與許多“年貨”型游戲一樣,《足球經理》(Football Manager)并非每年都會大變樣。相反,英國工作室Sports Interactive習慣于在開發過程中不斷迭代,通過優化玩法、添加功能等方式為玩家帶來新鮮感,同時延續整個系列的精髓。
但這種情況即將發生變化。
Sports Interactive近期宣布,在明年發售的系列新作《足球經理2025》中,公司計劃對游戲內容進行全面重做,甚至更換開發引擎。按照工作室總監邁爾斯·雅各布森(Miles Jacobson)的說法,《足球經理2025》將成為系列歷史上“第一部真正的續作”。
“這對我們來說是一次真正的機會,讓我們能夠從方方面面評估游戲,并思考如果從頭開始制作,可以在哪些地方做出改變?!毖鸥鞑忌f,“目前,我們正在同時開發《足球經理2024》和《足球經理2025》,為這兩個項目都投入了大量資源。作為一家工作室,我們將會以全新的思維方式看待游戲研發。”
雅各布森指出,今年11月,《足球經理2024》的發售將標志著該系列第一個20年篇章的結束。他還透露,Sports Interactive其實早就已經暗示過“足球經理”系列的方向轉變:幾年前,Sports Interactive開始在《足球經理2022》的Logo中引入裂紋,而《足球經理2023》里則出現了“撕裂腳本”之類的標語,預示了即將發生的變化。
“可能只有我們的開發者才會留意這些細節?!毖鸥鞑妓剐χf,“但這意味著我們將要告別過去,轉向全新的東西。從某種意義上講,我們只是碰巧提前‘劇透’了品牌的變化,今年正抓緊時間落實?!?br />
一個有趣的問題是:與系列歷代作品相比,《足球經理2025》究竟會為玩家提供哪些前所未見的內容?雅各布森無法分享細節,但他再次強調,Sports Interactive正基于20年來積累的經驗,從頭開始構建《足球經理2025》。
按照雅各布森的說法,工作室能夠利用海量數據,了解《足球經理》玩家在游戲的數百個屏幕和菜單中花了多少時間,追蹤玩家使用了哪些功能,并在此基礎上重新設計《足球經理2025》的UI,從而創造“盡可能高效、易用的用戶界面”。
此前,Sports Interactive一直采用被稱為SISO的自有技術開發“足球經理”系列游戲,但如今正在用第三方引擎Unity制作《足球經理2025》。雅各布森透露,他對該作當前版本的狀態“非常滿意”,尤其是游戲畫面,以及模擬足球比賽的3D比賽引擎。
“我們擁有一群非常優秀的美術人員,但如果他們使用的工具不夠好,那就會出問題?!毖鸥鞑忌忉尩?,“如果畢加索不得不用夏皮筆或繪兒樂畫筆進行創作,那么他的作品很可能無法成為經典,對吧?通過更換游戲開發引擎,我們的美術團隊能夠更得心應手地工作,所以這一步我們肯定走對了?!?br />
“如果你與那些一直在用自有引擎的工作室對話,會發現他們當中的大部分不可能像任何提供商那樣,投入太多資金研發引擎技術。”他補充說,“我們可以改進自己的技術,比如優化渲染器、照明系統等,但如果你對成本和收益進行分析、權衡,就會發現與使用其他引擎相比,這樣做并不劃算,需要耗費太多時間,甚至可能對游戲研發造成阻礙。”
雅各布森透露,Sports Interactive引擎團隊進行了一次內部代號為“蜻蜓項目”(Project Dragonfly)的調查,考察了各種引擎的利弊,然后推薦公司選擇Unity。他還強調,整個引擎團隊將會被保留,不過部分成員的職責將會發生變化。
Sports Interactive正在與引擎提供商(Unity)密切合作,以獲得必要的額外工具,滿足《足球經理2025》項目的個性化需求。“為了在游戲中實現特定玩法,大部分使用第三方引擎的工作室仍然需要做一些額外的工作,我們也不例外……這并不像你把一款現成的游戲買回家,然后它就可以運行了?!?br />
隨著時間推移,許多工作室轉而使用Unity或虛幻等引擎。這樣一來,游戲工作室既可以從引擎提供商那里獲得額外的資源,又會更容易招募熟悉相關技術的員工。不過,雅各布森并不認為自研引擎將會徹底退出歷史舞臺。
“總有團隊想要使用自己的引擎,并完全控制一切?!毖鸥鞑忌f,“從規模的角度來講,如果只有一家工作室使用某款引擎,這會非常困難……相比之下,平臺方旗下的工作室更有可能使用專有引擎,因為更容易形成規模效應。但也有一些非??岬莫毩⒐ぷ魇覜]有時間壓力,可以慢工出細活,耐心構建自己的引擎技術?!?br />
“但如果開發團隊的時間特別緊張,像我們這樣每年都得推出一款游戲,那么更換引擎絕對是正確的決定。當然,世嘉旗下的某些其他工作室也組織過與‘蜻蜓項目’類似的調查,最終決定繼續使用自己的引擎。每家工作室的情況都不一樣,我們要具體情況具體分析?!?br />
近年來,Sports Interactive的團隊規模也經歷了大幅擴張。2020年前,這家工作室只有大約100名員工,但如今員工人數已經接近290。雅各布森稱與過去相比,工作室的組織結構變得更完善,游戲開發流程也變得更有條理了。
“我很少組織《足球經理2024》的設計會議。從歷史上看,我們經常開會討論游戲設計,需要花很長時間才能敲定為游戲設計哪些玩法和功能,而現在,我們很早以前就制定了明確的計劃。我們為各種玩法設定了不同的優先級,如果某些內容超出(團隊)預期,有可能會將它們放進后續作品……總而言之,我們變得比過去更有組織性?!?br />
“在現階段,我參加的所有設計會議都與《足球經理2025》相關。隨著組織方式發生變化,工作室內部有了良好的流程,而不再像過去那樣隨心所欲,想到哪兒做到哪?!?br />
雅各布森還透露,“足球經理”系列游戲每年的玩家數量通常在200萬左右,但在過去的一年里,《足球經理2023》的這項數據已經超過500萬。“簡直太不可思議了?!彼f,“我們是一款小眾游戲,對吧?但我們的玩家人數卻超過了500萬。我們要感謝Game Pass、Apple Arcade,感謝PlayStation,以及所有初次試玩我們游戲的玩家?!?br />
雅各布森補充說,這“不一定會改變Sports Interactive設計游戲的方式”,但能夠讓工作室更好地了解更多人怎樣玩《足球經理》。Sports Interactive花了大量時間追蹤休閑新手、鐵桿粉絲等不同類型玩家與游戲互動的方式,以及這些玩家群體的增長趨勢。
“我們需要確保游戲的平衡性,讓所有類型玩家都能夠找到自己喜歡的內容?!毖鸥鞑忌f,“當然,我們不可能從500萬名玩家里挑出一個人,然后告訴他:‘嘿,這個功能是專門為你準備的?!?br />
經過20年的發展,《足球經理》系列將迎來“第一部真正的續作”。那么,雅各布森是否希望再花20年為該系列構建新愿景,然后再次撕裂腳本?
“二十年后我很可能已經歸西,所以你得問其他人。”雅各布森笑道,“我都50幾歲啦!在工作室內部,我說過我們要為接下來的三十年做準備,所以在未來20、30年內,這個系列可能不會發布真正的續作,但這事兒我說了不算……如果(Sports Interactive)有必要再次制作一部真正的續作,我相信它會出現的?!?br />

但這種情況即將發生變化。
Sports Interactive近期宣布,在明年發售的系列新作《足球經理2025》中,公司計劃對游戲內容進行全面重做,甚至更換開發引擎。按照工作室總監邁爾斯·雅各布森(Miles Jacobson)的說法,《足球經理2025》將成為系列歷史上“第一部真正的續作”。
“這對我們來說是一次真正的機會,讓我們能夠從方方面面評估游戲,并思考如果從頭開始制作,可以在哪些地方做出改變?!毖鸥鞑忌f,“目前,我們正在同時開發《足球經理2024》和《足球經理2025》,為這兩個項目都投入了大量資源。作為一家工作室,我們將會以全新的思維方式看待游戲研發。”
雅各布森指出,今年11月,《足球經理2024》的發售將標志著該系列第一個20年篇章的結束。他還透露,Sports Interactive其實早就已經暗示過“足球經理”系列的方向轉變:幾年前,Sports Interactive開始在《足球經理2022》的Logo中引入裂紋,而《足球經理2023》里則出現了“撕裂腳本”之類的標語,預示了即將發生的變化。
“可能只有我們的開發者才會留意這些細節?!毖鸥鞑妓剐χf,“但這意味著我們將要告別過去,轉向全新的東西。從某種意義上講,我們只是碰巧提前‘劇透’了品牌的變化,今年正抓緊時間落實?!?br />

一個有趣的問題是:與系列歷代作品相比,《足球經理2025》究竟會為玩家提供哪些前所未見的內容?雅各布森無法分享細節,但他再次強調,Sports Interactive正基于20年來積累的經驗,從頭開始構建《足球經理2025》。
按照雅各布森的說法,工作室能夠利用海量數據,了解《足球經理》玩家在游戲的數百個屏幕和菜單中花了多少時間,追蹤玩家使用了哪些功能,并在此基礎上重新設計《足球經理2025》的UI,從而創造“盡可能高效、易用的用戶界面”。
此前,Sports Interactive一直采用被稱為SISO的自有技術開發“足球經理”系列游戲,但如今正在用第三方引擎Unity制作《足球經理2025》。雅各布森透露,他對該作當前版本的狀態“非常滿意”,尤其是游戲畫面,以及模擬足球比賽的3D比賽引擎。
“我們擁有一群非常優秀的美術人員,但如果他們使用的工具不夠好,那就會出問題?!毖鸥鞑忌忉尩?,“如果畢加索不得不用夏皮筆或繪兒樂畫筆進行創作,那么他的作品很可能無法成為經典,對吧?通過更換游戲開發引擎,我們的美術團隊能夠更得心應手地工作,所以這一步我們肯定走對了?!?br />
“如果你與那些一直在用自有引擎的工作室對話,會發現他們當中的大部分不可能像任何提供商那樣,投入太多資金研發引擎技術。”他補充說,“我們可以改進自己的技術,比如優化渲染器、照明系統等,但如果你對成本和收益進行分析、權衡,就會發現與使用其他引擎相比,這樣做并不劃算,需要耗費太多時間,甚至可能對游戲研發造成阻礙。”
雅各布森透露,Sports Interactive引擎團隊進行了一次內部代號為“蜻蜓項目”(Project Dragonfly)的調查,考察了各種引擎的利弊,然后推薦公司選擇Unity。他還強調,整個引擎團隊將會被保留,不過部分成員的職責將會發生變化。

Sports Interactive正在與引擎提供商(Unity)密切合作,以獲得必要的額外工具,滿足《足球經理2025》項目的個性化需求。“為了在游戲中實現特定玩法,大部分使用第三方引擎的工作室仍然需要做一些額外的工作,我們也不例外……這并不像你把一款現成的游戲買回家,然后它就可以運行了?!?br />
隨著時間推移,許多工作室轉而使用Unity或虛幻等引擎。這樣一來,游戲工作室既可以從引擎提供商那里獲得額外的資源,又會更容易招募熟悉相關技術的員工。不過,雅各布森并不認為自研引擎將會徹底退出歷史舞臺。
“總有團隊想要使用自己的引擎,并完全控制一切?!毖鸥鞑忌f,“從規模的角度來講,如果只有一家工作室使用某款引擎,這會非常困難……相比之下,平臺方旗下的工作室更有可能使用專有引擎,因為更容易形成規模效應。但也有一些非??岬莫毩⒐ぷ魇覜]有時間壓力,可以慢工出細活,耐心構建自己的引擎技術?!?br />
“但如果開發團隊的時間特別緊張,像我們這樣每年都得推出一款游戲,那么更換引擎絕對是正確的決定。當然,世嘉旗下的某些其他工作室也組織過與‘蜻蜓項目’類似的調查,最終決定繼續使用自己的引擎。每家工作室的情況都不一樣,我們要具體情況具體分析?!?br />
近年來,Sports Interactive的團隊規模也經歷了大幅擴張。2020年前,這家工作室只有大約100名員工,但如今員工人數已經接近290。雅各布森稱與過去相比,工作室的組織結構變得更完善,游戲開發流程也變得更有條理了。
“我很少組織《足球經理2024》的設計會議。從歷史上看,我們經常開會討論游戲設計,需要花很長時間才能敲定為游戲設計哪些玩法和功能,而現在,我們很早以前就制定了明確的計劃。我們為各種玩法設定了不同的優先級,如果某些內容超出(團隊)預期,有可能會將它們放進后續作品……總而言之,我們變得比過去更有組織性?!?br />
“在現階段,我參加的所有設計會議都與《足球經理2025》相關。隨著組織方式發生變化,工作室內部有了良好的流程,而不再像過去那樣隨心所欲,想到哪兒做到哪?!?br />

雅各布森還透露,“足球經理”系列游戲每年的玩家數量通常在200萬左右,但在過去的一年里,《足球經理2023》的這項數據已經超過500萬。“簡直太不可思議了?!彼f,“我們是一款小眾游戲,對吧?但我們的玩家人數卻超過了500萬。我們要感謝Game Pass、Apple Arcade,感謝PlayStation,以及所有初次試玩我們游戲的玩家?!?br />
雅各布森補充說,這“不一定會改變Sports Interactive設計游戲的方式”,但能夠讓工作室更好地了解更多人怎樣玩《足球經理》。Sports Interactive花了大量時間追蹤休閑新手、鐵桿粉絲等不同類型玩家與游戲互動的方式,以及這些玩家群體的增長趨勢。
“我們需要確保游戲的平衡性,讓所有類型玩家都能夠找到自己喜歡的內容?!毖鸥鞑忌f,“當然,我們不可能從500萬名玩家里挑出一個人,然后告訴他:‘嘿,這個功能是專門為你準備的?!?br />
經過20年的發展,《足球經理》系列將迎來“第一部真正的續作”。那么,雅各布森是否希望再花20年為該系列構建新愿景,然后再次撕裂腳本?
“二十年后我很可能已經歸西,所以你得問其他人。”雅各布森笑道,“我都50幾歲啦!在工作室內部,我說過我們要為接下來的三十年做準備,所以在未來20、30年內,這個系列可能不會發布真正的續作,但這事兒我說了不算……如果(Sports Interactive)有必要再次制作一部真正的續作,我相信它會出現的?!?br />

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