由澳大利亞團(tuán)隊(duì)Ghost Pattern開發(fā)的沉浸式敘事游戲《Wayward Strand》將于9月15日登陸主機(jī)、PC等平臺。玩家在游戲中扮演凱西(Casey),一個(gè)14歲的女孩同時(shí)也是一位嶄露頭角的校報(bào)記者,她答應(yīng)媽媽花一個(gè)長周末在媽媽工作的空中醫(yī)院幫忙。具體來說,這是一個(gè)老年護(hù)理醫(yī)療中心,這里有許多的病患都在與年齡相關(guān)的健康問題作斗爭,比如阿爾茲海默癥。
凱西雖然更喜歡和書本在一起,但她同意前往并秘密計(jì)劃為校報(bào)寫一篇關(guān)于她此次參觀的文章。凱西準(zhǔn)備好隨身攜帶的日記本登上了飛船,工作人員在為重要官員的來訪做準(zhǔn)備工作,而病患則在應(yīng)對悲傷或者積極處理創(chuàng)傷。在這些環(huán)環(huán)相扣和重疊的故事中,凱西花時(shí)間和病患待在一起,了解他們的生活,隨著故事的展開,她發(fā)現(xiàn)自己或許可以做點(diǎn)什么。
Ghost Pattern在《Wayward Strand》構(gòu)建了一個(gè)以故事為驅(qū)動(dòng)的游戲世界,飛船上所有的角色都有自己的故事,在與玩家共享的時(shí)間軸上同時(shí)上演——所以你在游戲中的三天時(shí)間里探索《Wayward Strand》世界時(shí),你周圍的一切都在移動(dòng)和上演著生活情景。
這種情景式的故事演出在開發(fā)上相當(dāng)具有實(shí)驗(yàn)性,本身Ghost Pattern團(tuán)隊(duì)規(guī)模就不大,這或許也是為什么他們花了6年的時(shí)間才把游戲做出來。前不久,Ghost Pattern的美術(shù)總監(jiān)Goldie Bartlett在PlayStation官方博客中分享了《Wayward Strand》開發(fā)背后的一些故事,她表示盡管開發(fā)過程中很多事情都發(fā)生了變化,但他們的核心目標(biāo)從未動(dòng)搖過,即為玩家打造一個(gè)充滿有趣和復(fù)雜角色并帶來沉浸式故事體驗(yàn)的游戲世界。
關(guān)懷、聆聽,感受每個(gè)角色背后故事
Goldie介紹,《Wayward Strand》在創(chuàng)作起初就受到了像《Sleep No More》這樣的沉浸式戲劇、以及生活漫畫和圖像小說的啟發(fā),通常這類故事在較大的情節(jié)點(diǎn)之間,有很大的空間可以讓人沉浸其中。
飛船概念在早期是如何發(fā)展而來的(插畫由Goldie Bartlett所繪)
在《Wayward Strand》獨(dú)特的敘事結(jié)構(gòu)中,十多個(gè)角色的故事不斷在凱西身邊實(shí)時(shí)展開,凱西可以通過跟蹤人群、對話和探索醫(yī)院來選擇要參與的故事。凱西的任務(wù)看似簡單——與老年病人坐在一起,照顧他們,像其他冒險(xiǎn)游戲一樣,偶爾會發(fā)現(xiàn)一些謎團(tuán)或解開謎題。但游戲的核心體驗(yàn)其實(shí)是關(guān)懷、溫柔的聆聽,發(fā)現(xiàn)周圍每個(gè)人的獨(dú)特以及他們的內(nèi)心世界。
而這家醫(yī)院的住院醫(yī)生形形色色——有些迷人,有些古怪,有些粗魯——每個(gè)人都有自己的欲望、目標(biāo)和想象。每個(gè)角色都有自己的行動(dòng)和行動(dòng),按照自己的節(jié)奏,按照自己的時(shí)間軸——彼此分享新聞,爭論,開玩笑,八卦——或者在凱西來的時(shí)候和她聊天。
Ghost Pattern根據(jù)團(tuán)隊(duì)個(gè)人經(jīng)歷和生活中人們的故事,特別是年長的人,捏出了《Wayward Strand》中的眾多角色。而為了讓每個(gè)角色都盡可能有趣,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也盡可能地和自己身邊的長輩或者朋友聊天,從他們講述認(rèn)識的人身上收獲一些年長人物的故事,然后在過去的六年時(shí)間里這些故事也一點(diǎn)一滴地逐漸添加到《Wayward Strand》中的角色身上。
Ghost Pattern希望角色能夠活躍于故事中,而不是在等待著玩家的到來。《Wayward Strand》的編劇之一Georgia Symons表示:“我們的目標(biāo)是賦予每個(gè)角色‘推動(dòng)故事向前發(fā)展’的潛力,無論他們采取什么行動(dòng)。”
Ghost Pattern在2016/2017年最早的第一天日程模型。每一行,不同的字符和每一列都是一天中的一個(gè)時(shí)間段。
Ghost Pattern對自己在《Wayward Strand》實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)作感覺到振奮,同步的時(shí)間線能讓玩家有機(jī)會在場景或者故事線之外,理解并感受到角色所在的一個(gè)活動(dòng)的世界。《Wayward Strand》的另一位編劇Jason Bakker認(rèn)為,同時(shí)講述多個(gè)故事線意味著可以真正完善游戲中的角色。“它讓每個(gè)角色都有安靜的時(shí)刻,屬于自己的時(shí)間。每個(gè)角色都可以暫時(shí)成為關(guān)注的焦點(diǎn),然后玩家可以跟隨他們回到自己的房間,并與他們一起處理剛剛發(fā)生的事情。”
為了達(dá)到這一同步效果,在敘事開發(fā)工具的選擇上,他們使用了ink - Inkle的腳本語言,這是由ink團(tuán)隊(duì)提供的開源工具。ink的作用類似于敘事工具,如Twine或Yarn Spinner——它允許開發(fā)者構(gòu)建復(fù)雜的交互式敘事,并且輕松地將其插入游戲引擎。
于細(xì)節(jié)處增加戲劇式沉浸感
除了在角色故事和故事體驗(yàn)上打造一個(gè)細(xì)膩的互動(dòng)世界,Ghost Pattern也從空間體驗(yàn)感、畫面和配音等細(xì)節(jié)上提高沉浸式的游戲體驗(yàn)。
凱西早期訪問空中醫(yī)院的3D渲染建模
Ghost Pattern為《Wayward Strand》嘗試了多種視覺效果,最開始的計(jì)劃是肩扛式全3D空間視角探索單層醫(yī)院,當(dāng)玩家進(jìn)入場景時(shí),鏡頭會在每個(gè)角色說話時(shí)切換,而這樣的視角無法展現(xiàn)醫(yī)院忙碌的背景,甚至沒法看到空中醫(yī)院外美麗的大海/天空,最終這個(gè)方案被徹底放棄了。
廢棄稿:早期的飛船布局,房間都是縱向布置的
音頻總監(jiān)Maize Wallin表示,轉(zhuǎn)向側(cè)視是體驗(yàn)上的關(guān)鍵差異之一。“這種房子的側(cè)面視角讓玩家更清楚地意識到他們周圍不斷發(fā)生的事情。”“我們以側(cè)面風(fēng)格創(chuàng)造了下一個(gè)Demo版本,即攝像機(jī)將呈現(xiàn)在船的‘桶底’上,并且房間將以橫向方式呈現(xiàn)。在與建筑顧問Lai Su-Yiin合作后,才發(fā)現(xiàn)縱向是實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)所希望的漫畫風(fēng)格的最好方法——這最終的重建風(fēng)格,才是玩家在游戲中看到。”
空中醫(yī)院早期設(shè)計(jì)
而《Wayward Strand》中角色的個(gè)性和過往經(jīng)歷的歲月,或許可以在他們的房間裝飾中也能窺見一二,如植物園般的房間,柜子上放著思念的人的照片,墻上掛著和名人的合影等等,都能彰顯出角色的愛好或者一些生活品味。
前后對比,當(dāng)Ghost Pattern給房間裝點(diǎn)上,整個(gè)氛圍就不一樣了
此外,從開發(fā)起初,Ghost Pattern就明確了游戲要有完整的配音,除了希望游戲能夠像戲劇一樣受益于演員的表演,他們也希望玩家能夠在游戲過程中聽到周圍發(fā)生的所有對話。Ghost Pattern在2016年和2018年進(jìn)行了兩輪“練習(xí)”畫外音錄音,這讓他們意識到完整游戲的畫外音制作將是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
在6周的時(shí)間里,Ghost Pattern花了30天的時(shí)間和演員們在一起,與4個(gè)音頻工作室共同合作。音頻技術(shù)總監(jiān)Maize表示,在這些時(shí)間當(dāng)中,他們已經(jīng)錄取了超過18000條對話,相當(dāng)于18部電影的長度。這需要有凝聚力的敘事方向、編程、音頻技術(shù)、音頻工程和音頻配音專家。
最終,《Wayward Strand》游戲中15個(gè)角色擁有完整的配音演員,25000多行畫外音對話,并且所有的行動(dòng)都是實(shí)時(shí)發(fā)生,每個(gè)角色都自己專屬的3小時(shí)的游戲旅程,甚至角色點(diǎn)頭或者對話之間的短暫停頓也是有意義的。想象一下,凱西走在走廊上,和一個(gè)角色打招呼時(shí),甚至能無意間聽到別的病人在爭吵。
6年打磨一款產(chǎn)品是否值得?
Ghost Pattern團(tuán)隊(duì)位于墨爾本,成立于2016年,從最早的5人(作曲家和音頻設(shè)計(jì)師Maize Wallin、程序員/設(shè)計(jì)師Russell Dilley和Jason Bakker、藝術(shù)家Marigold Bartlett和作家兼戲劇家Georgia Symons)核心團(tuán)隊(duì)開始,在《Wayward Strand》的開發(fā)過程中,與數(shù)十位創(chuàng)意人員合作共同完成游戲創(chuàng)作。
從左到右依次是 Russell(編程)、Maize(聲音和音樂)、Jason(制作、寫作和編程)、Kalonica(美術(shù)和動(dòng)畫)、Goldie(美術(shù)指導(dǎo))和 Aspen(技術(shù)美術(shù))
Ghost Pattern介紹,作為一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì),他們以一種非常獨(dú)特的方式工作——例如,《Wayward Strand》的背景設(shè)置在維多利亞的海岸,他們在Bunurong做了幾次有趣的調(diào)查旅行,團(tuán)隊(duì)一起在這個(gè)地區(qū)待了一段時(shí)間,四處閑逛,討論體驗(yàn)、歷史和角色。
因?yàn)椤禬ayward Strand》的背景設(shè)定在1978年的澳大利亞,這也意味著以當(dāng)年的情況來說,醫(yī)療水平更有限的情況下,醫(yī)護(hù)人員必須更加關(guān)注患者,并與他們的身體進(jìn)行更多的互動(dòng)。另一方面,醫(yī)療水平有限也意味著醫(yī)療改善的結(jié)果并不樂觀,《Wayward Strand》中有幾個(gè)故事情節(jié)就描述了這點(diǎn)潛在的風(fēng)險(xiǎn)。而如何在游戲中還原或者出體現(xiàn)出1978年的澳大利亞社會風(fēng)貌成為了開發(fā)中一項(xiàng)必須要考究的任務(wù)。
Ghost Pattern做了很多咨詢工作,因?yàn)轱w船和人物都是虛構(gòu)的,他們想方設(shè)法從那個(gè)時(shí)代的真實(shí)歷史中汲取盡可能多的東西,包括與Bunurong社區(qū)成員(原住民)討論后得到的故事。
第一次調(diào)研之旅,Ghost Pattern團(tuán)隊(duì)去Inverloch待了幾天,探索、捕捉音頻,并與當(dāng)?shù)貧v史協(xié)會討論該地區(qū)的歷史
這些考究的細(xì)節(jié),玩家或許能在游戲中出現(xiàn)的一些物品中得以印證,比如角色的著裝、餐廳和座椅的樣式等等。
延期幾次上線后,《Wayward Strand》終于將在9月15日迎來上線,并且同時(shí)發(fā)布PC和主機(jī)版本。《Wayward Strand》以關(guān)懷老年人為主題,強(qiáng)調(diào)沉浸式的游戲體驗(yàn),并弱化游戲性的內(nèi)容,將探索和對話作為重點(diǎn),為玩家展現(xiàn)了一個(gè)活靈活現(xiàn)的游戲世界。

凱西雖然更喜歡和書本在一起,但她同意前往并秘密計(jì)劃為校報(bào)寫一篇關(guān)于她此次參觀的文章。凱西準(zhǔn)備好隨身攜帶的日記本登上了飛船,工作人員在為重要官員的來訪做準(zhǔn)備工作,而病患則在應(yīng)對悲傷或者積極處理創(chuàng)傷。在這些環(huán)環(huán)相扣和重疊的故事中,凱西花時(shí)間和病患待在一起,了解他們的生活,隨著故事的展開,她發(fā)現(xiàn)自己或許可以做點(diǎn)什么。

Ghost Pattern在《Wayward Strand》構(gòu)建了一個(gè)以故事為驅(qū)動(dòng)的游戲世界,飛船上所有的角色都有自己的故事,在與玩家共享的時(shí)間軸上同時(shí)上演——所以你在游戲中的三天時(shí)間里探索《Wayward Strand》世界時(shí),你周圍的一切都在移動(dòng)和上演著生活情景。

這種情景式的故事演出在開發(fā)上相當(dāng)具有實(shí)驗(yàn)性,本身Ghost Pattern團(tuán)隊(duì)規(guī)模就不大,這或許也是為什么他們花了6年的時(shí)間才把游戲做出來。前不久,Ghost Pattern的美術(shù)總監(jiān)Goldie Bartlett在PlayStation官方博客中分享了《Wayward Strand》開發(fā)背后的一些故事,她表示盡管開發(fā)過程中很多事情都發(fā)生了變化,但他們的核心目標(biāo)從未動(dòng)搖過,即為玩家打造一個(gè)充滿有趣和復(fù)雜角色并帶來沉浸式故事體驗(yàn)的游戲世界。
關(guān)懷、聆聽,感受每個(gè)角色背后故事
Goldie介紹,《Wayward Strand》在創(chuàng)作起初就受到了像《Sleep No More》這樣的沉浸式戲劇、以及生活漫畫和圖像小說的啟發(fā),通常這類故事在較大的情節(jié)點(diǎn)之間,有很大的空間可以讓人沉浸其中。

在《Wayward Strand》獨(dú)特的敘事結(jié)構(gòu)中,十多個(gè)角色的故事不斷在凱西身邊實(shí)時(shí)展開,凱西可以通過跟蹤人群、對話和探索醫(yī)院來選擇要參與的故事。凱西的任務(wù)看似簡單——與老年病人坐在一起,照顧他們,像其他冒險(xiǎn)游戲一樣,偶爾會發(fā)現(xiàn)一些謎團(tuán)或解開謎題。但游戲的核心體驗(yàn)其實(shí)是關(guān)懷、溫柔的聆聽,發(fā)現(xiàn)周圍每個(gè)人的獨(dú)特以及他們的內(nèi)心世界。

而這家醫(yī)院的住院醫(yī)生形形色色——有些迷人,有些古怪,有些粗魯——每個(gè)人都有自己的欲望、目標(biāo)和想象。每個(gè)角色都有自己的行動(dòng)和行動(dòng),按照自己的節(jié)奏,按照自己的時(shí)間軸——彼此分享新聞,爭論,開玩笑,八卦——或者在凱西來的時(shí)候和她聊天。

Ghost Pattern根據(jù)團(tuán)隊(duì)個(gè)人經(jīng)歷和生活中人們的故事,特別是年長的人,捏出了《Wayward Strand》中的眾多角色。而為了讓每個(gè)角色都盡可能有趣,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也盡可能地和自己身邊的長輩或者朋友聊天,從他們講述認(rèn)識的人身上收獲一些年長人物的故事,然后在過去的六年時(shí)間里這些故事也一點(diǎn)一滴地逐漸添加到《Wayward Strand》中的角色身上。

Ghost Pattern希望角色能夠活躍于故事中,而不是在等待著玩家的到來。《Wayward Strand》的編劇之一Georgia Symons表示:“我們的目標(biāo)是賦予每個(gè)角色‘推動(dòng)故事向前發(fā)展’的潛力,無論他們采取什么行動(dòng)。”

Ghost Pattern對自己在《Wayward Strand》實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)作感覺到振奮,同步的時(shí)間線能讓玩家有機(jī)會在場景或者故事線之外,理解并感受到角色所在的一個(gè)活動(dòng)的世界。《Wayward Strand》的另一位編劇Jason Bakker認(rèn)為,同時(shí)講述多個(gè)故事線意味著可以真正完善游戲中的角色。“它讓每個(gè)角色都有安靜的時(shí)刻,屬于自己的時(shí)間。每個(gè)角色都可以暫時(shí)成為關(guān)注的焦點(diǎn),然后玩家可以跟隨他們回到自己的房間,并與他們一起處理剛剛發(fā)生的事情。”

為了達(dá)到這一同步效果,在敘事開發(fā)工具的選擇上,他們使用了ink - Inkle的腳本語言,這是由ink團(tuán)隊(duì)提供的開源工具。ink的作用類似于敘事工具,如Twine或Yarn Spinner——它允許開發(fā)者構(gòu)建復(fù)雜的交互式敘事,并且輕松地將其插入游戲引擎。
于細(xì)節(jié)處增加戲劇式沉浸感
除了在角色故事和故事體驗(yàn)上打造一個(gè)細(xì)膩的互動(dòng)世界,Ghost Pattern也從空間體驗(yàn)感、畫面和配音等細(xì)節(jié)上提高沉浸式的游戲體驗(yàn)。

Ghost Pattern為《Wayward Strand》嘗試了多種視覺效果,最開始的計(jì)劃是肩扛式全3D空間視角探索單層醫(yī)院,當(dāng)玩家進(jìn)入場景時(shí),鏡頭會在每個(gè)角色說話時(shí)切換,而這樣的視角無法展現(xiàn)醫(yī)院忙碌的背景,甚至沒法看到空中醫(yī)院外美麗的大海/天空,最終這個(gè)方案被徹底放棄了。

音頻總監(jiān)Maize Wallin表示,轉(zhuǎn)向側(cè)視是體驗(yàn)上的關(guān)鍵差異之一。“這種房子的側(cè)面視角讓玩家更清楚地意識到他們周圍不斷發(fā)生的事情。”“我們以側(cè)面風(fēng)格創(chuàng)造了下一個(gè)Demo版本,即攝像機(jī)將呈現(xiàn)在船的‘桶底’上,并且房間將以橫向方式呈現(xiàn)。在與建筑顧問Lai Su-Yiin合作后,才發(fā)現(xiàn)縱向是實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)所希望的漫畫風(fēng)格的最好方法——這最終的重建風(fēng)格,才是玩家在游戲中看到。”

而《Wayward Strand》中角色的個(gè)性和過往經(jīng)歷的歲月,或許可以在他們的房間裝飾中也能窺見一二,如植物園般的房間,柜子上放著思念的人的照片,墻上掛著和名人的合影等等,都能彰顯出角色的愛好或者一些生活品味。


此外,從開發(fā)起初,Ghost Pattern就明確了游戲要有完整的配音,除了希望游戲能夠像戲劇一樣受益于演員的表演,他們也希望玩家能夠在游戲過程中聽到周圍發(fā)生的所有對話。Ghost Pattern在2016年和2018年進(jìn)行了兩輪“練習(xí)”畫外音錄音,這讓他們意識到完整游戲的畫外音制作將是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。

在6周的時(shí)間里,Ghost Pattern花了30天的時(shí)間和演員們在一起,與4個(gè)音頻工作室共同合作。音頻技術(shù)總監(jiān)Maize表示,在這些時(shí)間當(dāng)中,他們已經(jīng)錄取了超過18000條對話,相當(dāng)于18部電影的長度。這需要有凝聚力的敘事方向、編程、音頻技術(shù)、音頻工程和音頻配音專家。
最終,《Wayward Strand》游戲中15個(gè)角色擁有完整的配音演員,25000多行畫外音對話,并且所有的行動(dòng)都是實(shí)時(shí)發(fā)生,每個(gè)角色都自己專屬的3小時(shí)的游戲旅程,甚至角色點(diǎn)頭或者對話之間的短暫停頓也是有意義的。想象一下,凱西走在走廊上,和一個(gè)角色打招呼時(shí),甚至能無意間聽到別的病人在爭吵。

6年打磨一款產(chǎn)品是否值得?
Ghost Pattern團(tuán)隊(duì)位于墨爾本,成立于2016年,從最早的5人(作曲家和音頻設(shè)計(jì)師Maize Wallin、程序員/設(shè)計(jì)師Russell Dilley和Jason Bakker、藝術(shù)家Marigold Bartlett和作家兼戲劇家Georgia Symons)核心團(tuán)隊(duì)開始,在《Wayward Strand》的開發(fā)過程中,與數(shù)十位創(chuàng)意人員合作共同完成游戲創(chuàng)作。

Ghost Pattern介紹,作為一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì),他們以一種非常獨(dú)特的方式工作——例如,《Wayward Strand》的背景設(shè)置在維多利亞的海岸,他們在Bunurong做了幾次有趣的調(diào)查旅行,團(tuán)隊(duì)一起在這個(gè)地區(qū)待了一段時(shí)間,四處閑逛,討論體驗(yàn)、歷史和角色。
因?yàn)椤禬ayward Strand》的背景設(shè)定在1978年的澳大利亞,這也意味著以當(dāng)年的情況來說,醫(yī)療水平更有限的情況下,醫(yī)護(hù)人員必須更加關(guān)注患者,并與他們的身體進(jìn)行更多的互動(dòng)。另一方面,醫(yī)療水平有限也意味著醫(yī)療改善的結(jié)果并不樂觀,《Wayward Strand》中有幾個(gè)故事情節(jié)就描述了這點(diǎn)潛在的風(fēng)險(xiǎn)。而如何在游戲中還原或者出體現(xiàn)出1978年的澳大利亞社會風(fēng)貌成為了開發(fā)中一項(xiàng)必須要考究的任務(wù)。
Ghost Pattern做了很多咨詢工作,因?yàn)轱w船和人物都是虛構(gòu)的,他們想方設(shè)法從那個(gè)時(shí)代的真實(shí)歷史中汲取盡可能多的東西,包括與Bunurong社區(qū)成員(原住民)討論后得到的故事。

這些考究的細(xì)節(jié),玩家或許能在游戲中出現(xiàn)的一些物品中得以印證,比如角色的著裝、餐廳和座椅的樣式等等。
延期幾次上線后,《Wayward Strand》終于將在9月15日迎來上線,并且同時(shí)發(fā)布PC和主機(jī)版本。《Wayward Strand》以關(guān)懷老年人為主題,強(qiáng)調(diào)沉浸式的游戲體驗(yàn),并弱化游戲性的內(nèi)容,將探索和對話作為重點(diǎn),為玩家展現(xiàn)了一個(gè)活靈活現(xiàn)的游戲世界。

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