6月20日的時候,日本著名游戲公司萬代南夢宮宣布旗下MMORPG《藍色協議》玩家數量已經超過60萬,并且同時在線玩家數也超過了20萬,據稱這創造了萬代南夢宮在線游戲業務歷史之最,而且成為了日本市場最快達成這一成就的PC網游。
日本現在的人口是1.2億人,目前該作只在日本市場推出,所以這60萬注冊玩家和20萬在線玩家的數據可以說是非常了不起,并且根據最近市場反饋來看,游戲的口碑不錯,未來這兩個數據會出現持續增長。
從公司戰略和運營的角度來看,萬代南夢宮很有耐心的讓這個項目持續開發了9年之久,令人贊嘆,而開發組也在這9年的時間里面不斷進行改進,使得游戲最后獲得了頗多好評。
此外MMO在當下時代似乎被認為是一種過時的類型,但是《藍色協議》用二次元MMO的風格以及自身特色吸引到了很多關注,這里面有頗多值得思考的地方。
并且隨著這款游戲的火爆,未來國服引進幾乎是可以確定的事情,至于花落誰家也是個有趣的話題。
開發了9年之久
《藍色協議》從2014年立項到最近公測,居然長達9年之久,這其中的毅力和執著實在令人敬佩。
其實在這9年的時間里面,這個項目幾度有可能夭折,因為游戲前幾年進行過幾輪小規模測試,但是測試情況不是太理想,之后長期消失,以至于不少玩家懷疑這個項目已經被取消了。
但是還好這個項目最后還是堅持做了出來。
就開發時間這一點來說,需要開發公司的高層和項目組對這個項目有著長期的信心,這其實是非常困難的事情。
以《最終幻想15》和《合金裝備5》來說,兩款游戲同樣也是開發了很多年,越拖越久,到了最后開發公司的高層失去了耐心,讓游戲趕工后上市,結果導致這兩款游戲都成了半成品。
《最終幻想15》是開發的時候就砍掉了大量內容,上市后因為惡評太多所以推出了幾個DLC來補救,但是最后階段公布的四個DLC只發售了一個,另外三個DLC都被放棄了,至今都令很多玩家意難平,不少玩家認為如果《最終幻想15》可以打磨更久,也許不至于后來長期褒貶不一。
《合金裝備5》也是因為做了太久,開發公司KONAMI勒令游戲趕緊上市,于是小島秀夫只能將游戲中第二章的內容砍掉,讓玩家在第二章中又去刷第一章中那些重復的關卡,然后加了些限制提高了難度,而這也導致了小島秀夫和KONAMI的交惡,導致了小島的出走。
當然這不是說游戲公司的管理層就應該放任一切項目拖得太久,像《賽博朋克2077》和《紅霞島》也都開發了很多年,并沒有急著上市,但是最后翻車了。
所以真正的難題在于,一個項目到底值不值得去開發那么多年,這對任何公司來說都是一個巨大的考驗,而且沒有標準答案,需要根據具體情況來論斷,關鍵取決于開發者的制作水平和管理者對于項目的掌控能力。
當然《藍色協議》是幸運的,因為萬代南夢宮最近這些年財報表現一直不錯,收入一直持續增長,很少出現虧損的情況,畢竟該公司手握大量日本著名動漫IP改編權在手,僅僅靠《火影忍者》和《海賊王》的各種游戲和周邊產物就賺得盆滿缽滿了,所以在這種情況下該公司才可以通過其他項目的盈利來持續供《藍色協議》的開發組將項目進行下去。
但是《最終幻想15》當年投入實在巨大,如果長期不推出就會影響到開發商SE的財報表現,而且SE無論是那些年還是最近這幾年財報表現都是忽高忽低,不夠穩健,所以《最終幻想15》只能趕著在2016年發售,哪怕是半成品形態。
類似于《藍色協議》這樣的情況還有一些。例如最近微軟游戲方面負責人表示《上古卷軸6》最快可能也要到2028年發售,而前作《上古卷軸5》則是在2011年發售。之所以《上古卷軸6》可以如此豪橫的慢悠悠研發,一個是因為開發公司Bethesda忙著制作《星空》這款游戲,而且該作下半年就要發售,所以大量資源集中在了《星空》的研發上,另外則是因為Bethesda靠著《上古卷軸5》和《輻射4》等游戲獲得了大量利潤,所以沒必要急著去做《上古卷軸6》,根據最近公布的數據顯示,《上古卷軸5》發售后截止到最近,銷量高達6000萬套。
所以正確的做法是,如果一個很大的項目要花費很多年時間和大量的資金去研發,那么開發公司必須有其他項目來維持一個長期穩定的收益,以及穩定的財報表現,不然急著讓游戲上市最后只會適得其反。
二次元MMO的吸引力
最近這些年我們老是聽說MMO過時了不行了,但是事實真的如此么?
以日本最成功的MMO網游《最終幻想14》為例,該作在去年10月的時候全球注冊用戶突破了2700萬,是一個非常了不起的數字,此外,世嘉旗下的《夢幻之星Online2:新起源》也是一款表現不錯的MMO游戲。
而且無論是日本還是歐美抑或是在我國,依然有不少玩家都在玩MMO,比如國內現在的《最終幻想14》玩家并不少,也有很多《劍網3》、《逆水寒》、《古劍奇譚OL》、《誅仙世界》的玩家,而且最近網易方面宣布將要推出《天下2》的重制版以及《天下4》,西山居則宣布將要推出《劍網3旗艦版》。
今年是《最終幻想14》運營十周年,該作在我國也有很多玩家粉絲
所以MMO游戲其實還是有著相當龐大的玩家群體,只不過最近這些年隨著吃雞和MOBA的火爆,以及《原神》這種融合了單機和網游玩法的開放世界冒險新類型游戲出現,吸引了太多人的目光,使得很多人都忽略了MMO這個領域。
但是其實很多玩家還是想要玩到新的MMO,只不過研發一款MMO實在要花太多時間,像《藍色協議》就做了9年,而國內很多做MMO的公司的做法不是去新立項一個新作,而是進行升級,比如《劍網3旗艦版》和《天下4》。
所以從這個角度來看,也難怪《藍色協議》之前還沒上市就有不少討論和關注,推出后果然火爆。
《原神》是二次元游戲,但并不是二次元MMO
除了是嶄新的MMO游戲外,《藍色協議》的二次元風格也頗為另類。
二次元游戲其實在當下出現得特別多,但是二次元MMO確實比較罕見。
比如國內現在很多二次元游戲要么是做成卡牌、塔防,要么是TPS或者女性向,二次元MMO并不多。
當然也不是說絕對沒有,比如2014年就有一款名為《幻想神域》的二次元MMO在當年令很多人眼前一亮,該作是我國臺灣的X-Legend公司研發,然后搜狐暢游負責我國大陸地區的運營,大陸這邊的運營甚至一直持續到了去年下半年才關服。
《幻想神域》的國服已經在去年停服
不過仔細梳理一下最近幾年國內的MMO,似乎還真沒有幾款二次元風格的,像《劍網3》和《天涯明月刀》都是武俠寫實風格。
當然新作肯定還是有的,比如《幻塔》就是一款代表作,這款游戲在海外取得了不錯的成績,在國內也有一定人氣。
日本那邊的情況其實也差不多,《最終幻想14》和《夢幻之星Online2:新起源》都是寫實風格,和二次元也沒啥關系。
《幻塔》是國內比較罕見的二次元MMO類型
所以從這個角度來看,萬代南夢宮在2014年立項開發《藍色協議》的時候其實也是看到了二次元MMO的稀缺,而且隨著時間的流逝,現在這種類型比起2014年的時候其實更加稀缺了。
而且萬代南夢宮最近這些年一直長期在做兩件事情。
一件是努力讓3D游戲的畫面還原二次元風格的2D原設,這一點在該公司旗下的《破曉傳說》、《緋紅結系》、《噬血代碼》等游戲中表現得淋漓盡致,使得角色看起來和動畫中的人物沒什么區別。
《破曉傳說》中的角色看起來都像是從動畫里面走出來的一樣
還有一件事情就是實現引擎通用化,很早的時候萬代南夢宮就選擇了讓旗下游戲統一采用虛幻4引擎來制作的公司戰略。
這是一個非常明智而且富有遠見的行為,像SE公司一直是多個引擎混用,《最終幻想15》和《魔咒之地》都是SE的自研的夜光引擎,《王國之心3》和《最終幻想7》重制版則選擇了虛幻4引擎,至于最近發售的《最終幻想16》,SE一直諱莫如深,到現在都沒有公布采用了什么引擎。
多種引擎混用使得SE長期處于一種內耗狀態,采用不同引擎導致了各個開發組各自為政,沒法實現技術共享,開發效率沒法提升上去。
但是像萬代南夢宮這樣早就統一都采用虛幻4引擎,最大的好處是,其他開發組在虛幻4引擎上積累的經驗教訓都可以和《藍色協議》開發組共享,整個公司對于虛幻4的運用會更加嫻熟。
《藍色協議》中令人贊嘆的美景
正如游戲的制作人強調,對游戲的預期不是“動畫風格”的游戲,而是“一部能讓玩家操作的劇場版動畫”。
所以游戲在之前放出的幾個PV都吸引到了很多玩家關注,畫面風格是典型的日本二次元劇場版動畫,線條細膩、顏色飽滿、細節豐富,不少場景都值得打卡拍攝一番。
從技術上來說,游戲通過弱化大量的紋理信息以匹配動漫的手繪風格,將傳統賽璐璐風格的多圖層日式動漫畫風展現得淋漓盡致。
游戲設計的亮點
游戲的二次元MMO類型和畫面風格確實吸引了不少玩家,但是僅僅只是畫面好這款游戲不會這么火爆,在設計上還是有不少有趣的地方。
第一個有趣的設計是游戲中出現了一種兼顧近戰和遠程的新穎職業。
本作的職業主要是這么幾種:
護盾戰士(Aegis Fighter):可用盾守護自己和同伴的先鋒職業。可掐準時機發動反擊。雙斧強襲者(Twin Striker):手持雙斧發動攻擊的先鋒職業。連續命中可提高攻擊力。爆裂射手(Blast Archer):使用弓箭戰斗的后衛職業。可從遠處施放范圍攻擊和范圍回復技能。咒術師(Spell Caster):施放屬性攻擊的后衛職業。在遠離敵人的安全位置能連續釋放強力攻擊。重錘碎擊者:可以射出手中的重錘發動攻擊的中近距離輸出類型職業。
前四種職業擅長的戰斗方式非常明確,而重錘碎擊者卻是一種可以兼顧近戰和遠程攻擊的復合型職業。
鐵球的「可彈射」特性是重錘碎擊者之所以遠近攻擊皆可的關鍵。重錘碎擊者通常會利用粗重的鐵球大錘發動近戰攻擊,但同時也能通過職業特殊技能將鐵球射向前方。
重錘碎擊者的另一大特色是擁有大量控制角色與敵人之間距離的技能。比如采取閃避遠離敵人后,可輕松利用鐵球彈射或突進類技能銜接后續招式。重錘碎擊者在兼具先鋒職業超強攻擊力的基礎上,還能隨時退到安全位置進行輸出,相當好用。
重錘碎擊者這個職業的設計可以看出開發組花了不少心思,使得這個名字看起來似乎行動不方便的職業卻也有著相當的靈活性,因此,重錘碎擊者往往能同時發揮出后衛職業和先鋒職業的優勢。
第二個有趣的設計是游戲沒有職業限制,這個也比較罕見。
相比于傳統MMO,《藍色協議》并沒有職業限制,玩家可以通過切換武器來切換相應的職業設定與技能。同時,不同武器也存在成長和精通的空間,不管是單修一種還是全職高手,玩家都可以自由選擇。
切換武器來變化成不同的職業這個確實不多見,一般常見MMO中玩家一旦選定一個職業后就只能一直玩下去,要玩新職業一般只能開新號。
第三個有趣的設計是游戲很照顧普通玩家,以PVE為主,難度上不高。
本作的戰斗系統可以說是融合了傳統MMO和ARPG,進行了一定的平衡。
游戲的PVE內容相對來說不是很硬核,或者說偏簡單,怪物本身的行為邏輯還是蓄力、發招、硬直的固有套路,在狂飆手速、走位飄逸、連招華麗的玩家面前就像木樁一樣。
再加上游戲目前沒有什么PVP內容的設計,可以看出游戲主要是圍繞PVE做文章,并且盡可能的讓更多玩家可以輕松上手,能夠在游戲中很快獲得正反饋和滿足感。
結語
《藍色協議》在本次于日本公測之前其實一直被外界經常質疑。比如說開發了這么多久,而且之前幾次測試都有不少問題,這款游戲是不是根本不行?
再比如說很多人都覺得MMO過時了,即便是二次元MMO也恐怕無法獲得市場的認可,類似這樣的質疑也很多。
還比如說不少人覺得MMO很難有新意了,職業系統這一塊也很難玩出新花樣了。
然而《藍色協議》最近的火爆可以說是有力的回應了這些質疑,證明了過去開發了9年的時間是值得的,二次元MMO以及MMO本身還是有魅力的,并且MMO還是可以在職業系統和職業切換等層面做出一些創意的。
所以最大的啟示是,有時候不去跟風做一些隨大流的東西,而是堅持自己的選擇,堅持對于內容和創意的探索,最后這樣出來的游戲還是有極大可能受到市場認可和歡迎的。
畢竟玩家也不是傻子,總是想看到一些更加新穎有趣的東西出現。
這也是為什么會有這么多人投身游戲行業的原因,因為制作一款優秀的游戲其實有點像是尋寶一樣,在歷經坎坷和各種荊棘之后能否發現寶藏,而這個寶藏又到底藏了些什么東西,這實在是很有吸引力的事情。
最后,《藍色協議》這種二次元風格其實想多來說更容易過審,可能現在已經有國內公司和萬代南夢宮在洽談了,現在不少人猜測會代理國服的公司有騰訊、網易、完美世界、B站等幾家,至于最后花落誰家,且讓我們拭目以待。
日本現在的人口是1.2億人,目前該作只在日本市場推出,所以這60萬注冊玩家和20萬在線玩家的數據可以說是非常了不起,并且根據最近市場反饋來看,游戲的口碑不錯,未來這兩個數據會出現持續增長。
從公司戰略和運營的角度來看,萬代南夢宮很有耐心的讓這個項目持續開發了9年之久,令人贊嘆,而開發組也在這9年的時間里面不斷進行改進,使得游戲最后獲得了頗多好評。
此外MMO在當下時代似乎被認為是一種過時的類型,但是《藍色協議》用二次元MMO的風格以及自身特色吸引到了很多關注,這里面有頗多值得思考的地方。

并且隨著這款游戲的火爆,未來國服引進幾乎是可以確定的事情,至于花落誰家也是個有趣的話題。
開發了9年之久
《藍色協議》從2014年立項到最近公測,居然長達9年之久,這其中的毅力和執著實在令人敬佩。
其實在這9年的時間里面,這個項目幾度有可能夭折,因為游戲前幾年進行過幾輪小規模測試,但是測試情況不是太理想,之后長期消失,以至于不少玩家懷疑這個項目已經被取消了。
但是還好這個項目最后還是堅持做了出來。
就開發時間這一點來說,需要開發公司的高層和項目組對這個項目有著長期的信心,這其實是非常困難的事情。

以《最終幻想15》和《合金裝備5》來說,兩款游戲同樣也是開發了很多年,越拖越久,到了最后開發公司的高層失去了耐心,讓游戲趕工后上市,結果導致這兩款游戲都成了半成品。
《最終幻想15》是開發的時候就砍掉了大量內容,上市后因為惡評太多所以推出了幾個DLC來補救,但是最后階段公布的四個DLC只發售了一個,另外三個DLC都被放棄了,至今都令很多玩家意難平,不少玩家認為如果《最終幻想15》可以打磨更久,也許不至于后來長期褒貶不一。
《合金裝備5》也是因為做了太久,開發公司KONAMI勒令游戲趕緊上市,于是小島秀夫只能將游戲中第二章的內容砍掉,讓玩家在第二章中又去刷第一章中那些重復的關卡,然后加了些限制提高了難度,而這也導致了小島秀夫和KONAMI的交惡,導致了小島的出走。
當然這不是說游戲公司的管理層就應該放任一切項目拖得太久,像《賽博朋克2077》和《紅霞島》也都開發了很多年,并沒有急著上市,但是最后翻車了。

所以真正的難題在于,一個項目到底值不值得去開發那么多年,這對任何公司來說都是一個巨大的考驗,而且沒有標準答案,需要根據具體情況來論斷,關鍵取決于開發者的制作水平和管理者對于項目的掌控能力。
當然《藍色協議》是幸運的,因為萬代南夢宮最近這些年財報表現一直不錯,收入一直持續增長,很少出現虧損的情況,畢竟該公司手握大量日本著名動漫IP改編權在手,僅僅靠《火影忍者》和《海賊王》的各種游戲和周邊產物就賺得盆滿缽滿了,所以在這種情況下該公司才可以通過其他項目的盈利來持續供《藍色協議》的開發組將項目進行下去。
但是《最終幻想15》當年投入實在巨大,如果長期不推出就會影響到開發商SE的財報表現,而且SE無論是那些年還是最近這幾年財報表現都是忽高忽低,不夠穩健,所以《最終幻想15》只能趕著在2016年發售,哪怕是半成品形態。
類似于《藍色協議》這樣的情況還有一些。例如最近微軟游戲方面負責人表示《上古卷軸6》最快可能也要到2028年發售,而前作《上古卷軸5》則是在2011年發售。之所以《上古卷軸6》可以如此豪橫的慢悠悠研發,一個是因為開發公司Bethesda忙著制作《星空》這款游戲,而且該作下半年就要發售,所以大量資源集中在了《星空》的研發上,另外則是因為Bethesda靠著《上古卷軸5》和《輻射4》等游戲獲得了大量利潤,所以沒必要急著去做《上古卷軸6》,根據最近公布的數據顯示,《上古卷軸5》發售后截止到最近,銷量高達6000萬套。

所以正確的做法是,如果一個很大的項目要花費很多年時間和大量的資金去研發,那么開發公司必須有其他項目來維持一個長期穩定的收益,以及穩定的財報表現,不然急著讓游戲上市最后只會適得其反。
二次元MMO的吸引力
最近這些年我們老是聽說MMO過時了不行了,但是事實真的如此么?
以日本最成功的MMO網游《最終幻想14》為例,該作在去年10月的時候全球注冊用戶突破了2700萬,是一個非常了不起的數字,此外,世嘉旗下的《夢幻之星Online2:新起源》也是一款表現不錯的MMO游戲。
而且無論是日本還是歐美抑或是在我國,依然有不少玩家都在玩MMO,比如國內現在的《最終幻想14》玩家并不少,也有很多《劍網3》、《逆水寒》、《古劍奇譚OL》、《誅仙世界》的玩家,而且最近網易方面宣布將要推出《天下2》的重制版以及《天下4》,西山居則宣布將要推出《劍網3旗艦版》。

所以MMO游戲其實還是有著相當龐大的玩家群體,只不過最近這些年隨著吃雞和MOBA的火爆,以及《原神》這種融合了單機和網游玩法的開放世界冒險新類型游戲出現,吸引了太多人的目光,使得很多人都忽略了MMO這個領域。
但是其實很多玩家還是想要玩到新的MMO,只不過研發一款MMO實在要花太多時間,像《藍色協議》就做了9年,而國內很多做MMO的公司的做法不是去新立項一個新作,而是進行升級,比如《劍網3旗艦版》和《天下4》。
所以從這個角度來看,也難怪《藍色協議》之前還沒上市就有不少討論和關注,推出后果然火爆。

除了是嶄新的MMO游戲外,《藍色協議》的二次元風格也頗為另類。
二次元游戲其實在當下出現得特別多,但是二次元MMO確實比較罕見。
比如國內現在很多二次元游戲要么是做成卡牌、塔防,要么是TPS或者女性向,二次元MMO并不多。
當然也不是說絕對沒有,比如2014年就有一款名為《幻想神域》的二次元MMO在當年令很多人眼前一亮,該作是我國臺灣的X-Legend公司研發,然后搜狐暢游負責我國大陸地區的運營,大陸這邊的運營甚至一直持續到了去年下半年才關服。

不過仔細梳理一下最近幾年國內的MMO,似乎還真沒有幾款二次元風格的,像《劍網3》和《天涯明月刀》都是武俠寫實風格。
當然新作肯定還是有的,比如《幻塔》就是一款代表作,這款游戲在海外取得了不錯的成績,在國內也有一定人氣。
日本那邊的情況其實也差不多,《最終幻想14》和《夢幻之星Online2:新起源》都是寫實風格,和二次元也沒啥關系。

所以從這個角度來看,萬代南夢宮在2014年立項開發《藍色協議》的時候其實也是看到了二次元MMO的稀缺,而且隨著時間的流逝,現在這種類型比起2014年的時候其實更加稀缺了。
而且萬代南夢宮最近這些年一直長期在做兩件事情。
一件是努力讓3D游戲的畫面還原二次元風格的2D原設,這一點在該公司旗下的《破曉傳說》、《緋紅結系》、《噬血代碼》等游戲中表現得淋漓盡致,使得角色看起來和動畫中的人物沒什么區別。

還有一件事情就是實現引擎通用化,很早的時候萬代南夢宮就選擇了讓旗下游戲統一采用虛幻4引擎來制作的公司戰略。
這是一個非常明智而且富有遠見的行為,像SE公司一直是多個引擎混用,《最終幻想15》和《魔咒之地》都是SE的自研的夜光引擎,《王國之心3》和《最終幻想7》重制版則選擇了虛幻4引擎,至于最近發售的《最終幻想16》,SE一直諱莫如深,到現在都沒有公布采用了什么引擎。
多種引擎混用使得SE長期處于一種內耗狀態,采用不同引擎導致了各個開發組各自為政,沒法實現技術共享,開發效率沒法提升上去。
但是像萬代南夢宮這樣早就統一都采用虛幻4引擎,最大的好處是,其他開發組在虛幻4引擎上積累的經驗教訓都可以和《藍色協議》開發組共享,整個公司對于虛幻4的運用會更加嫻熟。

正如游戲的制作人強調,對游戲的預期不是“動畫風格”的游戲,而是“一部能讓玩家操作的劇場版動畫”。
所以游戲在之前放出的幾個PV都吸引到了很多玩家關注,畫面風格是典型的日本二次元劇場版動畫,線條細膩、顏色飽滿、細節豐富,不少場景都值得打卡拍攝一番。
從技術上來說,游戲通過弱化大量的紋理信息以匹配動漫的手繪風格,將傳統賽璐璐風格的多圖層日式動漫畫風展現得淋漓盡致。

游戲設計的亮點
游戲的二次元MMO類型和畫面風格確實吸引了不少玩家,但是僅僅只是畫面好這款游戲不會這么火爆,在設計上還是有不少有趣的地方。
第一個有趣的設計是游戲中出現了一種兼顧近戰和遠程的新穎職業。
本作的職業主要是這么幾種:
護盾戰士(Aegis Fighter):可用盾守護自己和同伴的先鋒職業。可掐準時機發動反擊。雙斧強襲者(Twin Striker):手持雙斧發動攻擊的先鋒職業。連續命中可提高攻擊力。爆裂射手(Blast Archer):使用弓箭戰斗的后衛職業。可從遠處施放范圍攻擊和范圍回復技能。咒術師(Spell Caster):施放屬性攻擊的后衛職業。在遠離敵人的安全位置能連續釋放強力攻擊。重錘碎擊者:可以射出手中的重錘發動攻擊的中近距離輸出類型職業。
前四種職業擅長的戰斗方式非常明確,而重錘碎擊者卻是一種可以兼顧近戰和遠程攻擊的復合型職業。

鐵球的「可彈射」特性是重錘碎擊者之所以遠近攻擊皆可的關鍵。重錘碎擊者通常會利用粗重的鐵球大錘發動近戰攻擊,但同時也能通過職業特殊技能將鐵球射向前方。
重錘碎擊者的另一大特色是擁有大量控制角色與敵人之間距離的技能。比如采取閃避遠離敵人后,可輕松利用鐵球彈射或突進類技能銜接后續招式。重錘碎擊者在兼具先鋒職業超強攻擊力的基礎上,還能隨時退到安全位置進行輸出,相當好用。
重錘碎擊者這個職業的設計可以看出開發組花了不少心思,使得這個名字看起來似乎行動不方便的職業卻也有著相當的靈活性,因此,重錘碎擊者往往能同時發揮出后衛職業和先鋒職業的優勢。

第二個有趣的設計是游戲沒有職業限制,這個也比較罕見。
相比于傳統MMO,《藍色協議》并沒有職業限制,玩家可以通過切換武器來切換相應的職業設定與技能。同時,不同武器也存在成長和精通的空間,不管是單修一種還是全職高手,玩家都可以自由選擇。
切換武器來變化成不同的職業這個確實不多見,一般常見MMO中玩家一旦選定一個職業后就只能一直玩下去,要玩新職業一般只能開新號。

第三個有趣的設計是游戲很照顧普通玩家,以PVE為主,難度上不高。
本作的戰斗系統可以說是融合了傳統MMO和ARPG,進行了一定的平衡。
游戲的PVE內容相對來說不是很硬核,或者說偏簡單,怪物本身的行為邏輯還是蓄力、發招、硬直的固有套路,在狂飆手速、走位飄逸、連招華麗的玩家面前就像木樁一樣。
再加上游戲目前沒有什么PVP內容的設計,可以看出游戲主要是圍繞PVE做文章,并且盡可能的讓更多玩家可以輕松上手,能夠在游戲中很快獲得正反饋和滿足感。

結語
《藍色協議》在本次于日本公測之前其實一直被外界經常質疑。比如說開發了這么多久,而且之前幾次測試都有不少問題,這款游戲是不是根本不行?
再比如說很多人都覺得MMO過時了,即便是二次元MMO也恐怕無法獲得市場的認可,類似這樣的質疑也很多。
還比如說不少人覺得MMO很難有新意了,職業系統這一塊也很難玩出新花樣了。
然而《藍色協議》最近的火爆可以說是有力的回應了這些質疑,證明了過去開發了9年的時間是值得的,二次元MMO以及MMO本身還是有魅力的,并且MMO還是可以在職業系統和職業切換等層面做出一些創意的。
所以最大的啟示是,有時候不去跟風做一些隨大流的東西,而是堅持自己的選擇,堅持對于內容和創意的探索,最后這樣出來的游戲還是有極大可能受到市場認可和歡迎的。

畢竟玩家也不是傻子,總是想看到一些更加新穎有趣的東西出現。
這也是為什么會有這么多人投身游戲行業的原因,因為制作一款優秀的游戲其實有點像是尋寶一樣,在歷經坎坷和各種荊棘之后能否發現寶藏,而這個寶藏又到底藏了些什么東西,這實在是很有吸引力的事情。
最后,《藍色協議》這種二次元風格其實想多來說更容易過審,可能現在已經有國內公司和萬代南夢宮在洽談了,現在不少人猜測會代理國服的公司有騰訊、網易、完美世界、B站等幾家,至于最后花落誰家,且讓我們拭目以待。

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