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測試結束竟惹得大量玩家“哭天喊地”,這款“云養貓”新游把年輕玩家拿捏住了?

2022-10-10 09:29 瀏覽
今年7月,一款名為《迷失》(Stray)的“賽博貓貓游戲”在全球范圍內的破圈爆紅,無疑超出了很多人的預期。

據Steam評分數據監測網站「Steam250」顯示,截止目前,《迷失》已收獲超8萬條評價,好評率97%,其「評價數量+質量」加權計算后的數據,已超越《戰神》PC版等大作,是2022年至今好評率最高的Steam游戲。


作為一款獨立游戲,《迷失》憑啥讓見慣了老頭環、大鏢客等3A大作的PC玩家瘋狂?答案很顯然離不開游戲主角“貓咪”這一物種自帶的魅力。

那么有《迷失》珠玉在前,并且以全球爆款之姿打出示范效應后,“貓咪”題材有無可能是一片值得行業開墾的“新藍海”呢?


一場因測試結束導致的“哀鴻遍野”奇景

9月22日,由西山居自主研發的治愈系貓咪養成手游《我和我的貓》開啟了新一輪限量測試,在為期一周的測試結束后,《我和我的貓》TapTap及好游快爆的測試服評分,分別定格在了8.8分和9.4分,期待分值則依舊高達9.6分和9.5分。


當然,作為一款并不算很熱門的新品,在測試階段收獲“天花板評分”這樣的現象并不算罕見,但真正讓人感到驚訝的是,隨著一篇《我和我的貓》測試關服公告在TapTap發出,在評論區看到了一片“哀鴻遍野”的奇景。


有的玩家難過地訴說著對游戲里“毛孩子們”的不舍之情,哀怨地表達著對測試時間短的“不滿”,但同時也期待并催促著公測的快速來臨。


有的玩家趕在測試結束前,給自己的貓貓們拍了美美的照片,并將它們分享到了評論區,聊表對即將“離開”的貓貓們的思念與紀念之情。


可以說評論區從頭至尾,都彌漫著玩家們豐富真摯的情感表達,“大哭”表情包的使用率更是高得離譜,至少在的印象中,像這樣能讓大量玩家對測試版本“依依惜別”的游戲并不多見。

從某種意義上來說,這些能夠折射出玩家真實情感流露的正向反饋,比明面上的口碑評分來得更加值得信賴。

那么《我和我的貓》究竟有何魅力,能夠靠短短7天的測試期,就牢牢“拿捏”住這么多玩家?


簡單、純粹、真實,或許是現階段沉浸感最足的“云養貓”游戲

用主創團隊的話來說,《我和我的貓》是一款關于“養貓”、關于“陪伴”,簡單而純粹的云養貓游戲。

在游戲中,玩家置身于享有“愛貓之城”美譽的新珀爾市,可以領養包括甜美的布偶、活潑的美短、靈動的貍花貓在內的多品種貓咪,與自己怦然心動的貓咪們一起生活。

本次測試已經有十余個品種的貓咪可供領養
也正是由于“簡單純粹”的主基調,《我和我的貓》玩法結構十分簡單,歸納起來就是“貓咪養成+模擬經營(家裝)”,玩家需要在游戲中照料屬于自己的貓,為他們提供食物和水,陪他們玩耍,幫他們鏟屎,帶他們出門游玩,在整個過程中一步步布置屬于自己與貓的溫馨小家和貓咖。


但內容大框架的簡單,并不意味著《我和我的貓》沒有可玩性,反之該作是通過大量細節的打磨與堆砌,帶給了玩家一種與現實幾無二致的“沉浸式”養貓體驗。

在溫暖治愈的3D寫實美術風格加持下,《我和我的貓》中每一個品種的貓咪,大到神情體態、毛色區隔,小到瞳孔顏色、肉墊顏色,都做到了最貼合現實的還原,相比于過去市面上許多以“漫畫風”對貓咪進行刻畫的游戲來說,在《我和我的貓》過硬畫面品質的支撐下,貓咪嬌憨、可愛的擬真形象,顯然更能激發玩家內心深處對的喜愛之情。


除了外型上的高還原度之外,作為一名擁有兩只貓的“鏟屎官”,在游戲體驗過程中感觸最深的一點,就是主創團隊將貓咪現實生活中姿態行為、生活習慣、交互表現,都詮釋得十分到位。


正如現實中一般,游戲里的大多數時候,貓咪都在“忙自己的事兒”。

在閑暇時,貓咪會時不時甩甩頭、舔舔毛、撓撓癢、去貓抓板上磨爪子;在玩家拿出凍干、貓條等零食時,貓咪又會瞪著圓滾滾的大眼睛,眼神不自主地隨著零食的軌跡而動;看到逗貓棒、皮球等玩具時,它們也會擺出“狩獵姿態”,蹦跳著玩耍。


甚至于在玩家通過交互動作360°沉浸式擼貓的過程中,如果撫摸貓咪頭部、下巴等部位,它們會漸漸浮現出享受的神情,反之如果去撫摸貓咪的尾巴、手腳,它們則會有些不耐煩的甩開玩家的手——WTF,簡直跟我家里的兩個“逆子”一模一樣!

相信這種于諸多細節處著手,對真實貓咪行為邏輯的刻畫,會讓每一名屏幕前的玩家都感到驚喜,尤其是對現實中真正有養貓經歷的“鏟屎官”來說。


除了對貓咪的生動還原之外,《我和我的貓》還基于現實中人類無法與貓咪交流的“痛點”,做了一定的突破嘗試。

在游戲中,每名玩家都擁有一個名為“喵寶”的機器,它的核心功能就是可以將貓咪的話翻譯為人類語言,這不僅有助于玩家更好的理解、滿足貓咪的需求,從中獲得更清晰的游戲指引,更重要的是這種打破人與貓溝通屏障的感覺,無疑能讓玩家在游戲中感知到更強的陪伴感、溫暖感。



值得一提的是,每一次翻譯貓咪語言都需要消耗“喵語能量”,而“喵語能量”的獲取則需要玩家攜帶貓咪出游,對新珀爾市進行探索。


在“擲骰子、跳格子”式的出游過程中,玩家和貓咪會在積攢“喵語能量”之余,遭遇許多隨機事件,解鎖一個個平凡而溫馨的故事之余,漸漸結識到生活在這座城市中的其他“街貓”,隨著游戲的深入,玩家甚至能一一領養它們,為自己的小家增添新丁,解鎖“多貓家庭”的快樂。


不難看出,“貓咪養成→喵語解讀→貓咪出游”三大玩法模塊間,形成了一條較為線性的體驗閉環,再輔以裝修家庭與貓咖的、為貓咪搭配穿搭等相對完善的外圍玩法,雖然只是三測階段,但就個人感受而言,《我和我的貓》內容完成度已經算是蠻高了,除了類似穿模這種細節問題之外,并沒有太多讓人感到不適的負面體驗。


但或許也是因為游戲基調過于“簡單純粹”,從中長線角度來看,現階段《我和我的貓》似乎還擺脫不了玩法較為單一、內容深度不足等顯性問題。

這不只是我的個人感受,據觀察,“游戲中期開始有些無聊”這一問題也出現在了不少玩家的反饋中。因此如何在保證游戲純粹的感的基礎上,適度的從交互、出游、社交等角度切入,開拓更多細分玩法豐富長線可玩性,可能是需要開發團隊接下來思考與努力的主要方向。

但令人欣慰的是,從最新發布的問卷調研來看,官方目前已籌備更多包括“現實貓生成虛擬貓”、“貓咪繁育”、“幼貓成長”等新玩法、新系統,這也為《我和我的貓》的未來提供了更多想象空間。

坦白說,這個“虛實互動”的設計還挺有意思的
在如今大搞創新突破、推崇玩法融合的行業大環境下,主打溫暖治愈的“電子寵物”類的《我和我的貓》無疑顯得有些格格不入,但或許也正是因此,該作反而具備了一種獨特的氣質與魅力,能夠讓玩家們對游戲中的貓咪們心心念念,方才出現了測試結束后“哭天喊地”的那一幕。

事實上,在初體驗后,也曾不禁感慨道:“這可能是現階段最具沉浸感的‘云養貓’游戲了。”

那么立足于整個行業環境,甚至說社會環境,我們能如何展望“貓咪”題材游戲的未來呢?這或許就要從“云吸貓”文化開始說起了。

從小眾走向大眾的“云吸貓”文化,正在為行業提供新的破局思路

什么是“云吸貓”?

百度百科給出的釋義是:指十分愛好貓但自己暫時又無法養的人靠網絡關注其他養貓的人,通過強勢圍觀網絡上的各種貓咪生活圖文來愉悅自己身心的行為。

早年間,“云吸貓”更多還只是一部分“貓奴”們出于對貓咪的熱愛,在貼吧、豆瓣、QQ群等社交平臺,通過共享自家貓咪可愛照片、交流養育心得,從中收獲共情與滿足感的“小眾文化”。

圖源豆瓣「自由吸貓小組」
單隨著近年來短視頻、中視頻等新興流媒體形態的迅猛發展,過去限制信息傳播與互動交流的圈層壁壘開始被打破,越來越多以學生、白領為首的年輕群體,通過視頻對貓咪有了更多的了解,進而或主動或被動的愛上它們,這批用戶開始大量匯聚于抖音、B站等平臺,推動“云吸貓”這一文化層層破圈,逐漸從小眾走向大眾。

“云吸貓”文化的日益興盛,催生出了許多百萬粉絲量級的寵物垂類KOL,它們影響力的擴大,又進一步帶動了更多泛大眾用戶加入到“云吸貓”的行列中
甚至有浙大研究生撰寫論文探討“云吸貓”現象
為什么越來越多年輕人熱衷于“云吸貓”?其實很簡單——快樂。

印第安納大學教授Myrick·Jessica Gall曾對6795位志愿者展開過研究,通過心理實驗發現,人類在觀看與貓咪有關的影片后,焦慮等負面情緒會得到環節,反之會開心、滿足等正面情緒會得到加強。

如果用當下較為流行的一句話來總結“云吸貓”人群的動機的話,那就是“云吸貓一時爽,一直吸一直爽。”


那么在了解“云吸貓”文化的成因與現狀后,站在市場供需角度來看,游戲行業又能如何借勢這一顯然還具備長尾潛力的亞文化浪潮?

需要知道的是,在生活中不養貓但又熱衷于“云吸貓”的年輕人群中,還存在著許多細分群體:有受經濟能力掣肘的學生黨;有因工作繁忙,但自認無法承擔養育一個小生命責任的都市白領;也有認為養貓過于勞心勞力,只愿享受“云吸貓”單純快樂的人。


雖然不同細分群體“云吸貓”的動機不盡相同,但在看來,“云吸貓”文化形成背后,本質上反映出的都是當代年輕人普遍存在的渴望陪伴、渴望減壓的“情感需求”,還有基于對貓咪的熱愛,渴望與貓咪在不同情境下進行多種形式交互的“體驗需求”。

眾所周知,天然具備強代入感、強互動性的游戲,恰恰可被看做是需求的極佳載體,如果說《迷失》是通過“賽博朋克風+貓咪模擬器”的結合,帶給了玩家一種“體驗層面”的反差樂趣。


那么《我和我的貓》則是通過營造出一種更治愈、更貼近生活的游戲氛圍,去讓玩家真正代入到“鏟屎官”的角色中,在虛擬世界中高度擬真的撫養屬于自己的寵物,從而填補玩家“情感層面”的缺口。

當內容供給與市場需求相匹配,《迷失》的全球暢銷和《我和我的貓》現階段頗為優秀的玩家口碑,自然也就順理成章了。


“貓咪”題材游戲未來可期?

時至今日,除了《迷失》之外,我們還沒有看到另一款真正意義上的“爆款貓游”出現,但近年來其實肉眼可見的是,已經有越來越多廠商開始嘗試布局這一細分題材。

比如說騰訊和多益,就同樣都選擇了聚焦“貓咪+三消+裝修”題材,推出了《小貓愛消除》和《喵與筑》;拉風游戲和番糖游戲,則是以“貓擬人”為切入點,先后打造了乙女向游戲《貓之宿約者》,以及二次元卡牌RPG手游《貓之城》。



除了這些更傾向于題材向的產品之外,在“云養貓”領域,其實入局者也不止有西山居《我和我的貓》,另一款由吉比特&雷霆游戲研發、青瓷游戲運營的《超喵星計劃》,也在2019-2021年間開啟過幾輪小規模測試,并在今年成功拿下了版號。


值得一提的是,雖然《超喵星計劃》官方已經很久沒有發聲,但觀察官方對玩家疑問的回復不難發現,該作其實依然在緊鑼密鼓的研發調優中。


頭部大廠的相繼試水,似乎也預示著“貓咪”題材可期的未來,也相信,在市場供需關系清晰的底層邏輯下,盡管“貓咪”題材可能在商業化變現、受眾拓圈等維度依然存在著不小的障礙,但終歸是存量市場生態下一片難能可貴的“藍海”,值得行業關注。

但最后不得不說的是,不論是《迷失》亦或是《我和我的貓》背后的主創團隊,他們都是一群對貓咪懷揣著飽滿熱愛的人,也正是在這種“為愛發電”的理念支撐下,我們才能看到這兩款產品的諸多閃光點,這兩款游戲的魅力也得以觸達玩家的內心深處。

《迷失》中大橘主角的原型,就是主創團隊Blue Twelve Studio聯合創始人Viv和Koola的寵物貓
這也意味著,就算“貓咪游戲”在未來的某一天火了,但盲目跟風,用商業化的思路試圖去復刻爆款的話,可能也并不是一條可行的路。

唯有保持熱情,保持熱愛,才能取得長久的成功——看看如今炙手可熱的米哈游,不就是“二次元”領域的鮮活標桿案例嗎?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kZ1Wby9lev4JtPMwn2FsvQ

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