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“仙劍”誕生第27個年頭,這家老牌廠商推出了首款恐怖游戲,Steam好評率87%

2022-09-07 09:53 瀏覽
(本文不含劇透,不含恐怖圖片,請放心食用)

20世紀末,在那個中國游戲產業方興未艾的年代里,《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》的誕生,不僅讓普羅大眾領略到了中國仙俠文化游戲化后的獨特魅力,成功拉開了一個國產游戲創作新時代的帷幕,同時在它們背后,來自中國臺灣的游戲廠商「大宇資訊」也漸漸為人熟知。


而就在剛過去不久的8月25日,由大宇自研自發,改編自2020年臺灣驚悚片的同名恐怖游戲新作《女鬼橋 開魂路》(下簡稱:《女鬼橋》)正式登陸了Steam,這也是成立超30年來,大宇推出的首款恐怖游戲。


雖說是大宇試水恐怖游戲領域的“處女作”,但《女鬼橋》的口碑表現卻相當超預期,截止目前不僅好評率高達87%,甚至于在游戲評論區,有很多玩家都給出了諸如“今年最佳國產恐怖游戲”這類褒獎。


那么這款被玩家們“吹上天”的國產恐游新作成色幾何?該作的初步成功,對大宇來說又意味著什么?

脫胎于臺灣本土“校園怪談”的劇情背景架構

從電影到游戲,《女鬼橋》相關背景與劇情的源頭,都是一則在臺灣地區流傳甚廣的“靈異校園怪談”。

坊間盛傳,早年在臺中市東海大學,曾有一名女同學因遭負心男拋棄,于半夜時分選擇了在校園內一座橋梁處跳河自盡。從那之后,每到午夜12時,只要走上橋邊階梯并同時數臺階的話,就會發現原本13階的臺階變為了14階,而此時回頭看就會發生難以避免的悲劇,這座橋也因此有了「女鬼橋」之名。

而這一靈異傳說的重要破圈節點,在于2018年,曾有一名臺灣主播親赴「女鬼橋」進行午夜直播,期間身后疑似出現了不明生物……該事件一度在臺灣互聯網上引發廣泛關注,甚至得到了多家媒體的報道,自此「女鬼橋」名聲大噪。


基于這樣現實背景,《女鬼橋》以同名電影劇情為藍本,講述了一個東湖大學六名學生,在「女鬼橋」組織“試膽大會”,而后遭遇了種種詭異事件的故事。

雖說在大部分人眼中,像「女鬼橋」這樣的靈異事件可能只是捕風捉影的茶余飯后談資,但對恐怖懸疑類的藝術作品來說,“真實事件改編”這六個字的加持,還是能進一步渲染其驚悚氛圍,讓人不由得感受到一種天然的心悸。


出眾的多視角碎片化敘事,多元且豐滿的人設塑造

一直以來,大宇都是很會“講故事”、“立人設”的一家廠商,譬如《仙劍奇俠傳》的長線成功,就很大程度上得益于李逍遙、趙靈兒等人物的生動刻畫,以及多部作品所呈現出愛恨糾葛、國仇家恨。

在看來,《女鬼橋》最突出的兩大亮點,也正是延續了大宇在劇情敘事與人物塑造兩個維度的一貫出彩表現。


一方面來說,主創團隊在電影基礎上,對游戲劇情進行了較為深度的二次加工創作,將帶有濃厚懸疑色彩主線故事進行了多視角切割。

在游戲中,玩家先后會通過對六名學生的輪流操作,分別站在六個不同的人物視角,以一種碎片化的形式,循序漸進地去摸索、拼湊出這個與“靈異、循環、救贖”等主題有關的劇情全貌。

而隨著劇情的推進,玩家在多視角體驗游戲的同時,也能一步步對不同人物的獨特性格,以及他們間的微妙關系建立起愈發清晰的認知。


坦白說,像這樣的手法,在恐怖游戲領域還是比較少見的,畢竟大多數恐怖游戲為了營造極致壓抑驚悚的氛圍,往往從頭至尾都會采用“獨狼逃生式”設計。

對此,認為根本上是《女鬼橋》與其他恐怖游戲為“敘事”、“體驗”兩側服務的傾向度不同,有利亦有弊。

一方面,《女鬼橋》多人物、多視角來回切換的設計,會讓玩家難免有一種游離于游戲世界邊緣,處于“旁觀者視角”參與游戲的感覺,對應的代入感也會被削弱,導致來自環境、鬼怪的驚嚇反饋有所欠缺。

但另一方面,群像化的敘事手法,碎片化的劇情推進,卻也帶給了《女鬼橋》較大部分同類產品來說,更值得推敲思考的強敘事能力,尤其是當玩家最后厘清劇情脈絡、揭開謎底后,隨之而來的就是恍然大悟的舒適感。


而在人物塑造維度,就的感受而言,大宇相當擅長在游戲不同階段,借合適的契機,去營造出角色性格層面的“反差感”,從而讓玩家感知到他們立體、鮮活、有血有肉的人物特征,由此產生情感共鳴。

譬如在游戲前期膽小怕鬼的黎文耀、李天明,以及單看長相嬌弱可憐的鄭琳恩,隨著劇情的深入,都逐漸展露出了他們與眾不同的一面,也讓無數玩家為他們感到“意難平”,為避免劇透這里就不展開細說了。



除了對人物性格立體化的塑造,《女鬼橋》六名角色之所以讓人感覺“有血有肉”的另一重誘因,則來自于動作捕捉技術的營運,以及多名臺灣知名聲優的配音加盟。

趙芯喬配音的臺灣聲優連思宇在采訪時說道:“對恐怖游戲來說,配音和音效是非常重要的。比方說芯喬這個角色,她的瘋狂、恐懼、絕望,都需要用心琢磨她的情緒才能將之詮釋出來。比如玩家在體驗版看到的最后拿美工刀傷害自己那幕,我在配音時真的有用我的手指甲用力朝劃手臂下去,只有這樣用力的感覺才會更真實?!?br />

但最令廣大玩家印象最深刻的,無疑還是承載了臺灣人獨特幽默感的黎文耀。

有些“娘娘”的性格與動作,搭配上“機車”的臺灣腔配音,時不時都能讓玩家在恐怖游戲氛圍的籠罩中卻不禁笑出聲來。


此外,值得一提的是,在《女鬼橋》的各個場景中,還設計了不少可交互的文件、照片等“彩蛋”,玩家在收集這些物品梳理劇情邏輯的過程中,也能從側面去了解到各個角色的人物背景,以及他們間的微妙關系,這些細節處理都為《女鬼橋》的實際體驗增色不少。


看似中規中矩,但又不乏驚喜的視覺品質與玩法框架

相比亮點頗多的敘事手法與人物塑造,《女鬼橋》的畫面與玩法大體上就顯得有些乏善可陳了。

《女鬼橋》的畫面,就技術層面來說明顯有些不足,不論是遠景視角下揮之不去的“模糊感”,還是近景視角下物品、人物建模的材質瑕疵都十分明顯。


但另一個角度來看,《女鬼橋》在校園內各類場景布局的細節處又下足了功夫。

《女鬼橋》制作人吳秉育曾說過:“《女鬼橋》的場景取自各大專院校,每間教室的擺設都富有科系特色?!?br />
基于源于真實校園的實景取材,玩家可以在教學樓看見遍布著人體模型的“美容教室”;


可以看見擺放著凌亂雜物,但同時也有飲水機、辦公桌、臺燈等物件的“宿管區”;


也能見到每個人桌面布置都各不相同,相當富有校園生活氣息的“學生宿舍”等等。

在細膩真實的多樣化布景支撐下,玩家很容易產生一種仿佛置身于現實校園的感受,頗令人感到驚喜。


反觀游戲玩法,《女鬼橋》基本還是沿用了最傳統的“探索+解謎+追逐”三件套。

整個游戲過程中,玩家主要都是受劇情推進所驅動,在教學樓、宿舍樓、女鬼橋等核心區域進行探索,期間穿插著各類解謎,以及遭遇各類鬼怪時發生的追逐戰。


就玩法體驗而言,除最終BOSS關之外,《女鬼橋》的解謎與追逐戰難度都不大,甚至只要不被鬼抓到的話,全程面臨的Jump sacre次數也屈指可數,再加上劇情時不時就有搞笑橋段穿插,導致不少玩家認為《女鬼橋》作為一款恐怖游戲,在恐怖體驗既氛圍的營造上有所不足。

恐怖游戲傳統藝能:躲柜子
那么真的是大宇由于經驗欠缺,做不出足夠恐怖的游戲嗎?事實上并不是。

對此,《女鬼橋》制作人吳秉育在一次采訪中闡述了自己的想法,他表示,主創團隊的研發初衷之一,就是要主動限制游戲的恐怖程度,因為如果“太恐怖”,很多玩家可能就直接不玩了。

也正是基于這樣的初心,主創團隊才在游戲中加入了大量輕松、搞笑的元素,除了上文提到的人物設計、劇情對話之外,還有諸如許多場景細節上的搞怪設計,都一一折射出了臺灣人獨特的幽默感。

“如果將玩家比作在恐怖氛圍中“游泳”的人,那么我們希望這些輕松、搞笑的元素成為他們的“游泳圈”,每當他們感到恐怖壓力過大時,這些適時出現的“游泳圈”,就能幫助他們抵消掉一部分壓力。”吳秉育如是說道。

藏在各個廁所隔間中的搞笑涂鴉
對吳秉育及主創團隊來說,之所以做這些“反套路”的嘗試,主要是出于兩個核心目的:

一是團隊希望讓《女鬼橋》成為一款更適合大眾的恐怖游戲,而不是僅供“硬核玩家”挑戰的高難度、高恐怖系數產品。在他們看來,《女鬼橋》的劇情故事是最重要的,也是他們最希望玩家體驗到的內容;

二是由于《女鬼橋》的游戲背景本就設定在“校園”中,主角們也都是年輕有活力的大學生,團隊希望用一種更貼合現實的表達手法,去還原大學生們遭遇靈異事件時的真實反應——他們在恐慌之余,同樣也會帶有一些學生該有的笑鬧、嘻哈、吹牛。

在吳秉育看來,引入部分輕松化的設計不僅能為“限制恐怖程度”這一主線服務,還能讓玩家在張弛有度的“恐怖-輕松”體驗間循環,進而帶給玩家一種趨近于“過山車”的情緒變化,避免玩家因持續處在高壓緊張狀態,反而對恐怖橋段感到麻木。


“雙劍”漸老,大宇布局更多題材、品類謀求全新增長點

時至今日,雖說“雙劍IP”的衍生品早已在泛娛樂領域遍地開花,但不可否認的是,已雙雙走到第7代的兩款仙俠經典作品,不僅先后曾遭遇過衍生新作的“口碑滑鐵盧”,過長的IP生命周期,也使得它們在游戲領域的可塑空間變得愈發狹窄。

更重要的是,大宇不可能真的僅靠幾個經典IP的無限制迭代過一輩子,因此試水更多題材、布局更多賽道,在一輪又一輪多元化探索中尋找新的增長點、破局點,無疑是大宇未來發展的一條必經之路。


吳秉育在知乎的回答中就這樣說道:“公司在做完《軒轅劍柒》之后,希望開發更多元的題材,恐怖游戲也是選項之一,而我自己也一直想開發這類型的游戲,因緣際會下,有了開發《女鬼橋》的機會。”

而除了《女鬼橋》之外,在大宇2021年底公布的新品開發計劃中,其表示除了將繼續挖掘仙劍奇俠傳、軒轅劍、大富翁等經典IP潛力,推出《軒轅劍之斗》、《大富翁11》、《仙劍客棧2》(已于7月上線)等IP衍生新品之外,還有Roguelike RPG游戲《代號:S》、休閑競技游戲《代號:B》等非IP新作赫然在列,這其實也印證了大宇試圖跳出單一的IP衍生思路,開拓更多賽道的發展戰略。


對身處游戲業務轉型“十字路口”的大宇來說,《女鬼橋》的初步成功無疑是令人欣慰的,至少其驗證了大宇旗下研發團隊對多元化品類的駕馭能力,也意味著大宇并沒有被高速發展的游戲行業,以及需求日新月異的玩家們所拋棄。

《女鬼橋》后,大宇能否借勢更多新品煥發第二春?時間會給出答案。

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