對黑曜石娛樂來說,工作室新作《Pentiment》與《輻射:新維加斯》、《永恒之柱》等他們賴以成名的老游戲都不太一樣。
作為一款將背景設定在16世紀的中世紀探案游戲,《Pentiment》擁有黑曜石作品的一些典型元素,例如巧妙的黑色喜劇敘事、令人難忘的配角陣容等。但在本作中,玩家需要扮演固定主角:熟練的藝術家安德雷斯·馬拉蘭(Andreas Malerand),無法自由塑造(角色)。
與此同時,黑曜石還以其它方式打破了工作室制作敘事游戲的固有模式。與黑曜石之前的大部分作品不同,《Pentiment》由一支只有13名成員的團隊開發,項目啟動至今也僅僅兩年半的時間。不過,從在科隆游戲展上的演示來看,這款將于11月15日發布的游戲已經具備相當不錯的完成度。
在與媒體的對話中,《Pentiment》游戲總監約什·索亞(Josh Sawyer)和創意總監漢納·肯尼迪(Hannah Kennedy)表示,開發團隊希望將重點放在(玩家體驗的)旅途,而非目的地上。
封建時代的世仇
“我們想讓玩家感到不安,逐漸發現故事背后的秘密?!笨夏岬险f。按照肯尼迪的說法,開發團隊故意設計了一款注重情感變化的慢節奏RPG,而不是用意義重大的抉擇、好萊塢式的鏡頭來“轟炸”玩家。
正如前文所說,《Pentiment》讓玩家扮演一名已經存在的角色。黑曜石希望讓玩家完全融入游戲里的社區,而據索亞透露,為了實現這個目標,開發團隊塑造了超過200名讓人感覺有血有色的配角。
“通過角色互動,我們希望表達他們的特定性格和背景。”索亞補充說,“因此,我們開始思考不同人群之間可能發生哪些互動,以及會如何受到競爭、宿怨等彼此間關系的影響?!?br />
在游戲中,雖然玩家需要調查一樁謀殺案,揭開一個陰謀,但索亞和肯尼迪希望玩家與村民打交道的體驗、聽到的故事能夠給他們留下更深刻的印象。
“我并不是覺得探案游戲有什么不好?!彼鱽喗忉尩溃暗业南敕ㄊ牵绻婕以谟螒蛑型耆珜W⒂谡业轿ㄒ坏摹_’答案,那就太無聊了。我喜歡那種模棱兩可的感覺——如果你永遠無法找到真正的殺手,那會怎樣?有時你也許只能靠猜測,或者僅僅因為‘我討厭這家伙’,就將矛頭指向對方?!?br />
“當你將某人交給警察時,故事并沒有就此結束。角色離開后,他們的家人,或者與他們有社交關系的人會感到沮喪。當然,肯定也有人對你告發他們感到高興,故事的特定元素將會隨之發生變化。我覺得追尋這條線路很有趣,所以我開始思考其他故事,并希望在游戲橫跨的25年里,這些故事也能對我們的角色產生更多微妙影響?!?br />
積少成多
某些角色扮演游戲要求玩家做出可能影響整個文明的生死抉擇,但在《Pentiment》中,那些微小的敘事時刻更加重要。
“故事才是重點,故事就是玩法。在開發《Pentiment》的過程中,我們之所以遇到了重重挑戰,是因為玩家能夠參與的操作數量非常有限……在大多數時候,你只能閱讀故事、對故事做出反應,探索場景和玩迷你游戲?!笨夏岬辖忉屨f,“我們也知道游戲在這些方面的局限性,所以把重點放在了創作許多較小的故事時刻上,比如鼓勵玩家角色做一些支線任務,添加一些有趣的小故事,或者視覺化敘事元素?!?br />
肯尼迪指出,在設計RPG時,開發者很容易沉迷于宏大敘事,并且會想方設法確保支線任務能夠對主線故事產生重大影響。不過,她建議同行更關注細碎的故事片段,因為現實生活就建立在那些親密、平凡的時刻之上。
“我們留意到,很多人已經發現了這些微故事時刻的巨大價值,它們確實是游戲體驗的一個重要組成部分——但我感覺在開發過程中,許多同行往往到最后才會想到這一點。”
索亞舉例說,在游戲第一幕的某個場景中,玩家會在半夜被一個孩子吵醒。玩家可以選擇向孩子講述一個嬰兒騷擾藝術家的故事,或者講一個關于自己個人冒險的奇幻故事……這些看似微不足道的互動,將會影響孩子在未來對于敘事的看法,并對玩家的后續游玩體驗產生微妙的漣漪效應。

作為一款將背景設定在16世紀的中世紀探案游戲,《Pentiment》擁有黑曜石作品的一些典型元素,例如巧妙的黑色喜劇敘事、令人難忘的配角陣容等。但在本作中,玩家需要扮演固定主角:熟練的藝術家安德雷斯·馬拉蘭(Andreas Malerand),無法自由塑造(角色)。
與此同時,黑曜石還以其它方式打破了工作室制作敘事游戲的固有模式。與黑曜石之前的大部分作品不同,《Pentiment》由一支只有13名成員的團隊開發,項目啟動至今也僅僅兩年半的時間。不過,從在科隆游戲展上的演示來看,這款將于11月15日發布的游戲已經具備相當不錯的完成度。
在與媒體的對話中,《Pentiment》游戲總監約什·索亞(Josh Sawyer)和創意總監漢納·肯尼迪(Hannah Kennedy)表示,開發團隊希望將重點放在(玩家體驗的)旅途,而非目的地上。
封建時代的世仇
“我們想讓玩家感到不安,逐漸發現故事背后的秘密?!笨夏岬险f。按照肯尼迪的說法,開發團隊故意設計了一款注重情感變化的慢節奏RPG,而不是用意義重大的抉擇、好萊塢式的鏡頭來“轟炸”玩家。

正如前文所說,《Pentiment》讓玩家扮演一名已經存在的角色。黑曜石希望讓玩家完全融入游戲里的社區,而據索亞透露,為了實現這個目標,開發團隊塑造了超過200名讓人感覺有血有色的配角。
“通過角色互動,我們希望表達他們的特定性格和背景。”索亞補充說,“因此,我們開始思考不同人群之間可能發生哪些互動,以及會如何受到競爭、宿怨等彼此間關系的影響?!?br />
在游戲中,雖然玩家需要調查一樁謀殺案,揭開一個陰謀,但索亞和肯尼迪希望玩家與村民打交道的體驗、聽到的故事能夠給他們留下更深刻的印象。
“我并不是覺得探案游戲有什么不好?!彼鱽喗忉尩溃暗业南敕ㄊ牵绻婕以谟螒蛑型耆珜W⒂谡业轿ㄒ坏摹_’答案,那就太無聊了。我喜歡那種模棱兩可的感覺——如果你永遠無法找到真正的殺手,那會怎樣?有時你也許只能靠猜測,或者僅僅因為‘我討厭這家伙’,就將矛頭指向對方?!?br />
“當你將某人交給警察時,故事并沒有就此結束。角色離開后,他們的家人,或者與他們有社交關系的人會感到沮喪。當然,肯定也有人對你告發他們感到高興,故事的特定元素將會隨之發生變化。我覺得追尋這條線路很有趣,所以我開始思考其他故事,并希望在游戲橫跨的25年里,這些故事也能對我們的角色產生更多微妙影響?!?br />
積少成多
某些角色扮演游戲要求玩家做出可能影響整個文明的生死抉擇,但在《Pentiment》中,那些微小的敘事時刻更加重要。

“故事才是重點,故事就是玩法。在開發《Pentiment》的過程中,我們之所以遇到了重重挑戰,是因為玩家能夠參與的操作數量非常有限……在大多數時候,你只能閱讀故事、對故事做出反應,探索場景和玩迷你游戲?!笨夏岬辖忉屨f,“我們也知道游戲在這些方面的局限性,所以把重點放在了創作許多較小的故事時刻上,比如鼓勵玩家角色做一些支線任務,添加一些有趣的小故事,或者視覺化敘事元素?!?br />
肯尼迪指出,在設計RPG時,開發者很容易沉迷于宏大敘事,并且會想方設法確保支線任務能夠對主線故事產生重大影響。不過,她建議同行更關注細碎的故事片段,因為現實生活就建立在那些親密、平凡的時刻之上。
“我們留意到,很多人已經發現了這些微故事時刻的巨大價值,它們確實是游戲體驗的一個重要組成部分——但我感覺在開發過程中,許多同行往往到最后才會想到這一點。”
索亞舉例說,在游戲第一幕的某個場景中,玩家會在半夜被一個孩子吵醒。玩家可以選擇向孩子講述一個嬰兒騷擾藝術家的故事,或者講一個關于自己個人冒險的奇幻故事……這些看似微不足道的互動,將會影響孩子在未來對于敘事的看法,并對玩家的后續游玩體驗產生微妙的漣漪效應。

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