過去幾年間,許多“搶先體驗”游戲(下文簡稱EA游戲)收獲了成功,但這種發布游戲的方式是否適合所有開發者?近日,游戲營銷專家克里斯·祖科伍斯基(Chris Zukowski)發表博客文章,試圖從市場研究機構VG Insights的數據中尋找答案。
文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights對2019年至今所有EA游戲的營收預估數據,并將它們與通過常規方式發售的游戲(下文簡稱常規游戲)的營收進行了比較。祖科伍斯基寫道,作為一種產品發售策略,“搶先體驗”模式能夠讓游戲在Steam商店獲得更多曝光度,從而賺更多錢。
VG Insights的數據顯示,自從2019年以來,常規游戲的平均預估收益大約為36萬美元,中位數收益則只有613美元。同一時間段內,EA游戲的平均預估收益、中位數收益分別為26.3937萬和847美元。那些順利度過“搶先體驗”階段,推出1.0正式版本的游戲平均預估收益達到了52.3萬美元,中位數收入為2874美元。
在Steam商店,大部分游戲的玩家評測數量不到10份,因此,祖科伍斯基決定將“業余愛好者”項目排除在外,只對玩家評測數超過100份的游戲的數據進行統計。從統計和比較結果來看,EA游戲與常規游戲之間的區別變得更加模糊。
祖科伍斯基指出,與常規的游戲發售方式相比,“搶先體驗”模式有以下幾項優勢:
游戲產品先后經歷兩次發布(即EA版本和1.0正式版本),曝光率和知名度都有機會得到提升,可能吸引更多玩家將它們添加到愿望單;當產品還處于開發階段時,開發者就可以獲得報酬——為了完成項目,某些獨立創作團隊需要額外資金;“搶先體驗”模式有助于開發者培養玩家社群,花更多時間打磨產品,比如減少游戲內的Bug數量;大部分EA游戲在1.0版本發布前就被放棄了,因此,熬到1.0版本的游戲往往表現不錯,(收益)足以支撐開發團隊跑到終點線。
然而,搶先體驗模式也有一個嚴重缺點。“我認為EA就像流沙。”祖科伍斯基寫道,“如果你在推出游戲的EA版本時沒有小心行事,就很可能陷入困境,舉步維艱:游戲賣不出去、遭遇差評,那些購買游戲的玩家總是在問:‘我的更新在哪里?你們為什么不更新游戲?都3天了!’”
祖科伍斯基警告說,如果開發者決定以搶先體驗模式發布游戲,就必須主動參與社區管理。從某種意義上講,社區管理就像開發者的第二份工作。還有個棘手問題是:如果某款游戲在搶先體驗階段表現不佳,則很可能會成為開發者的累贅,令開發者不得不面臨艱難選擇。
放棄項目(這將導致玩家憤怒,團隊聲譽受損)。快速完工,發布包含大量bug、或內容量嚴重不足的半成品(同樣會激怒玩家)。用自己的資金繼續開發游戲(這會帶來資金耗盡的風險)。
另外,許多玩家仍然對EA游戲抱有偏見,對那些從未發布產品的新工作室尤其缺乏信任。這主要是因為從2014到2017年,Steam商店出現了大量質量低下、被開發者隨意拋棄的EA游戲……按照祖科伍斯基的說法,在2016年上線EA版本的所有游戲中,90%從未發布正式版本。隨著時間推移,情況已經明顯好轉,但EA游戲被放棄的概率仍然相當高。
祖科伍斯基總結稱,“搶先體驗”是一種高風險、高回報的游戲發布模式。“你永遠不應該因為錢而選擇EA路線。”他在文章中寫道,“如果團隊的知名度很低,不要指望EA模式能夠提升游戲的市場營銷效果。這不現實。EA發布是產品不斷積累曝光度的頂峰,而不是一支催化劑。”

文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights對2019年至今所有EA游戲的營收預估數據,并將它們與通過常規方式發售的游戲(下文簡稱常規游戲)的營收進行了比較。祖科伍斯基寫道,作為一種產品發售策略,“搶先體驗”模式能夠讓游戲在Steam商店獲得更多曝光度,從而賺更多錢。
VG Insights的數據顯示,自從2019年以來,常規游戲的平均預估收益大約為36萬美元,中位數收益則只有613美元。同一時間段內,EA游戲的平均預估收益、中位數收益分別為26.3937萬和847美元。那些順利度過“搶先體驗”階段,推出1.0正式版本的游戲平均預估收益達到了52.3萬美元,中位數收入為2874美元。
在Steam商店,大部分游戲的玩家評測數量不到10份,因此,祖科伍斯基決定將“業余愛好者”項目排除在外,只對玩家評測數超過100份的游戲的數據進行統計。從統計和比較結果來看,EA游戲與常規游戲之間的區別變得更加模糊。

祖科伍斯基指出,與常規的游戲發售方式相比,“搶先體驗”模式有以下幾項優勢:
游戲產品先后經歷兩次發布(即EA版本和1.0正式版本),曝光率和知名度都有機會得到提升,可能吸引更多玩家將它們添加到愿望單;當產品還處于開發階段時,開發者就可以獲得報酬——為了完成項目,某些獨立創作團隊需要額外資金;“搶先體驗”模式有助于開發者培養玩家社群,花更多時間打磨產品,比如減少游戲內的Bug數量;大部分EA游戲在1.0版本發布前就被放棄了,因此,熬到1.0版本的游戲往往表現不錯,(收益)足以支撐開發團隊跑到終點線。
然而,搶先體驗模式也有一個嚴重缺點。“我認為EA就像流沙。”祖科伍斯基寫道,“如果你在推出游戲的EA版本時沒有小心行事,就很可能陷入困境,舉步維艱:游戲賣不出去、遭遇差評,那些購買游戲的玩家總是在問:‘我的更新在哪里?你們為什么不更新游戲?都3天了!’”
祖科伍斯基警告說,如果開發者決定以搶先體驗模式發布游戲,就必須主動參與社區管理。從某種意義上講,社區管理就像開發者的第二份工作。還有個棘手問題是:如果某款游戲在搶先體驗階段表現不佳,則很可能會成為開發者的累贅,令開發者不得不面臨艱難選擇。
放棄項目(這將導致玩家憤怒,團隊聲譽受損)。快速完工,發布包含大量bug、或內容量嚴重不足的半成品(同樣會激怒玩家)。用自己的資金繼續開發游戲(這會帶來資金耗盡的風險)。
另外,許多玩家仍然對EA游戲抱有偏見,對那些從未發布產品的新工作室尤其缺乏信任。這主要是因為從2014到2017年,Steam商店出現了大量質量低下、被開發者隨意拋棄的EA游戲……按照祖科伍斯基的說法,在2016年上線EA版本的所有游戲中,90%從未發布正式版本。隨著時間推移,情況已經明顯好轉,但EA游戲被放棄的概率仍然相當高。

祖科伍斯基總結稱,“搶先體驗”是一種高風險、高回報的游戲發布模式。“你永遠不應該因為錢而選擇EA路線。”他在文章中寫道,“如果團隊的知名度很低,不要指望EA模式能夠提升游戲的市場營銷效果。這不現實。EA發布是產品不斷積累曝光度的頂峰,而不是一支催化劑。”

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