《沖就完事模擬器》(PowerWash Simulator)是一款讓人眼前一亮的游戲:它將一項平凡的日常任務(用高壓水槍沖洗污垢)游戲化,為玩家帶來一種強烈的爽快感,同時移除了人們在現實生活中執行這項任務時不得不面對的所有障礙。
作為開發商Futurlab的創始人,詹姆斯·馬斯登(James Marsden)透露,在大約四年前,他的妻子兼商業伙伴科斯蒂·里格登(Kirsty Rigden)首次提出了《沖就完事模擬器》的核心概念?!翱扑沟僮⒁獾?,無論在什么時候,Steam熱銷榜前十名中總有一款模擬器游戲。于是她問我:‘我們是不是應該考慮制作一款模擬器游戲?’我說:‘好吧,也許今后可以試試?!?br />
當時,Futurlab正在開發《浴血黑幫:傀儡師》,一款根據同名電視劇改編的冒險解謎游戲,但這家工作室早就在醞釀制作一款模擬器游戲,只不過還沒有想到合適的點子。
2008——2018年,FuturLab的核心業務是與索尼合作,為索尼將要推出的PlayStation主機制作游戲?!爸灰髂岽蛩惆l布新主機,他們就會打電話問:‘你們有什么想法嗎?’這就是我們在大約十年時間里的業務:為PlayStation主機制作首發游戲。”
但當包含向下兼容功能的PS5問世后,馬斯登覺得索尼可能不再需要FuturLab為他們的新主機做游戲?!霸谀侵?,我們的客戶實際上是索尼。”馬斯登說,“所以我們就想,也許我們應該思考真正的客戶,也就是玩家究竟在哪里,有哪些需求……在當時,我們公司已經有接近15年的歷史,但那還是我們第一次想到應該為玩家制作游戲?!?br />
“那會兒我們已經做過幾乎所有品類的游戲,包括賽車競速、益智解謎、俯視角射擊等。不過,如果為工作室所有成員的興趣愛好畫一張文氏圖,‘動作’很可能是我們的最大交集?!?br />
通過頭腦風暴,FuturLab的團隊起初考慮制作一款動作平臺游戲,但又擔心這類游戲很難打開銷路。在動作品類下,最受歡迎的細分品類似乎是FPS和第三人稱動作冒險?!白鳛橐患抑挥惺畮兹说男」ぷ魇?,我們需要找到一種方法,完成一款有獨特賣點的FPS游戲。我將《Superhot》作為例子:只要能想出新穎的玩法,就算團隊沒有太多制作資源,也有機會取得相當大的成就。”馬斯登回憶說。
在那段壓力巨大的時期,里格登經常上網觀看“高壓沖水”的圖片和視頻。她覺得這些內容特別解壓,而且她還發現在Reddit社區,“高壓沖水”子版塊擁有多達150萬名成員。
“科斯蒂剛開始并不認同制作FPS的想法,于是我嘗試換個例子:也許我們可以交給玩家一支狙擊步槍,讓玩家只需要蹲在那兒等敵人靠近,這樣一來,我們就不用創造規模龐大的世界。但她還是沒被說服……后來我又說:‘好吧,你可以拿一把高壓水槍?!扑沟倏催^很多高壓沖水的視頻,所以她覺得這方向特別棒,腦子里幾乎立即涌現出了制作一款游戲的思路?!?br />
當然,使用高壓水槍沖洗污垢與拿槍射擊帶來的感覺完全不同,FuturLab希望為玩家提供一種輕松、減壓的禪意體驗?!拔覀兊南敕ㄊ牵螒蚶锊荒艹霈F任何對抗、計時器、敵對威脅或任何類似的東西。”馬斯登說,“玩家所做的事情跟那些短視頻播放的內容完全一樣,也就是用高壓水槍清洗污垢,讓一切都變得干凈整潔?!?br />
在FuturLab,幾位美術和程序員花了兩周時間為《沖就完事模擬器》做了個原型,并于2020年4月以demo的形式發布。“我們在Itch.io網站分享demo,讓人們可以試著體驗一下?!钡谙喈旈L一段時間里,FuturLab很難找到一家愿意簽約這款游戲的發行商。
“我們無法說服任何發行商給它一次機會,因為它可能缺少傳統游戲里一些常見的核心元素。”馬斯登說,“比如敵對威脅、爭奪勝利,或者某種形式的對抗等等。因此,當我們向發行商展示《沖就完事模擬器》時,對方的回應往往是:‘我知道該怎么玩,但玩家根本不可能輸,我不明白這究竟是為什么?!?br />
但馬斯登不愿輕易放棄?!霸贗tch.io網站上,玩家們對《沖就完事模擬器》demo的積極反饋讓我們信心大增,促使我們決心做完這款游戲。到最后,總算有兩家發行商對這款游戲感興趣,但我們已經被拒絕過無數次……我記得有幾家發行商告訴我們:‘我們可以簽下它,但我希望你們能考慮(添加)沙盒、物理破壞之類的東西。打個比方,也許在你打掃完房子后,一輛汽車駛過,又把它弄臟了。’我很高興我們堅持了自己的想法?!?br />
由于沒有找到合適的發行商,FuturLab決定先在Steam商店推出《沖就完事模擬器》的搶先版本?!拔覀冇X得,與其再花一年時間自籌資金,倒不如使用來自玩家社區的錢。”馬斯登解釋道,“玩家可以購買搶先體驗版本,并提供反饋,幫助我們進一步完善游戲的內容?!?br />
本月上旬,《沖就完事模擬器》的累計玩家人數已經超過了300萬。馬斯登坦稱,由于其搶先體驗版本獲得了巨大成功,今后他不想再采用老式方式制作游戲了。
“在搶先體驗階段,團隊可以搜集來自玩家們的實時反饋。這很好。在游戲開發的整個過程中,由于可以與玩家保持溝通、獲取反饋,團隊能夠始終充滿活力,而不會因為長期閉門開發而對手頭的項目感到厭倦,或者過度糾結于游戲能否收獲好評,銷量怎么樣?!?br />
《沖就完事模擬器》正式版本的發行商是史克威爾艾尼克斯,后者為FuturLab提供了完成這款游戲所需要的資金,并讓它在發布當天加入了微軟訂閱服務Game Pass。馬斯登對此表示,隨著FuturLab與索尼的關系發生變化,他希望工作室開發的游戲能夠登陸更多平臺,吸引更廣泛的玩家群體。
馬斯登還透露,過去一年FuturLab的規模持續擴大,如今已經雇傭了大約57名員工,并任命了公司歷史上的第一位首席運營官。另外,FuturLab正在為《極速冒險2X》( Velocity 2X)開發一款續作,并已經將游戲簽給了發行商Thunderful。
“我們處在一個大作驅動型行業,卻有接近20年沒有拿出哪怕一款大作?!瘪R斯登說,“《極速冒險》的口碑上佳,但銷量平平,這也是我們為什么無法為其續作找到發行商……許多年來,我們制作的游戲質量都還不錯,卻始終叫好不叫座,在商業層面缺乏吸引力?!?br />
“《沖就完事模擬器》終于讓我們實現了零的突破。當然,我們肯定會遇到一些與過去完全不同的新問題,但至少不用勉強糊口了?!?br />

作為開發商Futurlab的創始人,詹姆斯·馬斯登(James Marsden)透露,在大約四年前,他的妻子兼商業伙伴科斯蒂·里格登(Kirsty Rigden)首次提出了《沖就完事模擬器》的核心概念?!翱扑沟僮⒁獾?,無論在什么時候,Steam熱銷榜前十名中總有一款模擬器游戲。于是她問我:‘我們是不是應該考慮制作一款模擬器游戲?’我說:‘好吧,也許今后可以試試?!?br />
當時,Futurlab正在開發《浴血黑幫:傀儡師》,一款根據同名電視劇改編的冒險解謎游戲,但這家工作室早就在醞釀制作一款模擬器游戲,只不過還沒有想到合適的點子。
2008——2018年,FuturLab的核心業務是與索尼合作,為索尼將要推出的PlayStation主機制作游戲?!爸灰髂岽蛩惆l布新主機,他們就會打電話問:‘你們有什么想法嗎?’這就是我們在大約十年時間里的業務:為PlayStation主機制作首發游戲。”
但當包含向下兼容功能的PS5問世后,馬斯登覺得索尼可能不再需要FuturLab為他們的新主機做游戲?!霸谀侵?,我們的客戶實際上是索尼。”馬斯登說,“所以我們就想,也許我們應該思考真正的客戶,也就是玩家究竟在哪里,有哪些需求……在當時,我們公司已經有接近15年的歷史,但那還是我們第一次想到應該為玩家制作游戲?!?br />
“那會兒我們已經做過幾乎所有品類的游戲,包括賽車競速、益智解謎、俯視角射擊等。不過,如果為工作室所有成員的興趣愛好畫一張文氏圖,‘動作’很可能是我們的最大交集?!?br />

通過頭腦風暴,FuturLab的團隊起初考慮制作一款動作平臺游戲,但又擔心這類游戲很難打開銷路。在動作品類下,最受歡迎的細分品類似乎是FPS和第三人稱動作冒險?!白鳛橐患抑挥惺畮兹说男」ぷ魇?,我們需要找到一種方法,完成一款有獨特賣點的FPS游戲。我將《Superhot》作為例子:只要能想出新穎的玩法,就算團隊沒有太多制作資源,也有機會取得相當大的成就。”馬斯登回憶說。
在那段壓力巨大的時期,里格登經常上網觀看“高壓沖水”的圖片和視頻。她覺得這些內容特別解壓,而且她還發現在Reddit社區,“高壓沖水”子版塊擁有多達150萬名成員。
“科斯蒂剛開始并不認同制作FPS的想法,于是我嘗試換個例子:也許我們可以交給玩家一支狙擊步槍,讓玩家只需要蹲在那兒等敵人靠近,這樣一來,我們就不用創造規模龐大的世界。但她還是沒被說服……后來我又說:‘好吧,你可以拿一把高壓水槍?!扑沟倏催^很多高壓沖水的視頻,所以她覺得這方向特別棒,腦子里幾乎立即涌現出了制作一款游戲的思路?!?br />
當然,使用高壓水槍沖洗污垢與拿槍射擊帶來的感覺完全不同,FuturLab希望為玩家提供一種輕松、減壓的禪意體驗?!拔覀兊南敕ㄊ牵螒蚶锊荒艹霈F任何對抗、計時器、敵對威脅或任何類似的東西。”馬斯登說,“玩家所做的事情跟那些短視頻播放的內容完全一樣,也就是用高壓水槍清洗污垢,讓一切都變得干凈整潔?!?br />

在FuturLab,幾位美術和程序員花了兩周時間為《沖就完事模擬器》做了個原型,并于2020年4月以demo的形式發布。“我們在Itch.io網站分享demo,讓人們可以試著體驗一下?!钡谙喈旈L一段時間里,FuturLab很難找到一家愿意簽約這款游戲的發行商。
“我們無法說服任何發行商給它一次機會,因為它可能缺少傳統游戲里一些常見的核心元素。”馬斯登說,“比如敵對威脅、爭奪勝利,或者某種形式的對抗等等。因此,當我們向發行商展示《沖就完事模擬器》時,對方的回應往往是:‘我知道該怎么玩,但玩家根本不可能輸,我不明白這究竟是為什么?!?br />
但馬斯登不愿輕易放棄?!霸贗tch.io網站上,玩家們對《沖就完事模擬器》demo的積極反饋讓我們信心大增,促使我們決心做完這款游戲。到最后,總算有兩家發行商對這款游戲感興趣,但我們已經被拒絕過無數次……我記得有幾家發行商告訴我們:‘我們可以簽下它,但我希望你們能考慮(添加)沙盒、物理破壞之類的東西。打個比方,也許在你打掃完房子后,一輛汽車駛過,又把它弄臟了。’我很高興我們堅持了自己的想法?!?br />
由于沒有找到合適的發行商,FuturLab決定先在Steam商店推出《沖就完事模擬器》的搶先版本?!拔覀冇X得,與其再花一年時間自籌資金,倒不如使用來自玩家社區的錢。”馬斯登解釋道,“玩家可以購買搶先體驗版本,并提供反饋,幫助我們進一步完善游戲的內容?!?br />
本月上旬,《沖就完事模擬器》的累計玩家人數已經超過了300萬。馬斯登坦稱,由于其搶先體驗版本獲得了巨大成功,今后他不想再采用老式方式制作游戲了。
“在搶先體驗階段,團隊可以搜集來自玩家們的實時反饋。這很好。在游戲開發的整個過程中,由于可以與玩家保持溝通、獲取反饋,團隊能夠始終充滿活力,而不會因為長期閉門開發而對手頭的項目感到厭倦,或者過度糾結于游戲能否收獲好評,銷量怎么樣?!?br />

《沖就完事模擬器》正式版本的發行商是史克威爾艾尼克斯,后者為FuturLab提供了完成這款游戲所需要的資金,并讓它在發布當天加入了微軟訂閱服務Game Pass。馬斯登對此表示,隨著FuturLab與索尼的關系發生變化,他希望工作室開發的游戲能夠登陸更多平臺,吸引更廣泛的玩家群體。
馬斯登還透露,過去一年FuturLab的規模持續擴大,如今已經雇傭了大約57名員工,并任命了公司歷史上的第一位首席運營官。另外,FuturLab正在為《極速冒險2X》( Velocity 2X)開發一款續作,并已經將游戲簽給了發行商Thunderful。
“我們處在一個大作驅動型行業,卻有接近20年沒有拿出哪怕一款大作?!瘪R斯登說,“《極速冒險》的口碑上佳,但銷量平平,這也是我們為什么無法為其續作找到發行商……許多年來,我們制作的游戲質量都還不錯,卻始終叫好不叫座,在商業層面缺乏吸引力?!?br />
“《沖就完事模擬器》終于讓我們實現了零的突破。當然,我們肯定會遇到一些與過去完全不同的新問題,但至少不用勉強糊口了?!?br />

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