2020年8月4日,由Mediatonic開發(fā)、Devolver Digital發(fā)行的《糖豆人:終極淘汰賽》正式發(fā)售,首發(fā)登陸Steam與PS4平臺,發(fā)布24小時內(nèi)玩家數(shù)量超過150萬,五天內(nèi)在Steam上售出200萬份,半個月700萬份,截至當(dāng)年年底,Mediatonic宣布銷量超過1100萬份。
2022年6月,游戲轉(zhuǎn)為免費下載、道具收費,當(dāng)天活躍玩家數(shù)量超過2000萬,兩周內(nèi)這數(shù)字飆升到了5000萬,發(fā)行商則轉(zhuǎn)變?yōu)閷ediatonic收歸旗下的Epic。
從買斷制到免費下載,這情形發(fā)生在不少吃雞游戲或者說是更廣義的多人游戲上,借此為趨于下滑的玩家生態(tài)注入新生力量,從而再次拉長游戲的生命周期。
以此觀之,《糖豆人》的策略是奏效的,目前游戲在Twitch都能保持有相對客觀的熱度,直播排名徘徊在30名上下。
游戲尚未推出的手游版在國內(nèi)也有相當(dāng)高的期待值,TapTap、好游快爆合計預(yù)約量近400萬,好游快爆評分9.2分。
可以預(yù)見,在擴大了的玩家基本盤+季度性更新的策略下,糖豆人還將繼續(xù)攪動休閑多人游戲市場,活躍在每個夏天。
與Spellbreak相比,糖豆人更像是一個從設(shè)計到運營全方位包裝的優(yōu)等生。
一、下限與上限
嚴(yán)格來說,《糖豆人》并不是一個吃雞游戲,它并非采用單局縮圈、決出最后一人的游戲形式,玩家也沒有局內(nèi)成長或多樣化的戰(zhàn)術(shù)決策。
它與吃雞游戲只享有同一個勝負(fù)條件:多人混戰(zhàn),剩者為王。
但在最開始的提案中,吃雞游戲是個相當(dāng)重要的參考類型,據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)Jeff Tanton 公開的企劃書,游戲最初的版本要更為苛刻、更具挑戰(zhàn)性,玩家跌落平臺即被淘汰,無論是角色、關(guān)卡還是場景內(nèi)的構(gòu)件,都比最終公布的版本更為棱角分明、更具威脅性。
游戲概念圖
在游戲廠商都在瘋狂卷吃雞游戲品類的2018年,Mediatonic這樣的小團隊并不適合跟進,它既沒有足夠的宣發(fā)資源去跟現(xiàn)在及未來的競品抗?fàn)帲矝]有絕對的把握能夠在短期內(nèi)將游戲研發(fā)至可游玩的程度。
不過該份企劃書卻意外地迅速在公司內(nèi)部達成一致,它有著區(qū)別于其他吃雞游戲的鮮明特性——基于物理引擎的闖關(guān)挑戰(zhàn)。更重要的是,企劃書內(nèi)所繪制的概念圖,讓人有著想要游玩的強烈沖動,游戲的趣味與可玩性溢于言表。
從今時的眼光來看,Mediatonic的想法確有獨到之處,吃雞+曾經(jīng)流行一時的綜藝闖關(guān)節(jié)目,相較于當(dāng)時主流的射擊吃雞游戲做到了足夠的差異化,且偏童趣的視覺風(fēng)格也有望吸引到其他用戶群體。
可惜,愿意為該企劃買單的人并不多。Mediatonic在GDC 2018期間曾向多家發(fā)行商(≥10)做過推介,最后與Devolver Digital達成合作關(guān)系,并拿到了啟動資金。
進入研發(fā)階段后,擺在Mediatonic面前的問題接踵而至,比如網(wǎng)絡(luò)搭建,比如基于多人網(wǎng)絡(luò)的物理引擎,比如只有二三十人的團隊要怎么找到單局60名的測試人員……
在這些問題之中,有個問題對于游戲此后的研發(fā)乃至公布之后的走紅至關(guān)重要:游戲的調(diào)性應(yīng)該是怎樣的?
如前文所言,在最開始的構(gòu)思中,《糖豆人》是個充滿技巧性與挑戰(zhàn)性的闖關(guān)游戲,游戲有著如同吃雞游戲一樣殘酷的生存環(huán)境。
有兩件事情改變了Mediatonic的思路,第一是游戲開發(fā)中遇到的最大難題之一,包含物理引擎的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),單局游戲內(nèi)共有60人在場,角色之間的碰撞、角色與場景之間的互動會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù),人數(shù)越多、角色可操作的方式越多樣,問題就會成倍增長,這對于一個研發(fā)期間人數(shù)最高僅45人的團隊來說并非易事,它奠定了《糖豆人》最后呈現(xiàn)出來的樣子:由最開始的單局100人縮減到60人,角色行為模式僅跑、跳、撲、抓。
第二是糖豆人的設(shè)計。《糖豆人》中角色的原型是豆子,這是首席概念藝術(shù)家Dan Hoang的突發(fā)奇想,但在后續(xù)的研發(fā)過程中,這一臨時性的想法發(fā)揮了重大作用,其一是它的服裝擁有高度的可拓展性,其二是它憨態(tài)可掬,尤其是它在躲避場景障礙的時候。
“我們在很早很早的時候就意識到了,我們不希望玩家沒有任何阻礙地操作角色,當(dāng)你觀看與此相關(guān)的綜藝節(jié)目時,你心理最大的期待其實是看到他們跌倒。”
如果你沒有跌倒,或者沒有看到別人跌倒,那么《糖豆人》的樂趣就不會產(chǎn)生。
Mediatonic的設(shè)計師 Arran Topalian將其稱之為“幸災(zāi)樂禍的心理”,從專業(yè)的角度來說,《糖豆人》模仿的是喜劇的效果,而以優(yōu)越者的心態(tài)觀察失敗者則是喜劇理論之一,我們之所以能夠從他人的痛苦中感受到快樂,是因為我們潛意識地認(rèn)為自己比別人強,正是他人的出糗,引發(fā)了最大的節(jié)目效果。
游戲的調(diào)性由此發(fā)生了轉(zhuǎn)移。
我們不妨以三類闖關(guān)挑戰(zhàn)的綜藝節(jié)目做對比,一類是面向普通大眾的綜藝節(jié)目,如《男生女生向前沖》,一類是面向?qū)I(yè)挑戰(zhàn)者,需要有過硬的身體素質(zhì),如《美國忍者勇士》,最后一類雖然也向大眾敞開,但需要有過硬的心理素質(zhì),比如《城堡探險》。后二者只具備觀賞性,沒有參與性,它們利用觀眾的刻奇心理或見證奇跡發(fā)生的期待感來制造節(jié)目效果。
而《糖豆人》參照的原型是第一類,它強調(diào)的是無門檻的、面向大眾的參與性,以及目睹他人失敗時的娛樂效果。
這就意味著,游戲的易讀性與易操作,它需要適宜缺少游戲經(jīng)驗的新手;以及如何降低挫敗感,將“幸災(zāi)樂禍”轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N沒有任何心理、道德負(fù)擔(dān)的愉悅。
1.易讀性
Mediatonic在開發(fā)《糖豆人》時,將關(guān)卡的勝負(fù)條件與關(guān)卡本身的易讀性擺在了第一位,玩家隔老遠就能預(yù)知前面會遇到什么樣的阻礙,為玩家留出了充足的反應(yīng)時間,它幾乎不需要什么文字上的引導(dǎo)。
但Mediatonic在易讀性的規(guī)則下又運用了很多設(shè)計上的小心思來強化玩家的游戲體驗,比如說刻意將地板的形狀設(shè)計成六邊形而非正方形,玩家在視覺的誘導(dǎo)下就不會呆板地沿著直線前進,它增大了玩家撞在一塊的幾率。
搶蛋亂戰(zhàn)就是一個非常好的解釋易讀性+增強趣味的案例。
開發(fā)者首先確立的是游關(guān)卡的勝負(fù)條件與核心玩法,即搶蛋、偷蛋。基于易讀性的原則,場地設(shè)計采用三角結(jié)構(gòu),區(qū)域劃分明朗,處于視覺中心的蛋坑一看就是爭奪焦點,玩家立馬能理解自己該干什么。
但《糖豆人》關(guān)卡設(shè)計之妙就妙在它的隱形的強化玩家互動的設(shè)計,比如將雞蛋總量設(shè)置為40個,借由合理的時間安排將關(guān)卡劃分出不同的節(jié)奏點——從搶蛋到偷蛋,以及圍繞著基地、小隊分?jǐn)?shù)差異的攻防戰(zhàn),三角形的場地結(jié)構(gòu)進一步強化了三個小隊之間的爭斗。
《糖豆人》要的不僅僅是簡單、好上手,而是既簡單,又足夠耐玩有趣。
2. 降低挫敗感
在降低玩家挫敗感上,《糖豆人》做了多手準(zhǔn)備。
其一是單局及多局游戲中的關(guān)卡分配,雖然《糖豆人》中的關(guān)卡是隨機抽選的,但每個階段都有對應(yīng)的待選池,且同一池子里的關(guān)卡的出現(xiàn)頻率是有差異的,Mediatonic刻意降低了高難度關(guān)卡的出現(xiàn)頻率,借由難度階梯的劃分,使得每一輪的游玩節(jié)奏都有所變化,同時又保證了多輪游戲的新鮮感。
其二是在關(guān)卡設(shè)計上不為難玩家。《糖豆人》的關(guān)卡設(shè)計準(zhǔn)則是“當(dāng)玩家覺得自己無法避免失敗的時候,那關(guān)卡就應(yīng)該被摁掉”,不妨看看下圖的《糖豆人》關(guān)卡難度排行榜,其實困難關(guān)卡的難度更多的是與人有關(guān),而非關(guān)卡本身。
玩家評選的關(guān)卡難度一覽
其三是游戲調(diào)性。
玩家被淘汰、沒能跨過障礙時不會有怨言,出了游戲節(jié)奏快、隨時可重來等原因外,游戲整體活潑的調(diào)性對玩家心理有顯著的影響。
調(diào)性可分內(nèi)外,外層是音畫包裝,糖豆人本身就像一個玩具,它看起來不會被任何東西傷害,它在行動時相當(dāng)拙笨、不夠靈敏,就像套著巨大的布偶裝在比賽一樣,外加上俏皮的音效,會讓玩家覺得這是一場純粹的嬉戲。
好比皮卡丘、伊布接力賽跑
內(nèi)層則是游戲?qū)蕵范歉偁幍膹娬{(diào)。
《糖豆人》想要玩好、拿皇冠是有技巧的,關(guān)卡設(shè)計中留了一些可利用場地or角色操作的近道,玩家也可利用自己的操作來實現(xiàn)邪道通關(guān),又或者是發(fā)揮自己的聰明才智,活用策略通關(guān),比如企鵝戲水、蜂窩迷圖等。
官方演示線路
但是技巧在游戲過程中占據(jù)了多大的比例?就像Mediatonic一開始在設(shè)計《糖豆人》所說的,吃雞游戲中戰(zhàn)斗表現(xiàn)得極為優(yōu)越,但它卻令人望而卻步,不是所有玩家都喜歡打打殺殺,他們更不喜歡在玩游戲時面臨過分的游戲經(jīng)驗差異(非射擊游戲玩家更難進入游戲中)。
有多少玩家會在游戲里刻意磨煉自己的技巧呢?在《糖豆人》中,運氣成分其實占據(jù)了相當(dāng)大的比例,比如蜂窩迷團或者絕大多數(shù)的組隊關(guān)卡。按理說,隨機性越大,玩家的挫敗感越強,玩家缺少對游戲的掌控性,但《糖豆人》卻能靠著輕松休閑的調(diào)性減少玩家的負(fù)面情緒。
你在游戲里,應(yīng)該關(guān)注的是收獲了多少樂趣,而不是拿到了多少獎勵。或許正是因為這一點,Mediatonic在隊伍壯大、技術(shù)實力跟上來之后也沒有刻意追求高難度的關(guān)卡設(shè)計,或者為糖豆人增加更多的操作,游戲迄今沒有排位模式,玩家并沒有必須要做點什么的必要。
對于技巧的強調(diào)與否其實就決定了游戲的調(diào)性與整個玩家的生態(tài)。
從游戲的角度來說,《糖豆人》的下限極低。下限低,意味著每個玩家都能參與其中,游戲可以迅速地擴大自己的玩家盤子。
但,它是否太簡單了呢?就像在游戲發(fā)售前撰寫的文章里說的,“Mediatonic過分地執(zhí)著于‘簡單’這一個概念,而忽略了玩家主動性帶來的游戲變數(shù)與趣味。”
它似乎主動地給自己的游戲的上限做了限制,它不對玩家做強捆綁,它是個可以隨時拿起、隨時放下的游戲,這也意味著它不是一個能夠在游戲市場里跑出多大營收的游戲,它的收入存在上限。
時隔兩年后,筆者改變了想法,《糖豆人》并不需要轉(zhuǎn)變自己簡單、休閑的調(diào)性,因為絕大多數(shù)玩家都是因此而聚集在此處的,Mediatonic很清楚自己在做些什么事情——
“我不會對《糖豆人》的操作框架做出太多改動。太多的游戲系統(tǒng)可能會破壞游戲的底色,例如引入排名或養(yǎng)成競爭的氛圍,對我來說它們會扼殺一些不可預(yù)測的樂趣,引入等級意味著我們將開始接受弱者永遠無法擊敗職業(yè)玩家。”
有些時候,輕松的東西保持輕松就好了,強行拔高游戲的上限未必就是一件好事。
二、游戲之外
《糖豆人》的成功絕不只是游戲設(shè)計的成功。
如果沒有精明的市場決策,《糖豆人》就不會有今天的成績。
從事后分析來看,《糖豆人》在剛發(fā)布之際能夠爆火,有兩個重要推手,PlayStation Plus免費游戲與社區(qū)運營。
“如果沒有 PS Plus,游戲根本不可能有如此大的影響力。” 創(chuàng)意總監(jiān)Jeff Tanton如是說道。
《糖豆人》首發(fā)登陸的平臺包括PlayStation 4,但是是以當(dāng)月PS Plus游戲的形式推出,訂閱用戶可在8月4日——31日免費領(lǐng)取,該策略取得的效果大大出乎Mediatonic的意料,《糖豆人》成了有史以來PS Plus下載量最高的游戲。
據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu)newzoo統(tǒng)計,游戲當(dāng)月在PlayStation4上的月活達到了1790萬,是當(dāng)月游玩數(shù)量第二高的PS4游戲,僅次于《堡壘之夜》。
PS Plus的巨大成功放大了游戲在社交平臺的傳播度,也進一步擴大了游戲在PC平臺的銷量。
首席設(shè)計師Joe Walsh表示,“登陸PS Plus是我們的目標(biāo),因為它能夠在游戲發(fā)布時拉到大量的玩家從而填滿服務(wù)器。”當(dāng)Mediatonic拿游戲去跟索尼溝通時,索尼方面幾乎是即刻表態(tài)游戲應(yīng)該以PS+的方式提供。
Mediatonic一開始對標(biāo)的對象其實是《火箭聯(lián)盟》,開發(fā)商 Psyonix 同樣采納了索尼的建議,將游戲送上了PS+,為此取得了驚艷的開門紅。
但對于Mediatonic或Psyonix來說,這都是一場豪賭,一來開發(fā)商需要承擔(dān)額外的服務(wù)器成本,二來哪怕游戲在免費領(lǐng)取期間大受歡迎,此后無人購買的話,那這就是一場賠本買賣,開發(fā)商只能拿到索尼支付的錢,三來游戲有多大程度上需要索尼幫忙宣傳?
它需要開發(fā)商對于自己的游戲有足夠的了解,玩家人數(shù)是不是越多越好?服務(wù)器承載的上限是多少?這些免費領(lǐng)取的玩家能有多大的撬動力量與傳播聲量?游戲粘性是否強到讓玩家在一個月后依舊愿意留下來?
可喜可賀,《糖豆人》、《火箭聯(lián)盟》的PS+策略均獲得了遠超預(yù)期的收益。在看來,這是Mediatonic在推銷《糖豆人》時最精妙的決策之一,它犧牲了自己在PlayStation4平臺上的部分收益,換得了索尼的宣傳助力+聲勢浩大的玩家群體+更大范圍的游戲輿論傳播。
如果我們將手游的免費下載、免費體驗視為一種廣告形式的話,那么《糖豆人》的PS+免費游戲就是一個絕佳的廣告案例。
不僅如此,Mediatonic表現(xiàn)出了極大限度的慷慨,據(jù)社區(qū)經(jīng)理Oliver Hindle的介紹,他們在游戲測試前發(fā)放了超過20萬個密鑰,渠道分散在 Twitter、Discord 和 Twitch等,同時給予KOL足夠多的密鑰,以便于他們分發(fā)給觀眾。
社區(qū)運營是《糖豆人》發(fā)售后走紅的另一個推手。
它是一個用有限的預(yù)算做最大化的營銷的優(yōu)秀案例。
在2020年7月,官方推特賬號僅42000多名粉絲,到了8月中旬,數(shù)據(jù)飆升到100萬,目前則有140萬+,雖然在兩年內(nèi)數(shù)據(jù)沒有再出現(xiàn)大規(guī)模增長,但推特每天的活躍度以及互動量依舊喜人。
在這場營銷戰(zhàn)中,Mediatonic社區(qū)經(jīng)理Oliver Hindle是關(guān)鍵。
他曾是Bossa Studios的KOL營銷經(jīng)理,還做過一段時間的油管主播、Twitch主播。
他在GamesIndustry分享過《糖豆人》的社區(qū)運營經(jīng)驗,比如:
向KOL學(xué)習(xí)。與公司相比,KOL更擅長如何在社交媒體上發(fā)展社區(qū)與粉絲。
數(shù)據(jù)驅(qū)動。利用數(shù)據(jù)監(jiān)控、數(shù)據(jù)分析等手段,為之后的宣傳做調(diào)整。社區(qū)賦能,鼓勵社區(qū)成員創(chuàng)建內(nèi)容,并分享他們的創(chuàng)作。
在看來,《糖豆人》的社區(qū)營銷優(yōu)勢在哪呢?
2022年6月,游戲轉(zhuǎn)為免費下載、道具收費,當(dāng)天活躍玩家數(shù)量超過2000萬,兩周內(nèi)這數(shù)字飆升到了5000萬,發(fā)行商則轉(zhuǎn)變?yōu)閷ediatonic收歸旗下的Epic。

從買斷制到免費下載,這情形發(fā)生在不少吃雞游戲或者說是更廣義的多人游戲上,借此為趨于下滑的玩家生態(tài)注入新生力量,從而再次拉長游戲的生命周期。
以此觀之,《糖豆人》的策略是奏效的,目前游戲在Twitch都能保持有相對客觀的熱度,直播排名徘徊在30名上下。

游戲尚未推出的手游版在國內(nèi)也有相當(dāng)高的期待值,TapTap、好游快爆合計預(yù)約量近400萬,好游快爆評分9.2分。
可以預(yù)見,在擴大了的玩家基本盤+季度性更新的策略下,糖豆人還將繼續(xù)攪動休閑多人游戲市場,活躍在每個夏天。
與Spellbreak相比,糖豆人更像是一個從設(shè)計到運營全方位包裝的優(yōu)等生。
一、下限與上限
嚴(yán)格來說,《糖豆人》并不是一個吃雞游戲,它并非采用單局縮圈、決出最后一人的游戲形式,玩家也沒有局內(nèi)成長或多樣化的戰(zhàn)術(shù)決策。
它與吃雞游戲只享有同一個勝負(fù)條件:多人混戰(zhàn),剩者為王。

但在最開始的提案中,吃雞游戲是個相當(dāng)重要的參考類型,據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)Jeff Tanton 公開的企劃書,游戲最初的版本要更為苛刻、更具挑戰(zhàn)性,玩家跌落平臺即被淘汰,無論是角色、關(guān)卡還是場景內(nèi)的構(gòu)件,都比最終公布的版本更為棱角分明、更具威脅性。

在游戲廠商都在瘋狂卷吃雞游戲品類的2018年,Mediatonic這樣的小團隊并不適合跟進,它既沒有足夠的宣發(fā)資源去跟現(xiàn)在及未來的競品抗?fàn)帲矝]有絕對的把握能夠在短期內(nèi)將游戲研發(fā)至可游玩的程度。
不過該份企劃書卻意外地迅速在公司內(nèi)部達成一致,它有著區(qū)別于其他吃雞游戲的鮮明特性——基于物理引擎的闖關(guān)挑戰(zhàn)。更重要的是,企劃書內(nèi)所繪制的概念圖,讓人有著想要游玩的強烈沖動,游戲的趣味與可玩性溢于言表。
從今時的眼光來看,Mediatonic的想法確有獨到之處,吃雞+曾經(jīng)流行一時的綜藝闖關(guān)節(jié)目,相較于當(dāng)時主流的射擊吃雞游戲做到了足夠的差異化,且偏童趣的視覺風(fēng)格也有望吸引到其他用戶群體。
可惜,愿意為該企劃買單的人并不多。Mediatonic在GDC 2018期間曾向多家發(fā)行商(≥10)做過推介,最后與Devolver Digital達成合作關(guān)系,并拿到了啟動資金。

進入研發(fā)階段后,擺在Mediatonic面前的問題接踵而至,比如網(wǎng)絡(luò)搭建,比如基于多人網(wǎng)絡(luò)的物理引擎,比如只有二三十人的團隊要怎么找到單局60名的測試人員……
在這些問題之中,有個問題對于游戲此后的研發(fā)乃至公布之后的走紅至關(guān)重要:游戲的調(diào)性應(yīng)該是怎樣的?
如前文所言,在最開始的構(gòu)思中,《糖豆人》是個充滿技巧性與挑戰(zhàn)性的闖關(guān)游戲,游戲有著如同吃雞游戲一樣殘酷的生存環(huán)境。

有兩件事情改變了Mediatonic的思路,第一是游戲開發(fā)中遇到的最大難題之一,包含物理引擎的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),單局游戲內(nèi)共有60人在場,角色之間的碰撞、角色與場景之間的互動會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù),人數(shù)越多、角色可操作的方式越多樣,問題就會成倍增長,這對于一個研發(fā)期間人數(shù)最高僅45人的團隊來說并非易事,它奠定了《糖豆人》最后呈現(xiàn)出來的樣子:由最開始的單局100人縮減到60人,角色行為模式僅跑、跳、撲、抓。
第二是糖豆人的設(shè)計。《糖豆人》中角色的原型是豆子,這是首席概念藝術(shù)家Dan Hoang的突發(fā)奇想,但在后續(xù)的研發(fā)過程中,這一臨時性的想法發(fā)揮了重大作用,其一是它的服裝擁有高度的可拓展性,其二是它憨態(tài)可掬,尤其是它在躲避場景障礙的時候。

“我們在很早很早的時候就意識到了,我們不希望玩家沒有任何阻礙地操作角色,當(dāng)你觀看與此相關(guān)的綜藝節(jié)目時,你心理最大的期待其實是看到他們跌倒。”
如果你沒有跌倒,或者沒有看到別人跌倒,那么《糖豆人》的樂趣就不會產(chǎn)生。
Mediatonic的設(shè)計師 Arran Topalian將其稱之為“幸災(zāi)樂禍的心理”,從專業(yè)的角度來說,《糖豆人》模仿的是喜劇的效果,而以優(yōu)越者的心態(tài)觀察失敗者則是喜劇理論之一,我們之所以能夠從他人的痛苦中感受到快樂,是因為我們潛意識地認(rèn)為自己比別人強,正是他人的出糗,引發(fā)了最大的節(jié)目效果。
游戲的調(diào)性由此發(fā)生了轉(zhuǎn)移。
我們不妨以三類闖關(guān)挑戰(zhàn)的綜藝節(jié)目做對比,一類是面向普通大眾的綜藝節(jié)目,如《男生女生向前沖》,一類是面向?qū)I(yè)挑戰(zhàn)者,需要有過硬的身體素質(zhì),如《美國忍者勇士》,最后一類雖然也向大眾敞開,但需要有過硬的心理素質(zhì),比如《城堡探險》。后二者只具備觀賞性,沒有參與性,它們利用觀眾的刻奇心理或見證奇跡發(fā)生的期待感來制造節(jié)目效果。
而《糖豆人》參照的原型是第一類,它強調(diào)的是無門檻的、面向大眾的參與性,以及目睹他人失敗時的娛樂效果。
這就意味著,游戲的易讀性與易操作,它需要適宜缺少游戲經(jīng)驗的新手;以及如何降低挫敗感,將“幸災(zāi)樂禍”轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N沒有任何心理、道德負(fù)擔(dān)的愉悅。
1.易讀性
Mediatonic在開發(fā)《糖豆人》時,將關(guān)卡的勝負(fù)條件與關(guān)卡本身的易讀性擺在了第一位,玩家隔老遠就能預(yù)知前面會遇到什么樣的阻礙,為玩家留出了充足的反應(yīng)時間,它幾乎不需要什么文字上的引導(dǎo)。

但Mediatonic在易讀性的規(guī)則下又運用了很多設(shè)計上的小心思來強化玩家的游戲體驗,比如說刻意將地板的形狀設(shè)計成六邊形而非正方形,玩家在視覺的誘導(dǎo)下就不會呆板地沿著直線前進,它增大了玩家撞在一塊的幾率。
搶蛋亂戰(zhàn)就是一個非常好的解釋易讀性+增強趣味的案例。
開發(fā)者首先確立的是游關(guān)卡的勝負(fù)條件與核心玩法,即搶蛋、偷蛋。基于易讀性的原則,場地設(shè)計采用三角結(jié)構(gòu),區(qū)域劃分明朗,處于視覺中心的蛋坑一看就是爭奪焦點,玩家立馬能理解自己該干什么。

但《糖豆人》關(guān)卡設(shè)計之妙就妙在它的隱形的強化玩家互動的設(shè)計,比如將雞蛋總量設(shè)置為40個,借由合理的時間安排將關(guān)卡劃分出不同的節(jié)奏點——從搶蛋到偷蛋,以及圍繞著基地、小隊分?jǐn)?shù)差異的攻防戰(zhàn),三角形的場地結(jié)構(gòu)進一步強化了三個小隊之間的爭斗。
《糖豆人》要的不僅僅是簡單、好上手,而是既簡單,又足夠耐玩有趣。
2. 降低挫敗感
在降低玩家挫敗感上,《糖豆人》做了多手準(zhǔn)備。
其一是單局及多局游戲中的關(guān)卡分配,雖然《糖豆人》中的關(guān)卡是隨機抽選的,但每個階段都有對應(yīng)的待選池,且同一池子里的關(guān)卡的出現(xiàn)頻率是有差異的,Mediatonic刻意降低了高難度關(guān)卡的出現(xiàn)頻率,借由難度階梯的劃分,使得每一輪的游玩節(jié)奏都有所變化,同時又保證了多輪游戲的新鮮感。
其二是在關(guān)卡設(shè)計上不為難玩家。《糖豆人》的關(guān)卡設(shè)計準(zhǔn)則是“當(dāng)玩家覺得自己無法避免失敗的時候,那關(guān)卡就應(yīng)該被摁掉”,不妨看看下圖的《糖豆人》關(guān)卡難度排行榜,其實困難關(guān)卡的難度更多的是與人有關(guān),而非關(guān)卡本身。

其三是游戲調(diào)性。
玩家被淘汰、沒能跨過障礙時不會有怨言,出了游戲節(jié)奏快、隨時可重來等原因外,游戲整體活潑的調(diào)性對玩家心理有顯著的影響。
調(diào)性可分內(nèi)外,外層是音畫包裝,糖豆人本身就像一個玩具,它看起來不會被任何東西傷害,它在行動時相當(dāng)拙笨、不夠靈敏,就像套著巨大的布偶裝在比賽一樣,外加上俏皮的音效,會讓玩家覺得這是一場純粹的嬉戲。

內(nèi)層則是游戲?qū)蕵范歉偁幍膹娬{(diào)。
《糖豆人》想要玩好、拿皇冠是有技巧的,關(guān)卡設(shè)計中留了一些可利用場地or角色操作的近道,玩家也可利用自己的操作來實現(xiàn)邪道通關(guān),又或者是發(fā)揮自己的聰明才智,活用策略通關(guān),比如企鵝戲水、蜂窩迷圖等。

但是技巧在游戲過程中占據(jù)了多大的比例?就像Mediatonic一開始在設(shè)計《糖豆人》所說的,吃雞游戲中戰(zhàn)斗表現(xiàn)得極為優(yōu)越,但它卻令人望而卻步,不是所有玩家都喜歡打打殺殺,他們更不喜歡在玩游戲時面臨過分的游戲經(jīng)驗差異(非射擊游戲玩家更難進入游戲中)。
有多少玩家會在游戲里刻意磨煉自己的技巧呢?在《糖豆人》中,運氣成分其實占據(jù)了相當(dāng)大的比例,比如蜂窩迷團或者絕大多數(shù)的組隊關(guān)卡。按理說,隨機性越大,玩家的挫敗感越強,玩家缺少對游戲的掌控性,但《糖豆人》卻能靠著輕松休閑的調(diào)性減少玩家的負(fù)面情緒。
你在游戲里,應(yīng)該關(guān)注的是收獲了多少樂趣,而不是拿到了多少獎勵。或許正是因為這一點,Mediatonic在隊伍壯大、技術(shù)實力跟上來之后也沒有刻意追求高難度的關(guān)卡設(shè)計,或者為糖豆人增加更多的操作,游戲迄今沒有排位模式,玩家并沒有必須要做點什么的必要。
對于技巧的強調(diào)與否其實就決定了游戲的調(diào)性與整個玩家的生態(tài)。
從游戲的角度來說,《糖豆人》的下限極低。下限低,意味著每個玩家都能參與其中,游戲可以迅速地擴大自己的玩家盤子。

但,它是否太簡單了呢?就像在游戲發(fā)售前撰寫的文章里說的,“Mediatonic過分地執(zhí)著于‘簡單’這一個概念,而忽略了玩家主動性帶來的游戲變數(shù)與趣味。”
它似乎主動地給自己的游戲的上限做了限制,它不對玩家做強捆綁,它是個可以隨時拿起、隨時放下的游戲,這也意味著它不是一個能夠在游戲市場里跑出多大營收的游戲,它的收入存在上限。
時隔兩年后,筆者改變了想法,《糖豆人》并不需要轉(zhuǎn)變自己簡單、休閑的調(diào)性,因為絕大多數(shù)玩家都是因此而聚集在此處的,Mediatonic很清楚自己在做些什么事情——
“我不會對《糖豆人》的操作框架做出太多改動。太多的游戲系統(tǒng)可能會破壞游戲的底色,例如引入排名或養(yǎng)成競爭的氛圍,對我來說它們會扼殺一些不可預(yù)測的樂趣,引入等級意味著我們將開始接受弱者永遠無法擊敗職業(yè)玩家。”
有些時候,輕松的東西保持輕松就好了,強行拔高游戲的上限未必就是一件好事。
二、游戲之外
《糖豆人》的成功絕不只是游戲設(shè)計的成功。
如果沒有精明的市場決策,《糖豆人》就不會有今天的成績。
從事后分析來看,《糖豆人》在剛發(fā)布之際能夠爆火,有兩個重要推手,PlayStation Plus免費游戲與社區(qū)運營。
“如果沒有 PS Plus,游戲根本不可能有如此大的影響力。” 創(chuàng)意總監(jiān)Jeff Tanton如是說道。
《糖豆人》首發(fā)登陸的平臺包括PlayStation 4,但是是以當(dāng)月PS Plus游戲的形式推出,訂閱用戶可在8月4日——31日免費領(lǐng)取,該策略取得的效果大大出乎Mediatonic的意料,《糖豆人》成了有史以來PS Plus下載量最高的游戲。
據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu)newzoo統(tǒng)計,游戲當(dāng)月在PlayStation4上的月活達到了1790萬,是當(dāng)月游玩數(shù)量第二高的PS4游戲,僅次于《堡壘之夜》。

PS Plus的巨大成功放大了游戲在社交平臺的傳播度,也進一步擴大了游戲在PC平臺的銷量。
首席設(shè)計師Joe Walsh表示,“登陸PS Plus是我們的目標(biāo),因為它能夠在游戲發(fā)布時拉到大量的玩家從而填滿服務(wù)器。”當(dāng)Mediatonic拿游戲去跟索尼溝通時,索尼方面幾乎是即刻表態(tài)游戲應(yīng)該以PS+的方式提供。
Mediatonic一開始對標(biāo)的對象其實是《火箭聯(lián)盟》,開發(fā)商 Psyonix 同樣采納了索尼的建議,將游戲送上了PS+,為此取得了驚艷的開門紅。
但對于Mediatonic或Psyonix來說,這都是一場豪賭,一來開發(fā)商需要承擔(dān)額外的服務(wù)器成本,二來哪怕游戲在免費領(lǐng)取期間大受歡迎,此后無人購買的話,那這就是一場賠本買賣,開發(fā)商只能拿到索尼支付的錢,三來游戲有多大程度上需要索尼幫忙宣傳?
它需要開發(fā)商對于自己的游戲有足夠的了解,玩家人數(shù)是不是越多越好?服務(wù)器承載的上限是多少?這些免費領(lǐng)取的玩家能有多大的撬動力量與傳播聲量?游戲粘性是否強到讓玩家在一個月后依舊愿意留下來?
可喜可賀,《糖豆人》、《火箭聯(lián)盟》的PS+策略均獲得了遠超預(yù)期的收益。在看來,這是Mediatonic在推銷《糖豆人》時最精妙的決策之一,它犧牲了自己在PlayStation4平臺上的部分收益,換得了索尼的宣傳助力+聲勢浩大的玩家群體+更大范圍的游戲輿論傳播。
如果我們將手游的免費下載、免費體驗視為一種廣告形式的話,那么《糖豆人》的PS+免費游戲就是一個絕佳的廣告案例。
不僅如此,Mediatonic表現(xiàn)出了極大限度的慷慨,據(jù)社區(qū)經(jīng)理Oliver Hindle的介紹,他們在游戲測試前發(fā)放了超過20萬個密鑰,渠道分散在 Twitter、Discord 和 Twitch等,同時給予KOL足夠多的密鑰,以便于他們分發(fā)給觀眾。
社區(qū)運營是《糖豆人》發(fā)售后走紅的另一個推手。
它是一個用有限的預(yù)算做最大化的營銷的優(yōu)秀案例。
在2020年7月,官方推特賬號僅42000多名粉絲,到了8月中旬,數(shù)據(jù)飆升到100萬,目前則有140萬+,雖然在兩年內(nèi)數(shù)據(jù)沒有再出現(xiàn)大規(guī)模增長,但推特每天的活躍度以及互動量依舊喜人。

在這場營銷戰(zhàn)中,Mediatonic社區(qū)經(jīng)理Oliver Hindle是關(guān)鍵。

他曾是Bossa Studios的KOL營銷經(jīng)理,還做過一段時間的油管主播、Twitch主播。
他在GamesIndustry分享過《糖豆人》的社區(qū)運營經(jīng)驗,比如:
向KOL學(xué)習(xí)。與公司相比,KOL更擅長如何在社交媒體上發(fā)展社區(qū)與粉絲。

數(shù)據(jù)驅(qū)動。利用數(shù)據(jù)監(jiān)控、數(shù)據(jù)分析等手段,為之后的宣傳做調(diào)整。社區(qū)賦能,鼓勵社區(qū)成員創(chuàng)建內(nèi)容,并分享他們的創(chuàng)作。

在看來,《糖豆人》的社區(qū)營銷優(yōu)勢在哪呢?
- 對自家的游戲以及自家公司有足夠深入的了解,Oliver Hindle總結(jié)歸納出了數(shù)條《糖豆人》的社交傳播優(yōu)勢,并制定一套量體裁衣的宣傳方案,同時他借助Mediatonic曾與多家工作室有過合作的優(yōu)勢,將IP聯(lián)動的理念帶入到社區(qū)運營中;社區(qū)運營深度結(jié)合游戲的調(diào)性,“游戲本身有著明亮、鮮艷、健康向上的特性,我想要在社交媒體中表達同樣的理念,讓社區(qū)跟社區(qū)成員之間的社交也像游戲本身一樣健康積極。”由此,社區(qū)運營與游戲之間有了一致的形象,這便是一個出色的“記憶點”設(shè)計。重視社區(qū)成員。“好的社區(qū)管理意味著將游戲的體驗和價值擴展到游戲之外,并延伸到社交媒體和現(xiàn)實生活中。你不僅是推銷游戲,還要為玩家提供價值,讓他們愿意花時間加入到社區(qū)互動中來。”其做法就是態(tài)度足夠真誠(不糊弄,不是做MEME的搬運工),互動足夠積極、鼓勵并分享玩家創(chuàng)作。
Oliver Hindle并沒有品牌常有的客套的、與用戶保持距離的包袱,相反是與社區(qū)成員打成一片,很大程度上這要歸功于《糖豆人》自身輕松休閑的調(diào)性。
正如他自己經(jīng)常掛在嘴邊的,“宣傳營銷與社區(qū)管理是產(chǎn)品本身的乘數(shù)。”只有游戲本身足夠優(yōu)秀,宣傳才能放大游戲的光環(huán)。
《糖豆人》在游戲銷售與營銷上的雙重成功引來了其他品牌的關(guān)注,從游戲發(fā)布到現(xiàn)在,《糖豆人》聯(lián)動的對象不計其數(shù),既有跨領(lǐng)域的肯德基、沃爾瑪?shù)龋灿写炭托艞l、尼爾等知名游戲。
即便有些做法是業(yè)界通用的,但Mediatonic依舊能利用《糖豆人》游戲的特性整出一些新花樣。
比如品牌聯(lián)動,Mediatonic與英國慈善機構(gòu)SpecialEffect合作舉辦了一場特別的活動,活動以“誰會以最高價格向SpecialEffect捐款”為主題,勝出者將為其推出定制皮膚。一個聯(lián)動,硬生生地被Mediatonic整出了拍賣+社會公益等復(fù)合屬性,并實現(xiàn)多方共贏。

比如主播合作。有Ninja、TimTheTatman、Northernlion等頂級主播助陣,游戲銷量肯定不會差,如果游戲開發(fā)商依仗著有頂級KOL宣傳就水到渠成就太天真了,一方面它依舊依賴于游戲本身的質(zhì)量,另一方面則取決于宣傳形式。
《糖豆人》專門為主播推出了星光個人賽模式,由人氣主播挑選自己最喜歡的關(guān)卡作為關(guān)卡池,主播的價值得以在游戲中得到呈現(xiàn),且給予了觀眾與主播互動的機會。

而在游戲走紅之后呢?《糖豆人》要如何維持自己的生命力?
最常規(guī)且有效的做法就是維持游戲更新頻率,不斷推出新地圖、新模式、新皮膚,持續(xù)提供新鮮感。
但《糖豆人》還有個問題要解決,持續(xù)運營的成本如何覆蓋?即便《糖豆人》早已為Mediatonic創(chuàng)造出了數(shù)倍于研發(fā)成本的收入。
游戲的走紅對于《糖豆人》以及Mediatonic來說并不完全是好事,Mediatonic的規(guī)模并不大,游戲發(fā)布時《糖豆人》研發(fā)團隊的規(guī)模也不過50人上下,他們必須承擔(dān)數(shù)千萬玩家的期待,《糖豆人》無法像買斷制單機游戲一樣,正式發(fā)售即宣告游戲開發(fā)基本結(jié)束,開發(fā)團隊得繼續(xù)撲在上面,甚至投入更多的精力。
游戲需要創(chuàng)造其他商業(yè)模式來維持團隊的運轉(zhuǎn)。
于是就有了糖豆人Free For All的到來。

在從買斷制轉(zhuǎn)向免費下載的過程中, Mediatonic同樣有不少點值得小團隊借鑒學(xué)習(xí)的。
其一,尋找新的合作伙伴。
雖然被Epic收購可能不是Mediatonic的主動行為,但在買斷向免費的轉(zhuǎn)化過程中,Epic顯然能夠提供更多的幫助。

其二,確立新的營收來源——戰(zhàn)斗通行證。
Mediatonic對《糖豆人》長線運營規(guī)劃是高瞻遠矚的,他們在一開始就確立了飾品是游戲的重要組成部分,外形簡單的糖豆人具有高度的拓展性,它幾乎可以Cos上任何一個角色,且不必?fù)?dān)心角色與原形象差異過大導(dǎo)致笑場,因為滑稽就是它的本色。

多樣化的飾品在后續(xù)的游戲聯(lián)動以及游戲營收上創(chuàng)造了巨大價值,顏色、花紋、面部、服裝、表情與慶祝動作,以及銘牌和昵稱,玩家熱衷于用各種飾品打扮自己,除了自我滿足之外,它能給60人齊聚一堂的場面制造更多的混亂與笑料。

它也有利于Mediatonic更好地去出售戰(zhàn)斗通行證。在買斷制時期,通行證是免費提供給玩家的,游戲免費后玩家需要支付金錢購買,而通行證中的個性化飾品,就是玩家充值與游玩的持續(xù)性動力。
其三,對游戲內(nèi)資源進行重新配置,除了提供更多自定義選項、個性化飾品之外,Mediatonic還拉長了通行證的升級節(jié)奏,放緩了玩家獲取資源、完成挑戰(zhàn)的速度。
我們不禁問,如果《糖豆人》從一開始就采用免費模式會有更好的市場成績嗎?
大概率不會。
在《糖豆人》尚未走紅之前,Mediatonic只是一個小團隊,而《糖豆人》則是一個擁有物理引擎的單局人數(shù)高達60的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們是否能夠承擔(dān)服務(wù)器成本?有多大的能力能夠解決開服時大量玩家涌入帶來的服務(wù)器壓力?如果解決不了的話,他們能夠應(yīng)付隨之而來的鋪天蓋地的差評(網(wǎng)絡(luò)體驗不佳)?再者,團隊有多大的產(chǎn)能去生產(chǎn)供玩家裝扮的飾品?
從立項到走紅,再到如今的長線運營,《糖豆人》都是幸運的,Mediatonic的每一步都精準(zhǔn)地踩在了要點上,無論是游戲設(shè)計還是市場決策,它會根據(jù)開發(fā)團隊現(xiàn)有的技術(shù)水平調(diào)整游戲方向,也能在預(yù)算有限的營銷宣傳里最大化自己的優(yōu)勢,并在不同的階段適時調(diào)整商業(yè)模式來維持游戲乃至團隊的持續(xù)運轉(zhuǎn)。
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