作出現(xiàn)的題材,比如網(wǎng)易的《無盡的拉格朗日》,只是它不屬于二游范疇。《偌星》或可視為二次元版本的《無盡的拉格朗日》,它糅合了太空科幻、4x策略、多人在線等要素,打造一場穿梭太空的征途。《銀河境界線》的設(shè)定延續(xù)經(jīng)典科幻作品,雜糅了異星文化、科學(xué)技術(shù)與戲劇性的故事。《崩壞:星穹鐵道》算是太空冒險(xiǎn)里的另類,它的著眼點(diǎn)不是宏觀視角的太空漫游,而是微觀視角的星球文明,比起太空歌劇,更像叛逆的《星際牛仔》。

回到話題討論的原點(diǎn),在題材選擇方面,列表中的二次元新游呈現(xiàn)出了百花齊放、區(qū)域性混戰(zhàn)的局面,從古代到未來,由中到西,廠商們持續(xù)挖掘著新題材,或是對舊題材進(jìn)行改編。

有些時(shí)候,題材選對了,可以達(dá)到事半功倍的效果,不妨參考下日本動(dòng)畫里的異世界題材,Overload、為美好的世界獻(xiàn)上祝福、Re:0,這些反套路的異世界冒險(xiǎn)動(dòng)畫的走紅與題材紅利部分相關(guān),基于特殊的設(shè)定,它們在一開始就擁有立意新穎的優(yōu)勢。近年來SLG賽道的喪尸題材、螞蟻題材也可算是一個(gè)側(cè)面例子,它革新了SLG的視覺風(fēng)格與買量素材,帶來了用戶量與收益的雙增長。

聯(lián)系上文,題材的選擇也是決定游戲美術(shù)風(fēng)格的一環(huán)如《明日方舟》的現(xiàn)代機(jī)能風(fēng)、醫(yī)學(xué)元素,《重返未來1999》的歷史與藝術(shù)
但題材怎么選、如何演繹才是核心問題。它很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對市場的判斷,這種判斷甚至要帶點(diǎn)先見之明,否則兩三年一個(gè)研發(fā)周期下來,曾經(jīng)的熱點(diǎn)或許已變成了明日黃花,宛若現(xiàn)在遍地走的反套路異世界動(dòng)畫;它也考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對熱門的理解,一個(gè)熱門作品的走紅,題材優(yōu)勢占比多大?它更考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對題材的把握,團(tuán)隊(duì)能多大程度上去表現(xiàn)出題材的魅力?末日廢土、賽博朋克的城市景觀,它只是一張CG或一段文字描述嗎?貓是游戲宣傳的亮點(diǎn),但團(tuán)隊(duì)真的能做好它嗎?它如何內(nèi)化為游戲的根基?團(tuán)隊(duì)需要為此投入的資源與限度又在哪?

03 卷玩法:逃離同質(zhì)化,陷入小眾化

二次元手游的玩法重要嗎?

你可以說它不重要,在日本AppStore的暢銷排行榜上,可以看到《メメントモリ》、《緋染天空》、《FGO》、《NIKKE》、《碧藍(lán)航線》等弱玩法或玩法傳統(tǒng)的手游。


你也可以說它很重要,《原神》、《賽馬娘》、《明日方舟》、《崩壞:星穹鐵道》都有豐富的策略性與可玩性。

前者是角色驅(qū)動(dòng)或故事驅(qū)動(dòng),后者多了一層玩法驅(qū)動(dòng),部分游戲則主張內(nèi)容驅(qū)動(dòng),但“內(nèi)容”的所指是極度模糊的,它可以是囊括玩法、美術(shù)、角色、故事所有要素在內(nèi)的一個(gè)整體說法,也可以剔除掉某些元素,專指由角色支撐起來的故事or游戲世界。

主要依靠角色驅(qū)動(dòng)卻能做出市場成績的,其玩法大多有些共同的特性:給了玩家足夠的感官反饋或體驗(yàn)偏休閑,《NIKKE》在戰(zhàn)斗場景中填充的料并不少,除了玩家喜聞樂見的動(dòng)態(tài)畫面,槍械與擊中敵人的反饋都能提供“爽感”;《メメントモリ》的游戲性體驗(yàn)可以說約等于無,講究的就是一個(gè)掛機(jī)休閑,角色塑造與游戲風(fēng)格的差異甚至讓玩家愿意為數(shù)值買單。


增加了玩法驅(qū)動(dòng)的二次元手游,會(huì)在游戲社群里分化出XP黨、強(qiáng)度黨、全收集等類別,玩家會(huì)為了角色在游戲中的強(qiáng)度買單,即便角色的設(shè)計(jì)不在自己的好球區(qū)內(nèi)。

需要聲明的是,以上游戲案例僅是一個(gè)說明,畢竟不同市場玩家的接受度差異明顯,主打角色驅(qū)動(dòng)的A產(chǎn)品在日本市場行得通,在國內(nèi)可能就掀不起什么波瀾。劃分出不同的驅(qū)動(dòng)類型,是為了說明,玩法的選擇,可以表明不同團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略差異。

老牌大廠的想法可能是通過二次元手游來擴(kuò)充自己原有的用戶盤子,具體施行方式可分為自研、投資與代理,游戲的玩法屬性更重一點(diǎn),且有完整的數(shù)值框架。中小廠的想法則偏向用新玩法來避開競爭,開發(fā)重心落在了角色、內(nèi)容的制作上。

把視線拉回正題上,2023年的二次元新游驗(yàn)證了一句說法:二次元是個(gè)筐,什么都能往里裝。二次元只是一種文化屬性,而非一個(gè)具體的類型。新游列表里既有經(jīng)典的回合制玩法、即時(shí)動(dòng)作玩法,也有罕見的射擊玩法、即時(shí)策略玩法。

玩法的選擇需要比題材的選擇更加慎重,因?yàn)橥娣ㄗ曹噷?dǎo)致的事故會(huì)更加嚴(yán)重,玩家是擇優(yōu)汰劣的,在市面上已經(jīng)有一款玩法、美術(shù)等十項(xiàng)全能的產(chǎn)品時(shí),留給競品只能是寡淡的湯水。

用差異化玩法來搶占市場或許就成了優(yōu)先選項(xiàng)。

1)即時(shí)動(dòng)作

具體又可分為3D動(dòng)作與橫版動(dòng)作。

在上文的列表中,擠在3D動(dòng)作這個(gè)賽道的二次元游戲不在少數(shù),《未盡行夜》、《晶核》、《代號:BB》……

如果未能在關(guān)卡設(shè)計(jì)或其他內(nèi)容上拿出點(diǎn)東西,它們大概率會(huì)受到某款游戲的賽道擠壓:《絕區(qū)零》。


《絕區(qū)零》是整個(gè)列表中少數(shù)的S級作品,即便目前公開的內(nèi)容只是一測,卻被多數(shù)人評價(jià)已有公測的水平,在此前也撰文分析過該游戲,結(jié)論只有兩個(gè)字:驚艷。從角色設(shè)計(jì)到動(dòng)作手感再到作品的整體調(diào)性,都挑不出大毛病。哪怕拋開米哈游這塊招牌帶來的品牌優(yōu)勢,僅談?dòng)螒蛸|(zhì)量,它也會(huì)是二次元游戲市場里的一顆深水炸彈。

《鳴潮》算是半腳踩在了這個(gè)賽道上,然而即便是這個(gè)“半”字,也夠很多廠商研磨許久,對其的擔(dān)憂反倒在另外一“半”(開放世界)上。

相比起投入成本高、市場風(fēng)險(xiǎn)大的3D動(dòng)作類游戲,橫版動(dòng)作也許會(huì)更有看頭,值得關(guān)注的產(chǎn)品有《歸龍潮》、《火環(huán)》。

《歸龍潮》算是在題材、美術(shù)、玩法上都有特性的一款游戲,主區(qū)域?yàn)?D箱庭世界,游玩關(guān)卡則采用橫版模式,包含了一系列的平臺跳躍元素,無論是觀感還是體驗(yàn)都很新穎,但既考究團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容產(chǎn)出、關(guān)卡設(shè)計(jì),也考究游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)。


《火環(huán)》是關(guān)注得較久的一款游戲,首曝PV既有趣又別出心裁,角色設(shè)計(jì)與美術(shù)風(fēng)格是游戲強(qiáng)項(xiàng),但直到今年6月份才開啟首測,團(tuán)隊(duì)的開發(fā)狀態(tài)、內(nèi)容產(chǎn)出速度可能會(huì)是一個(gè)短板。從玩法來說,《火環(huán)》也有自身的優(yōu)勢,獨(dú)特的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗+絢麗的戰(zhàn)斗畫面+精巧的地圖設(shè)計(jì),可玩性拉滿。至于游戲底層框架是否已經(jīng)搭好進(jìn)入內(nèi)容量產(chǎn)階段了,或許首測時(shí)就能見分曉了。


2)射擊游戲(主要為TPS,因?yàn)樾枰故窘巧?br />
二次元+射擊游戲,從玩法融合上,似乎沒什么不對,但從商業(yè)模式看卻又大有問題,玩家該如何為角色付費(fèi)?圍繞著這個(gè)問題,自然也就能理解列表內(nèi)射擊游戲的差異了。

《卡拉比丘》偏向于傳統(tǒng)射擊游戲,俗稱二次元版CS:GO,游戲模式與設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)框架一脈相承,但在戰(zhàn)術(shù)上多了些選擇——角色可以變成像紙片一樣的弦化狀態(tài),對槍、攀墻、滑翔,這些基于弦化的設(shè)計(jì)會(huì)給戰(zhàn)場帶來很多變化,較長的TTK則可能給游戲增加了更多娛樂屬性。

來源見水印
但二次元+CS:GO,看上去就像把兩個(gè)毫不相關(guān)的群體綁在了一起,這能成嗎?或許應(yīng)該反過來想,二次元+CS:GO,給彼此都帶來了新受眾。

B站UP主大東彥游戲評測視頻下的玩家評論
《塵白禁區(qū)》、《代號:UH》則偏向動(dòng)作射擊,主打PVE,仍舊以角色為主要賣點(diǎn)。《塵白禁區(qū)》近期開啟三測,從玩家評論來看,目前仍有不少硬傷;《代號:UH》融合了肉鴿元素,風(fēng)評尚可,但中小廠的缺點(diǎn)也明顯,建模有待優(yōu)化+沒什么聲量。

3)回合制游戲

回合制看著競品眾多,實(shí)際上可劃分為多個(gè)細(xì)分賽道。

《崩壞:星穹鐵道》的回合制體驗(yàn)偏向經(jīng)典的單機(jī)游戲,其策略性主要體現(xiàn)在如何利用屬性機(jī)制化解敵人的招數(shù),同時(shí)將游戲主體內(nèi)容與挑戰(zhàn)性的內(nèi)容分隔開來,達(dá)到游玩輕度、策略深度的統(tǒng)一。

《新月同行》加入了站位機(jī)制,這算是回合制游戲的一個(gè)經(jīng)典玩法,巫術(shù)系列就將其拓展成了一整套完備的玩法,近年來較出名的則是《暗黑地牢》與《多娜多娜》,客觀地說,融合站位機(jī)制的回合制玩法還是比較復(fù)雜的,且如何融入運(yùn)營型游戲里也是個(gè)難點(diǎn),《新月同行》目前的解法還有待完善。


《重返未來:1999》則是在回合制玩法上加入了打牌機(jī)制,該玩法借鑒于《七大罪 光與暗的交戰(zhàn)》(國服譯名:七人傳奇)。依個(gè)人之見,《七大罪》的賽道與二次元手游是有差異的,它更著重于玩法與PVP,而非角色與內(nèi)容,舉例來說就是《火影忍者手游》這類產(chǎn)品。《重返未來:1999》移除了PVP模塊,還在屬性克制上增添了內(nèi)容,但從公測首日體驗(yàn)來說,玩起來有些別扭,至少你無法在第一時(shí)間感受到玩法上的魅力——機(jī)制復(fù)雜、理解門檻高、正反饋不足,《重返未來》的未來能否靠“兩條腿”走路,是值得關(guān)注的一個(gè)點(diǎn)。


《第七史詩》的定位與《七大罪》相似,著重于玩法與PVP,賽道有偏差但也有重合部分。《第七史詩》養(yǎng)成內(nèi)容集中于裝備而非角色,有策略深度也有相當(dāng)高的自由度。

4)戰(zhàn)棋游戲

戰(zhàn)棋游戲扎堆反倒是最令人訝異的,除了賽道頭部廠商紫龍的數(shù)款游戲,還有《時(shí)序殘響》、《銀河境界線》、《迷霧公式》、《野火流明》等,以及關(guān)注度較高的《少女前線2:追放》。按的理解,紫龍與散爆選擇戰(zhàn)棋玩法都在情理之中,前者鉆研夠深、可以結(jié)合不同題材持續(xù)擴(kuò)充用戶群體,后者則借助美式戰(zhàn)棋對戰(zhàn)術(shù)射擊玩法進(jìn)行全面升級。至于其他新團(tuán)隊(duì),或許是看中了戰(zhàn)棋與塔防(《明日方舟》)之間的相似性,可玩性高、適宜推出多個(gè)角色。

不過,依照業(yè)內(nèi)的說法,戰(zhàn)棋游戲是個(gè)被研究透了的玩法,難以在玩法層面變出什么新的花樣。這些新游戲能否打破這個(gè)觀點(diǎn)?

《時(shí)序殘響》主打快節(jié)奏的戰(zhàn)棋玩法,它把策略的重心從攻防轉(zhuǎn)移到了小隊(duì)搭配上,獨(dú)創(chuàng)的“異能”連攜機(jī)制為戰(zhàn)場帶來了更多變數(shù)。


《野火流明》的戰(zhàn)棋玩法則借鑒了《陷陣之志》,勝負(fù)關(guān)鍵轉(zhuǎn)移到了守護(hù)我方建筑上,玩家需要分析敵人行動(dòng)、制定作戰(zhàn)策略,只是,這種玩法的魅力與殘局挑戰(zhàn)是相似的,在加入養(yǎng)成內(nèi)容后,《野火流明》該如何表現(xiàn)解題的趣味?目前還有待觀察。

《鋼嵐》在美術(shù)與玩法上均做出一定的個(gè)性,此前曾撰文分析過,其偏御姐向的人設(shè)與帶部位損壞的機(jī)甲玩法得到了不少好評。在國內(nèi)上線后,它能否為戰(zhàn)棋玩法與機(jī)甲題材擴(kuò)容呢?

5)新玩法

在廠商招式盡出、爭相斗法的局面下,二次元新游也委實(shí)出現(xiàn)了一些未曾見過或未曾設(shè)想的新玩法,如《斯露德》的3D空戰(zhàn),《偌星》的4X策略,《白夜極光》的消除RPG,《霧鏡序列》的“類《Bad North》”玩法……

在其中,《白荊回廊》算是一個(gè)潛力股。

游戲玩法略有點(diǎn)像《最終幻想》的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),又有點(diǎn)像《異度神劍》的小隊(duì)即時(shí)戰(zhàn)斗,玩家開場前布陣,角色自動(dòng)攻擊,但局內(nèi)可調(diào)整站位、釋放技能,且行動(dòng)時(shí)進(jìn)入“子彈時(shí)間”,技能含CD與使用上限,局內(nèi)還可更換隊(duì)員,4(上場隊(duì)員)+4(后備隊(duì)員)的陣容配置大大抬高了游戲的策略深度,場上還含有互動(dòng)元素,屬于要策略有策略,要深度有深度,要休閑有休閑,既有好看的外表也有有趣的靈魂。


《逆光潛入》采用的也是一個(gè)相當(dāng)偏門的玩法:潛行戰(zhàn)術(shù)。在二測時(shí)指出,《逆光潛入》借鑒的玩法核心是“開放式的策略解謎”,它足夠大膽,也足夠新穎,但投入市場后愿意接受這套玩法的用戶有多廣,還有待觀察。


整體來說,為了在現(xiàn)有的二游存量市場里爭奪用戶或挖掘潛在用戶,廠商對新玩法的開辟可謂殫精竭慮。但很多時(shí)候,想法只是一個(gè)起點(diǎn),它遠(yuǎn)不足以支撐游戲內(nèi)容,尤其是對長線游戲來說。

其一,做差異不是做獵奇。部分廠商熱衷于從獨(dú)游里尋找靈感,但沒有考慮到玩法底層框架與二次元手游的適配性,如對多角色的需求,如長線運(yùn)營的需求。

其二,很多玩家鄙夷的“數(shù)值”恰恰是游玩體驗(yàn)是否良好的關(guān)鍵,二游玩家實(shí)質(zhì)拒絕的是Pay To Win,拒絕的是被廠商教著做事情,他們希望在零氪、微氪(雖然不同玩家、不同游戲?qū)Α拔ⅰ钡亩x很不一樣)的情況下也能有完整的、良好的游戲體驗(yàn)。這種良好的感覺,大部分源于游戲的數(shù)值框架,從角色的數(shù)值設(shè)計(jì)到資源的投放消耗,再到游戲的長線規(guī)劃,都跟數(shù)值相關(guān),《重返未來:1999》三測時(shí)引發(fā)的問題即是案例。


在長線運(yùn)營與商業(yè)需求下,團(tuán)隊(duì)需要考慮資源投放消耗的合理性、考慮底層玩法的可擴(kuò)展性、考慮角色分工與玩法的適配性。

寫在后頭

為何二次元手游的數(shù)量與質(zhì)量會(huì)進(jìn)入一個(gè)火力全開的狀態(tài)?

為什么這種狀態(tài)集中在了二次元手游,而非其他品類?

如此之多的新游,誰將站到最后,誰會(huì)淪為炮灰?

對于這些問題的回答,需要跳出產(chǎn)品,從一些更高維度的視角去觀察,比如市場投資,游戲研發(fā)周期,消費(fèi)者偏好變化等等。個(gè)人所知道的是,二次元手游市場要變天了,在百舸爭流的競爭環(huán)境下,這個(gè)市場正在迎來一場求新求變的浪潮。

不僅是廠商格局、產(chǎn)品研發(fā)在變,連帶著輿論環(huán)境、社群運(yùn)營(飯圈趨勢明顯)、宣發(fā)投放也在變。

那種用前期圍繞核心用戶做宣發(fā)、上線時(shí)在主要平臺瘋狂買量、運(yùn)營期多做線下活動(dòng)、營造同人創(chuàng)作環(huán)境的套路也許正在慢慢失效,如今針對核心受眾的運(yùn)營方式卷得不像話了,這邊開音樂會(huì),那邊瘋狂搞實(shí)體聯(lián)動(dòng),同人創(chuàng)作規(guī)模與質(zhì)量一個(gè)比一個(gè)離譜。買量方式也比以往來得激進(jìn),線上線下齊發(fā),國外也不能落下,大有包場式營銷的意味。

說到底,在供需失衡的環(huán)境下,二次元手游面臨著擴(kuò)大用戶盤子的困境。老牌大廠想在變革中抓住年輕人,已經(jīng)處于一線的廠商想要加大劑量,新團(tuán)隊(duì)想要在里面擠出一些生存空間。

米哈游是增量的最佳代表,無論是《原神》還是《崩壞:星穹鐵道》,甚至是只有一測的《絕區(qū)零》,都不同程度地吸引到了二次元以外的用戶,間接影響到了老牌大廠的用戶盤子。《明日方舟》玩家口中的“年一游”(年輕人的第一款游戲)梗也從側(cè)面表明了它的擴(kuò)盤能力。

從目前的局勢來看,米哈游的體量與實(shí)力將持續(xù)影響二次元用戶大盤,它能擴(kuò)圈,但也有極強(qiáng)的虹吸效應(yīng),甚者,它給二次元手游定下了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn):做內(nèi)容——對此個(gè)人保留疑惑。

正如文章開頭所說的,時(shí)間與市場會(huì)告訴我們一切的,它會(huì)告訴我們這場混戰(zhàn)的勝者,也會(huì)讓我們對二次元手游有更確切的認(rèn)知。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Xn8irPmOwypsDWpiVlSAPA

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