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把地圖延伸到亞歐大陸,還有什么是《逆水寒》手游裝不下的?

2023-11-09 09:21 瀏覽
七八年前,筆者在嘗試某款國產MMORPG的時候,不足兩個小時,黯然下線,感慨MMORPG的變化委實太大,至少對于那些經歷過韓式MMO洗禮的玩家而言,多少有些不適應。它近乎取消了野怪,等級到了,進度夠了,就引導玩家去打副本,快速傳送、快速組隊,自己在隊內就當個劃水的,傷害占比差了好幾個檔次。在城鎮與副本之間,并沒有可供冒險的中間地帶,游戲開局即解鎖的輕功系統,用途最多的就是穿過空曠的地圖,去尋找最佳的觀景點,游戲就像個風景模擬器與組團副本的結合體。

2018年,《逆水寒》端游打著“會呼吸的江湖”口號重磅上線,遙記得當年在社交平臺上流傳最多的例子,是溪邊的浣紗女會唱歌,聲音婉轉,大有山腳村落的閑趣。讓虛擬的江湖熱鬧起來,是《逆水寒》對MMORPG的新解。但手游、Steam乃至主機在國內的開疆擴土,讓MMO端游隱去了往日榮光,筆者對《逆水寒》的記憶也停留在了三清山的秀麗風光中。


時隔五年,《逆水寒》手游上線,此次的口號要“狂”得多,“讓MMORPG再次偉大”,“披著MMO的外皮,但內在核心游戲模式與生態已經被全面顛覆和重構了”。《逆水寒》手游有“狂”的底氣,預下載開放首日就登上了國區App Store免費總榜Top1,上線7天后登頂暢銷榜總榜。


它真的讓“MMORPG”再次偉大了嗎?帶著諸多疑惑,筆者時隔多年再次踏入國產MMORPG的世界里,看看網易想開創的逆水寒-like究竟是個怎樣的MMO。

始于劇情,深陷探索,終于副本
——基于普通玩家視角的游戲體驗

游戲的開端與端游如出一轍,玩家自屠村慘案的噩夢中驚坐而起,而后得師父應允,授予武藝——選擇武功流派。成年后接到師門任務,前往汴京送達書信,頭一站便是胭脂味最濃的甜水巷,勾欄瓦肆,華燈千盞,游人如織。至此,大宋的繁華與奢靡在玩家眼前緩緩攤開,網易用細致的考究與精湛的制作工藝來調制大宋風情,并用一個特殊地點來切入劇情。


《逆水寒》手游是在端游基礎上進行重構的,主線脈絡沿用端游,但在細節上做了不少調整,比如下山時,手游不惜逾越武俠范疇,制造出凍結山川瀑布這種玄幻小說里才有的奇觀,讓玩家體驗一把冰川跑酷的刺激,吸引玩家繼續游玩;又比如過劇情時,手游增加了新的對話選項與劇情分支,玩家還能選擇節點開啟多周目體驗。


內容龐雜,是對《逆水寒》手游的精準概括。

它在MMORPG的框架上增加了開放世界元素,或者說,是在《逆水寒》端游的基礎上增加了開放世界元素,整合了大量小游戲,借鑒了多種玩法,內嵌了多種生態,將MMO無所不包的特性發揚到了極致,官方甚至在公告里點出了游戲吸納諸家之長的特性。


從具體的游戲體驗來說,那就是開局數小時里,你壓根不清楚自己在玩一個什么樣的游戲,每隔一段時間、每過一個場景就會碰上新的內容,內容的密集度與多樣化堆砌到了一個難以想象的地步,比如開局的甜水巷,玩家可以循著主線推進,或者與在場的NPC交談,黑壓壓的人群里幾乎個個都藏著一件江湖秘聞,玩家也能在樓宇之間翻騰,尋找散落在各地的收集要素或寶箱,還能游玩投石、解謎等小游戲,或者坐在椅子上,叫店小二沏上一壺好茶,欣賞臺上舞女的婀娜身段。


在一周多的游玩時間里,筆者未能體驗到了游戲的全部玩法,只能用籠統的分類來歸納嘗試過的內容,一是劇情,二是地圖探索,三是副本-戰斗系統。

之所以如此排序,是因為它們表明了不同游戲階段的重心變化。

1.劇情—量大管“撐”

《逆水寒》手游的江湖不缺人,更不缺故事。

走在大街上,每個NPC的頭上都漂浮著一長串的文字泡,文字中透露出角色的人際關系與喜怒哀樂,游戲還根據角色狀態編排了不同的臺詞,玩家行事倉促撞到巷尾玩耍的小孩,他會吐槽“大人就能隨隨便便撞人嗎”,玩家掏出武器揮幾下,他會跟上“我是個小孩子為什么跟我動手”。

隨便找個人盤問,能牽扯出一堆故事來,部分傳聞的觸發條件寬松,角色到達范圍內就能自動接收,基于游戲NPC的密度與數量,文本的鋪排達到了一個極其夸張的量級,用官方的說法來表示,即:

“目前《逆水寒》手游中的文本量已經突破600萬字,主線、雅集、人間世、人在江湖、奇謀、游俠結伴,共同交織成龐大的多層級劇情網,若不算多周目、不快進,正常體驗完也需要上百小時。”


量有了,質呢?《逆水寒》手游絲毫不怵,將端游好評如潮的支線《一生一世一雙人》擺在了華章任務的首位,賺足了老玩家與新玩家的淚水與好感度。主線也不含糊,三言兩語間玩家便能領會林霽姑娘的善意與聰慧,顧惜朝出手相救的灑脫與懷才不遇的憤懣,前后印象的反差勾起了玩家的好奇心,甜水巷的老鴇梁婆娘表面市儈,暗地里卻有不為人知的一面……主線的編排穿針引線,在串起不同角色的同時又讓他們有著鮮明的形象,跟隨角色足跡,玩家確能生出武俠小說的既視感。

《逆水寒》在表現劇情時,還在考據、形式、演出、類型等方面做了不少嘗試,文案上,以以《宋史》為主要參考,輔以《東京夢華錄》、《夢梁錄》、《武林舊事》等隨筆散記,還有上萬首同時代的宋詞宋詩;演出上,官方采取了智能運鏡的高端手法,根據角色站位、動作,場景、道具、光線等因素自動適配鏡頭,輔之以剔除冗余元素的“電影模式”,讓游戲美術水準、場景立意可以更好地被玩家感知。


玩家能在游戲內看到裹著武俠皮的言情故事,也能看到歷史人物的逸聞野史,它不缺江湖俠客的恩怨情仇,也不想放過國家層面上的宏大敘事,它甚至想在里頭書寫人生百態,在宏大的世界里添加武俠、言情、社會、推理等多種標簽,手游新增了斷案劇情,并借鑒《逆轉裁判》等游戲的游戲設定,整了一出“大宋名偵探”。

這還不夠,開發團隊還加入了豐富的支線選擇與劇情回溯功能,玩家的每一次選擇都可能對后續的劇情走向產生影響,部分劇情還融入了奇遇等大世界探索內容,成為玩家改變劇情走向的重要伏筆,官方稱之為“蝴蝶效應PLUS”版。



但在如此高密度的文本轟炸下,筆者不由得生出了困惑:《逆水寒》手游想要用這些文本來塑造一個活著的、有故事的江湖,它的路子走對了嗎?《逆水寒》手游在劇情上的嘗試與刻畫確實值得好評,卻為何在游戲的相關討論里屢屢缺席?

2.探索—遍地開花

《逆水寒》手游劇情的推進并沒有與玩家的戰斗力綁得太死,其間會安插幾場戰斗,但強度不高,它更傾向于安排一些QTE或趣味玩法來配合劇情。雖則如此,筆者還是未能在劇情模塊停留太久——其一,為了嘗試其他玩法,其二,一路上觸發的傳聞太多以至于失去了方向感。

筆者接觸更多的,是探索方面的內容,自打進汴京后,玩家能交互的內容就沒一個重樣的,左手邊是個荷葉圈,右手邊是個風車,走幾步,草地里閃爍著耀眼的光芒,往前一探是個水井,井底有個別有洞天的石窟,里頭藏著個引流機關、光反射機關;城墻下的無人小屋同樣內有乾坤,推箱子、踩格子,解字謎……


《逆水寒》手游并非官方所宣稱的開放大世界,而是由一個個開放地圖組成的世界,每張地圖的外圍均是勸誡玩家“別走遠了”的空氣墻,城鎮與城鎮之間,并沒有充當過渡的野外地圖,而是通過驛站或滑翔器傳送。


《逆水寒》手游的開放,一在于地圖之間沒有等級限制與進出限制,玩家下山后就能隨意前往任意地點,二在于單張地圖的設計填充了大量開放世界的設計元素,上文提到的探索內容就是典型體現。

官方將目前已上線的大世界探索內容劃分為五類:五行音律、風車跑酷、勘察解謎、自然環境、元素反應,總計數量達到4位數。

音律、跑酷、解謎等內容較為常見,特殊的是對自然環境的觀察,路遇小黃鴨,上前交互會觸發特殊任務,護送鴨子到鴨媽媽身邊,路邊的汪星人、水里的鯉魚、花叢的蝴蝶,諸多能引起玩家注意的自然現象,背后都藏著設計師的小心思。

游戲還在技能交互輪盤里添加了江湖技能,為不同環境的解謎游戲提供支撐,如風車需要用到“風起云涌”,黑暗的環境需要“火把”或“螢火微光”,奏樂的水壺需要“蛟龍得水”等等,技能的獲取來源不一,或源于奇遇,或源于玩家多次做出某個動作后的領悟。

這些內容同樣以極其夸張的密度埋在地圖的各個角落,連郊區那些疙瘩縫里也不放過。在五類探索內容之外,還有傳送點位—驛站的解鎖,各地的風物收集,數之不盡的寶箱……它們大多設計得很淺,沒有嚴苛的時限或操作要求,個人傾向于將它們視為開放地圖、環境交互的填充物,難以與游戲的其他系統產生什么協同作用,也難以產生相應的樂趣。


那么,《逆水寒》手游的開放世界是個噱頭嗎?將經典開放世界游戲的互動內容搬到MMORPG來就是開放世界了嗎?或許,《逆水寒》手游的設計意圖不在于為“開放”添磚加瓦,而是讓“世界”變得更有可玩性,更符合玩家對“江湖奇遇”的想象。

從筆者的個人體驗而言,發現的樂趣要大于探索過程中的樂趣,像小鴨子找媽媽、花間撲蝶,或符合玩家的現實認知,或能直白地勾起玩家的好奇心理,與環境形成配合。游戲內潛藏的一些山洞、密道、遺跡放大了“發現”的趣味,從三清山上跌落,意外收獲世外高人的武學秘籍,不起眼的水井,藏著某個江湖秘辛。


為了承載這些探索內容,開發團隊還單獨設計了一些交互邏輯或動作,比如跳梅花樁,比如蹴鞠,無論是從量還是多樣性的角度來看,這些內容背后的工作量都是不可小覷的。

它們帶來了另一個困惑:這些性價比不怎么高的探索內容對于MMOPRG的裨益何在?(性價比:開發團隊的投入并不能帶來太高的口碑提升;玩家的探索所得大多是蚊子腿)

3.副本—強者為王

《逆水寒》手游的游戲體驗是令人費解的,倘使有玩家順著我的游戲歷程的話,他們的戰斗體驗會被置于一個靠后的、頻次極低的位置,游戲內編排了大量戰斗外的內容供玩家消耗。

換句話說,在《逆水寒》手游并不存在刷怪升級這類傳統MMORPG固有的游戲行為,角色的成長被分散到了游戲其他玩法里(更確切地說,是先將角色的成長屬性切細、切碎,再分散出去)。

游戲的劇情任務、探索內容,同樣能提供大量的升級經驗或裝備,游戲還添加了等級追趕機制,玩家低于服務器等級會提供經驗的獲取效率,高于服務器等級則無法再獲取經驗,它近乎抹平了玩家因等級產生的戰斗力差距,而將其轉移到內功品質、技能等級、裝備品質上。

只有在組隊副本里,玩家才會意識到這是款MMORPG,這里有明晃晃的成長需求與戰力差距。

此時,便不能不提到《逆水寒》手游里一個極為貼心的設計:由AI隊友助陣、擁有動態難度設定的單人副本。游戲在上線前就打出口號,聲稱它是全網最寵社恐玩家的手游,玩家在副本界面,可以選擇單人模式,系統會自動匹配陣容,玩家就算在副本里劃水也能拿到相應的游戲獎勵,確實算得上社恐玩家的福音。


只不過,玩家的最后流向依舊會朝著更高的戰力發展。

個人在嘗試過游戲劇情與大世界探索內容后,對這兩大部分內容的熱情并沒有維持太久,內容數量之龐大、形式之瑣碎,反而讓玩家失去了目標。而副本,在此時就提供了一個明確的挑戰對象,從日常副本到周常副本中的肉鴿玩法、Boss Rush、團隊挑戰,玩家能獲得的獎勵更為直觀,玩家的游戲動力更為直接。

只是,在實際的副本體驗里,筆者依舊生出了一些困惑:

其一,作為一款即時動作MMORPG,《逆水寒》手游的戰斗體驗并沒有那么理想。《逆水寒》手游的戰斗邏輯并不復雜,呼出戰斗輪盤,玩家可執行普攻/重攻、跳躍、沖刺、技能、解控5類操作,閃避小幅消耗耐力,可取消攻擊后搖;跳躍期間無法連接輕功外的其他動作,且自動隱藏戰斗輪盤,難以成為戰斗中的攻防手段;普攻接重攻可搓出不同招式,在競技場更能發揮出效用,技能槽5(流派技能)+2(江湖技能)+1(絕技),技能效果會在UI上表明,技能無法打斷普攻/重攻的施展,這意味著玩家需要在當前招式施展結束或臨近結束時,按下技能鍵才能生效,這導致游戲操作的頓挫感明顯。


單從動作演示來看,動作有板有眼,三個可自由定義的技能槽、輕重攻搭配的搓招表提供了一定的策略空間。到了實際作戰環節,群怪降低攻擊欲望、給予玩家表演空間,Boss躲警示圈、尋找空檔輸出,這些都算是常規設計。只是,在網絡傳輸與硬件配置的雙重限制下,手機端的操作難以做到及時響應,攻擊鍵、閃避鍵的布局設計增加了誤觸的幾率,單人副本以及場面較小的戰斗場景還能撐住,一到多人副本,尤其是舞陽城這類多Boss混戰的場景,手機端的操作就會變得極為難受。


官方與玩家的互動強度拉滿,混戰時的攻擊反饋、操作邏輯等內容的優化已經在安排了

其二,筆者察覺,當自己副本玩得越多,就越容易陷入對戰力的成長需求中,副本本身提供了一個明確的游戲目標,而副本的獎勵則提供了一條明顯的晉升通道,只是這條通道是有層級劃分的,玩家需要借助其他玩法的資源產出來實現層級的躍升——挑戰更高強度的副本。由此,筆者回到了MMORPG最初的也是最核心的游戲循環中,不斷強化自身角色→挑戰更強的敵人→繼續強化角色,也借由這個反饋鏈條,筆者才能深入地挖掘《逆水寒》手游的其他玩法,理解它們與角色成長的關系,理解《逆水寒》手游所宣揚的“殊途同歸”。

《逆水寒》手游的輪廓,逐漸清晰了起來。

《逆水寒》手游的抱負

1.殊途同歸

從角色的戰力構成去分析《逆水寒》手游,或許能看清游戲的樣貌。


前文提到,《逆水寒》手游并未將角色等級放在關鍵位置上,傳統MMORPG通過刷怪提升等級、爆裝備的上升途徑不復存在,它幾乎移除了玩家等級差異導致的戰力差距,但這并不意味著角色的養成變簡單了,相反,玩家需要關注的點愈發分散了。

這委實是個值得深思的現象。傳統MMORPG最令人詬病的一點便是單調、枯燥的練級,廠商為了降低游戲內容的消耗速度、增加玩家的游戲時長(與按時付費有關),增加角色升級所需經驗、降低物品爆率,玩家想要提升戰力,肝或氪是必經之路,它進一步拉大了不同層級玩家之間的差距。無論是《DNF》所引入的疲勞機制還是由《魔獸世界》引領的副本機制都是對刷野升級的重大變革,它們能夠更有效地控制玩家游戲時間與產出,進而縮小玩家之間的差距。與此同時,裝備成了玩家分層、游戲營收的重要渠道,如何在裝備上挖更多的坑成了廠商樂此不疲的行為。

隨著角色等級重要性的削弱,野怪自然也不復存在,而與角色升級相關的技能加點也被解放,形成了一塊獨立的戰力構成。

拆分與深化,可謂是開發者制造游戲養成橫向廣度與縱向深度的兩件利器,它讓傳統MMORPG的戰力成長變得不再直觀,它甚至模糊了玩家對強度的認知、模糊了玩家對游戲的充值需求,在琳瑯滿目的強化模塊與商店付費內容面前,玩家是混亂的,他們宛若面對一個被打亂了分類規則的大商超,讓玩家失去對“實用”的認知,失去把不同成分相互連接的可能。

私以為,它們已然成了新人玩家入局MMORPG的關鍵阻礙。

《逆水寒》手游并沒有對這些養成內容做減法,相反,部分設計還拉寬了養成面,如與抽卡系統綁定的群俠技能,與偷師玩法綁定的特質。

《逆水寒》手游所做的減法是,降低不同層級玩家之間的戰力差距,降低不同類型玩家的資源獲取難度。

比如角色技能,雖然江湖技能中存在需要抽卡獲取的群俠技能,但玩家最多只能裝配一個,亦且技能強度未必比得上其他類別的江湖技能(這也引出了筆者的另一個困惑,既然群俠技能的價值沒有那么高,為什么《逆水寒》手游還要特意去做這個系統,這類“多余”的設計幾乎遍布于整個游戲)。

比如角色裝備,官方在日志里指出,他們深入分析了《逆水寒》端游的裝備系統,聲稱端游今日的裝備格局是因為他們低估了玩家對極品裝備的熱情與創造力。


因此,他們在手游中限制了極品裝備的上限,即限制極品稀有詞條的上限,另一方面,擴寬裝備詞條搭配的廣度以取締稀有詞條的縱向深度,從而讓游戲的裝備系統更加多元,而非粗暴的數值提升。

《逆水寒》手游實現了開發團隊想要的效果了嗎?以筆者的實力,未能觸及到那個層級也未能觸及到那個圈子,頭部玩家與二三梯隊玩家的戰力差距是否明顯,此部分留待資深玩家的分析。

筆者能看出來的是官方的“放權”,他們只負責擴大玩家的選擇面,而非教導玩家如何選擇。(官方在明面上隱去了自己的身影,但游戲規則的設定本身就潛藏著某種意識)

《逆水寒》手游所做的另一個減法是降低不同類型玩家的資源獲取難度。官方在宣傳游戲時打出的口號是“把神功歸還江湖”,即游戲內絕技的獲取途徑大多源自大世界探索,即便部分源于副本,玩家也可依靠AI隊友輕松獲取(官方沒有明說的是,這些“神功”在角色戰力中占據了多大的比例,也沒有說升階需要消耗同名絕技)。


資源獲取上的“減負”,更多是集中在游戲的“殊途同歸”機制上。

上圖僅列出了角色的戰力構成,缺乏了一個分析游戲的重要維度:資源投放,包括戰力構成模塊的獲取方式與提升方式,它們才是決定玩家肝度/氪度的重要指標。

《逆水寒》手游高品質內功的主要產出途徑是副本,用于提升內功的凝丹源于各類商店與交易行;用于技能升階的殘頁源于各類商店與交易行;高品質裝備主要產出途徑是副本,用于裝備強化的解玉砂、裝備打造的礦石、隕鐵來自各類商店與交易行。

交易行好理解,即玩家市場。《逆水寒》手游含有市場型經濟,玩家可自行上架未綁定物品,包括現金貨幣(紋玉)的買入賣出,玩家市場設定了單獨的游戲貨幣—銅幣。網易對市場型經濟系統的鉆研不可謂不深厚,《夢幻西游》就是一個讓人津津樂道的例子,這套經濟系統的成功運作,建立在官方對游戲資源產出、資源消耗、資源定價的深刻理解,建立在龐大的用戶數量上,建立在玩家的分工合作上。

商店也不難理解,即玩家與系統的交易,只是游戲給每個商店都設置了不同的貨幣,風云商店對應風云令,幫會商店對應幫貢,盈玉商店對應盈玉印(此外還有群俠商店、琳瑯商店、風物商店……它們沒有被安排在同一個界面內,玩家需要認真鉆研或查看攻略才能發現,游戲引導-1)。

《逆水寒》手游通過殊途同歸機制,將不同的商店統一起來,形成消耗活力游玩不同內容→在殊途同歸頁面賺商店貨幣→兌換資源→獲取額外副本挑戰次數的鏈條,簡單地說,殊途同歸界面就像一個匯總了游戲全部玩法的集散地,玩家游玩不同內容時,拿到游戲獎勵后還可以在殊途同歸界面積攢風云令,風云令與日常獎勵、商店貨幣、野外Boss獎勵掛鉤。


與此同時,《逆水寒》手游將游戲大部分玩法劃分為三大模塊,副本、閑趣、競技,每個模塊設立參與經驗值與段位獎勵,讓玩家的一個游戲行為,可以產出多次游戲獎勵。

由此,《逆水寒》手游實現了部分意義上的養成資源與玩法解綁,劇情黨、莊園黨、PVE玩家、PVP玩家……不同類型的玩家的游戲行為都能獲得不菲的游戲獎勵。


問題是,《逆水寒》手游為什么要這么做?

2.宏大世界

官方表示,他們想把《逆水寒》手游“打造成一款玩家數量盡可能更多、內容門檻盡量更低的魅力武俠世界”。


《逆水寒》手游走了一條與筆者設想截然相反的MMO道路,它不是變得更專注,而是在大而全的路上狂飆。在評析TMORPG《Book of Travels》時曾指出,MMORPG里有個一支新貴:MMO-lite,它擁有一款MMORPG的基本內容與標準游戲循環,戰斗→戰利品→強化、升級→戰斗,也講求多人在線、全程聯網,但游戲世界不再一味求大,游戲功能不再一味求全,不再講究模擬現實社會的運行法則,社交系統偏向小型團隊、PVE而非大型組織、PVP,典型代表有《星際戰甲》、《盜賊之海》等。

這些游戲通過專注于某類游戲體驗或某一特定群眾獲得了市場上的成功,確立基本盤后再通過內容的拓展增加用戶。MMORPG的社交屬性與玩法類別被稀釋到其他游戲之中,追求刷怪體驗的有暗黑like、Roguelike、幸存者like,追求PVP的,市面上也有一堆追求公平的競技型游戲,吃雞模式還擴大了傳統競技型游戲的用戶盤。至于MMORPG的社交屬性,猶如互聯網中不斷被細化又相互交叉的亞文化圈子一樣,本是因社交需求而匯集在一起的MMO玩家群體也因為追求的差異性而被分流到了其他類型中去。

《逆水寒》手游選擇反其道而行,官方在日志中寫道,游戲適合畫面黨、武俠愛好者、追求新奇的老玩家、RPG受眾、MMO受眾、潮流玩家、休閑玩家、平民黨與氪佬……

不同追求的玩家,都能在游戲內找到自己想要的游戲內容。

游戲內容之繁雜,就連官方在處理時也頗感棘手——游戲UI的層級關系極其復雜,相互之間或有交叉,或有遺漏,一些看似小圖標點進去之后卻大有門道,仿佛藏了若干個大千世界在里頭。

《逆水寒》手游究竟在游戲里混合了多少內容?

每一個標簽單獨拎出都能大書特書
游戲想吸引劇情黨,正傳、華章兩大類別,洋洋灑灑數十小時的劇情搭配全程配音、智能鏡頭,寫盡江湖事、道盡武林情,還設計充足的分支與回溯功能,讓故事生出更多念想。同時,將故事內備受好評的角色獨立出來,設計單獨的角色互動乃至角色卡池。

游戲想留住MMO里的單機玩家,讓他們避免因需要強制組隊而損失豐厚獎勵;

游戲想留住對休閑黨,他們所做出的對策不僅是增加休閑玩法的種類,還保證了休閑玩家的游戲收益,通過AI隊友降低休閑黨的通關難度。

游戲既要由大量低付費玩家累積起來的消費規模,也為資深玩家提供消費場合。

逆水寒手游官方微信

從時裝外觀、休閑玩法、莊園系統、劇情設計還能看出游戲對女性玩家也有一定吸引力。

倘使我們真的按照官方的話術來看的話,那么《逆水寒》手游是想將手機這個廣泛普及的便攜設備,變成進入虛擬世界的端口,變成一種元宇宙生活方式,變成一個活著的動態世界。

其抱負便是無所不包,開發組想到什么有趣的點子,就會想方設法將其做到游戲里去。

比如會說方言的《逆水寒》江湖,玩家在汴京街頭,能聽見老嫗向年輕姑娘感慨許久未曾聽聞家鄉話,隨即用地道的粵語交談起來,來自泉州的商人會賣弄自己見過多少風浪。為達到效果,逆水寒開發團隊特地從編劇組、策劃組和音頻組抽出一支專業的團隊,從中國最南到最北進行了一段為期一年的采風之旅。

在游戲里游西湖,自然也是文創
比如文化,身份玩法中的烹調、演奏、舞蹈、裝扮,每樣均對應一類傳統文化,劇情文案里的詩詞俯拾皆是,哪怕走在大街上,都能隱約聽見某處傳來的戲腔古調。

開發團隊在公告里所透露的想法更是膽大,他們想仿照《清明上河圖》,將百余種身份植入游戲之中,從造型設計、寵物養護等基礎行業身份,到品茶大師、正骨專家,包羅衣食住行、官場商場、正邪黑白等各行各業,構成了一個數量龐大、形態豐富的網狀身份系統。


他們的目光并不局限在大宋疆域,而是盯上了亞歐大陸,東至東瀛、高麗,南至大理、天竺,往西則沿著絲綢之路,到達西夏、吐蕃、阿拉伯,官方為之命名為“十年規劃”。

扶桑的地圖已經安排上了
以筆者的粗陋見識,僅能淺薄地揣測《逆水寒》手游的意圖:其一,官方想做一個史無前例的MMORPG,又或者說是一個向元宇宙看齊的虛擬世界,它理應囊括多種交互方式與生活情境,以制造生活在其間的假象;其二,“拉新”,通過拓展游戲內容的邊界,來吸引更多類型的玩家,這些功能齊全的內容,如捏臉、莊園、自定義語音、智能NPC,均能成為游戲宣傳時的優質素材。

在B站的推薦流里,經常能刷到《逆水寒》手游莊園的視頻
高衙內已經被玩家玩出花了
它回答了筆者先前的兩個疑惑:為什么《逆水寒》手游要不惜成本地打造劇情、填充探索內容,在“會呼吸”之外,它們為不同玩家提供了不同的內容消耗,通過內容種類的擴充來稀釋傳統MMORPG對角色強度的單一追求,達到了玩一個游戲等于玩了一百個游戲的境界。

在鋪設了如此龐雜的內容后,《逆水寒》手游用兩個關鍵機制來平衡不同類型、不同進度的玩家。

第一是前文提到的“殊途同歸”機制,第二是“賽季制”。新賽季除了增加新的門派、區域、玩法、機制,開放新等級外,最關鍵的在于對上個賽季的裝備、內功進行一波“清零”,上個賽季的畢業裝也許就成了新賽季的起步裝,它保證玩家何時進入游戲都能有一定的游戲體驗。

但個人的最后一個困惑依舊沒能解開,如果各塊內容的基礎體驗不夠扎實的話,玩家為何要投入游戲之中呢?雖然《逆水寒》手游的劇情實屬上乘,但頻繁的單人、多人模式切換,極易打破玩家體驗的連續性;大世界探索花樣雜多,但趣味不足;戰斗系統具備一定的策略性,但手感與多人體驗并不絲滑;它主張沉浸感,卻又迫于場景需要、功能需要而被打破。《逆水寒》的江湖是“活”的,每個人有自己的一套角色設定,系統能對玩家的行為做出反饋,但在被切成一塊一塊的細碎且快節奏的體驗里,我實難將其把握為一個整體,讀出游戲的調性。

它因宏大而偉大,也因宏大而令人感到渺茫。

寫在最后:逼問MMORPG

如何理解MMORPG?

應該從玩法的核心循環去拆解,還是從游戲的經濟系統、盈利模式去分析,或者從游戲所構建的社會模型作切入?

有人主張MMORPG的異世界探險感——


有人主張MMORPG的社交屬性——


資深多人游戲研究人士Andrew Ross直言,MMORPG有成其為自身的內在屬性,比如凌駕于文字交流之上的實時交互,比如玩家之間的互動基于一個可交互的環境背景。至少,MMORPG一定是一個以大量真實玩家(至少大于100人)為主體的實時互動游戲。

大型多人互動,天然地成為了一種引力,網易已然通過《蛋仔派對》、《光·遇》、《夢幻西游》、《率土之濱》等強社交屬性的游戲吸納了不同年齡層的玩家,《逆水寒》手游,理應是這個社交生態圈的又一塊拼圖。

對于《逆水寒》手游而言,不是“有人的地方就有江湖”,而是有人的地方才有江湖,當玩家在游戲的每個角落里都能看到其他玩家扎堆的時候,那種感覺是很微妙的,它的重要性大于游戲世界統一性的塑造。從個人的體驗而言,《逆水寒》手游偏向熟人社交,游戲內并未提供太多可以誘發陌生玩家合作、對抗的場景,像《舞陽城》這種通過強機制來倒逼玩家合作的場景并不多見。

從目前來看,《逆水寒》手游并非是MMORPG的時代變革,而是將MMRPG的“大”進一步放大,以承載網易多年的游戲經驗、前沿的游戲技術、流行的游戲概念,它在在做大游戲、做全內容的同時對游戲資源進行整合,控制好水閘的上端與下端,在游戲生態方面,則采取搭好基建、盡量放權的思維,確保社交的活躍。基于這些改進與填充,它既能給MMORPG傳統受眾提供更輕便的體驗,也能吸納非典型的MMO玩家。

《逆水寒》手游究竟是什么,也許需要經歷幾個月的內容更迭,玩家生態穩定后,我們才會知曉答案。

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