最近游戲改編動畫成為了一個熱門話題,除了游戲《賽博朋克2077》改編的《賽博朋克:邊緣行者》這部動畫獲得了巨大口碑帶動了游戲原作本身的熱度之外,其他有不少游戲改編動畫的項目都紛紛公布立項。
例如《原神》和軌跡系列都在最近公布了相關改編動畫的消息,而《明日方舟》則是在最近公布了改編動畫的PV,相關動畫將在10月28日播出,此外著名的《超級馬里奧》改編動畫電影最近也宣布將在明年上映。
此外最近還有《靈媒》和《尼爾:機械紀元》、《圣劍傳說:瑪娜傳奇》等眾多游戲將改編成動畫的消息被公布。
而在此之前,LOL的改編動畫《英雄聯盟:雙城之戰》和DOTA的改編動畫《DOTA:龍之血》都曾經引發了長久的熱議。
所以在未來,我們將會看到越來越多的游戲改編成動畫的情況,可以說是非常熱鬧的一番景象。
其實游戲改編動畫的歷史非常悠久了,早在1994年的時候,就有根據最終幻想系列改編的動畫《最終幻想:水晶傳說》播出,但是在過去很長一段時間里面,游戲改編動畫都不是受到游戲公司特別重視的一個領域,即便是有此類作品推出,往往大多數素質都平平,很難達到《賽博朋克:邊緣行者》、《英雄聯盟:雙城之戰》、《DOTA:龍之血》這樣的素質和超高的討論熱度。
那么,為什么最近這些年全世界眾多游戲公司都開始重視這個領域了?而且居然會出現這么多熱門作品,甚至還有些動畫拿到了大獎。
游戲改編動畫的過去
雖然在整個1990年代一直到本世紀最初的十幾年時間里面,一直有各種游戲改編動畫的作品出現,但是大多數都表現平平,沒什么太大的影響力。
比如說《鬼泣》和《獵天使魔女》都曾經改編成了動畫,還有過去相當熱門的端游《劍靈》也曾經有改編動畫,但是對于大多數玩家來說,即便是看過這些動畫也不太記得其中的具體情節,也記不清有什么特別驚艷的地方,可以說這些動畫的存在意義和價值并不大,屬于可看可不看的那類。
這主要是因為大多數時候游戲公司對于動畫行業不夠了解也不夠重視,正所謂隔行如隔山,最后改編出來的作品也就無法深入玩家的內心。
例如CAPCOM一直熱衷于將生化危機系列進行各種改編,除了改編成真人電影和真人電視劇外,也改編成了多部動畫電影,但是比起生化危機游戲正作整體的超高評價而言,這些動畫電影大多也只是還行的程度,去年推出的《生化危機:無盡黑暗》則是該系列首個動畫CG連續劇,結果因為問題太多而惡評如潮。
這是因為玩家們期待在動畫中感受到像游戲中那些震撼或者激動人心的體驗,結果這些動畫中的主角們的行為表現大多流于形式,劇情的精彩程度也往往沒法和游戲原作相比。
另外資金的投入限制也使得大多數游戲改編動畫沒法充分施展拳腳。
例如像《劍靈》這樣的端游大作本身在游戲的投入上就非常巨大,但是對于游戲開發公司而言,可能就不太愿意花費太多的錢去制作動畫版,畢竟對于這樣一個動畫版是否最后能夠成功,游戲公司有著很大的疑慮,不太敢于去冒著巨大的風險,所以最后只能草草收場,《劍靈》在2014年推出的那部TV動畫劇集《劍靈:洪門傳說》就只有13集,根本無法展現原作龐大的世界觀和眾多的NPC,劇情也是各種崩壞不知所云。
當然在過去這些年依然還是出現了一些評價很高的游戲改編動畫,其中成就最高的可能是根據精靈寶可夢游戲系列改編的一系列TV動畫劇集和劇場版動畫了,從1997年首部《精靈寶可夢》TV動畫播出至今,相關的動畫層出不窮,隨著游戲的迭代也不斷推出各種TV動畫和劇場版動畫的續作。
這大概是最早的游戲和動畫聯動取得成功的典范案例,因為有不少游戲玩家會去觀看這些動畫,反之也有不少對寶可夢不太了解的路人可能在觀看了動畫后回去購買相關游戲,最后使得寶可夢的玩家群體越來越龐大。
后來也有一些公司效仿寶可夢取得了成功,例如LEVEL-5的妖怪手表系列和閃電十一人系列也是游戲和動畫雙管齊下,最后收效不錯,而且妖怪手表的動畫對于游戲的銷量助力很多。
不過這類成功作品大多還是局限于子供向的領域,論出圈效應和作品深度也沒法和當下的《賽博朋克:邊緣行者》這樣的熱門作品相比。
另外像是傳說系列和女神異聞錄系列過去這些年改編的一些動畫也取得了一定的成功,但是此類作品則存在一個粉絲向的問題,即這些動畫更多是游戲玩家群體去觀看,很難憑借動畫本身吸引到路人觀眾去購買游戲,動畫劇情本身也主要是遵循游戲大綱而來,并無太多突破之處。
游戲改編動畫的新時代
隨著《英雄聯盟:雙城之戰》、《DOTA龍之血》、《賽博朋克:邊緣行者》等超熱門游戲改編動畫的出現,這種改編形式可以說是進入了一個新時代,主要有以下幾個特征。
第一是大投入大制作。
《英雄聯盟:雙城之戰》在去年引爆了時代,可說是出圈效應超強的一部游戲改編動畫劇集,動畫中的打斗場面之精良令人嘆為觀止,而這是超高的大投入資金才最終辦到的。
根據動畫的制作方Fortiche Production透露,他們與拳頭相關人員整整花費了六年時間去打磨《英雄聯盟:雙城之戰》第一季的所有內容。同時,光靠著制作《英雄聯盟:雙城之戰》這一個項目,也讓Fortiche Production從一個不足20人的小型工作室,發展到現如今規模高達300人的業界頂尖公司。
因此,根據從業人士的估算,在《英雄聯盟:雙城之戰》漫長的制作周期下,很有可能隱藏著一筆高達1億美元的天價制作經費,即《雙城之戰》每一集的動畫制作成本就超過了1000萬美元!
在《英雄聯盟:雙城之戰》開播前一個月,拳頭公司就先后在紐約,LA,倫敦,迪拜,東京,巴黎,莫斯科,首爾,上海,北京等多個地標建筑上,建起了巨幅廣告牌為其宣傳,甚至還買下了NBA等球賽中場休息的獨家廣告投放,共計花費了1400多萬美元用于宣傳。
而且這部動畫在今年獲得了第74屆創意藝術艾美獎的最佳動畫節目大獎,同時獲得 3 個最佳動畫片個人成就獎,成為首部獲得最佳動畫節目獎項的游戲 IP 改編動畫、流媒體動畫。
《DOTA龍之血》第一季的制作成本據說大概是1000萬美元,雖然比起《英雄聯盟:雙城之戰》要少很多,但是就TV動畫來說,這已經是不菲的制作費用了。
《賽博朋克:邊緣行者》的制作費用目前還沒有相關數據的公開透露,但是從這部動畫的精致水準可以推算制作費用比較高,其中不少打斗爆炸場面都相當流暢生動,而且不少場景細節都比較復雜。
而《原神》的動畫制作費用很可能也會是大投入水平,因為這款游戲中就有不少精美的過場動畫,動畫版最近公布的PV也顯示出了很高的水準,并且運用到了一些最新的渲染技術和3D技術。
第二是出圈效應超強。
正如前面所提到的,寶可夢動畫、妖怪手表動畫、傳說系列和女神異聞錄系列的改編動畫,這些過去的游戲改編動畫作品取得了相當的成功或者是一定程度的成功,但是沒能出現一個超強的破圈效應作品,即便是寶可夢的動畫,在當年主要還是未成年玩家群體主要在討論和購買相關游戲,當然隨著當年這些未成年玩家現在都變成了大叔,所以當下寶可夢系列的粉絲中有不少中年人,但這是時間推移帶來的變化,并不是說一開始就有很多中年人去看寶可夢動畫的。
但是當下《賽博朋克:邊緣行者》不但造就了超強的破圈效應,以至于全世界社交網絡都在討論這部動畫,熱度一直高漲不下。
另外這部動畫對于科技和未來的探討深度也超過了以往的此類作品,這也是為什么這次可以達到如此強的出圈效應的重要緣故。
《英雄聯盟:雙城之戰》的出圈效應也超強,以至于有評論認為,英雄聯盟宇宙要是成型,那么會對漫威和DC造成巨大沖擊,而且這個IP有著巨大的可以挖掘的潛力,完全可以進一步拍成動畫電影來早就更強大的影響力和更廣泛的出圈效應。
第三是游戲公司和動畫公司之間的合作與融合更加緊密。
在過去游戲改編動畫大部分作品平庸的一個重要原因就是游戲公司往往對這類項目的重視程度不夠,一般只會給一筆不多的資金,然后派幾個人監督項目進展,制作時間短,融合的時間也少。
但是現在《英雄聯盟:雙城之戰》居然讓拳頭公司和動畫制作方Fortiche Production花了六年時間去打磨和融合,這正是最后作品能夠出彩的一大關鍵原因。
《賽博朋克:邊緣行者》也是一個融合緊密的典范案例。
這部動畫之所以大受贊譽,就是因為很好的展現了游戲原作的世界觀然后在此基礎上有所延伸,做出了更有深度的社會意義探討。
例如在角色切入點上,《賽博朋克:邊緣行者》選擇了游戲本體《賽博朋克:2077》中有所提及,但并未展開描寫的元素——賽博精神病。
根據《賽博朋克:2077》的設定,賽博精神病指的是體內植入過量的人造器官,逐漸壓縮人性,逐漸喪失自我意識,開始以暴力危害周圍人的群體。
在游戲《賽博朋克:2077》中對賽博精神病的處理很簡單,玩家只需將其殲滅,領取賞金即可。可以看作是一類小Boss,在游戲中卻缺少深度挖掘。以至于玩家們消滅了游戲中總共18個賽博精神病之后,還沒能了解這個群體的具體成因。
但在《賽博朋克:邊緣行者》中,故事集中討論了這一群體的來歷,他們所要付出的代價,以及義體改造過程中不可逆轉的悲劇性。
在片中,動畫制作方扳機社花了極大篇幅描寫主角大衛、幫派領袖曼恩等人在義體改造上所承受的痛苦。因為沒錢支付正常的手術費用,大衛只能強忍疼痛接受「無麻醉版脊椎移植手術」。而為了抵消高度機械化身體造成的副作用,首領曼恩也必須長期注射副作用極強的藥物,并時常被幻覺所擾。
類似這樣源于原作設定然后進行更進一步深度探討的設計在《賽博朋克:邊緣行者》中有著不少展現。
除此之外,這部動畫對于游戲原作中的《夜之城》也進行了細致入微的展現。
如果不是游戲制作方CDPR和動畫制作方扳機社進行了長達兩年的深入交流和磨合,最后這部動畫也沒法達到這個水平。
根據最近一些相關訪談和幕后爆料我們可以知道,兩家公司為了這部動畫進行了激烈的爭吵,最后才促成了這樣一部杰作的誕生,而雙方爭吵的一些核心之處如下:
1.一開始CDPR給了扳機社一個劇本,定下了故事黑暗走向的基調,扳機社覺得太黑暗了還是減弱了一點。
2.CDPR給的早期劇本,圍繞著大量的心理活動,復雜的計謀和智斗為主。扳機社認為這個劇本只有電影或者美劇那種真人表演才能體現這么細膩寫實的心理活動,動畫的表現應該以動態,華麗,夸張為主,想要使用更粗獷更日漫風格的表達。CDPR非常擔心做出不符合賽博朋克世界觀風格的東西,雙方經過很多輪激烈討論甚至爭吵。最終CDPR同意讓扳機社重構腳本。
3.扳機社重構腳本的過程中,所有細節都要交給CDPR審核,雙方的故事團隊都對自己想法恨不妥協,CDPR日本團隊在其中互相調和,因此腳本差不多拉扯了兩年才確定下來。
4.CDPR對腳本內核影響很大的兩個點:1、表現賽博精神病的主題 2、表現夜之城這座城市本身就是敵人的主題。
5.扳機社給出的Lucy早期設定圖如上,和CDPR反復溝通和修改后,才有了現在的形象。
6.CDPR一開始反對在賽博朋克世界觀加入蘿莉角色 ,但最后看到瑞貝卡的設計覺得效果還可以就接受了。
7.較為黑暗的結局應該也是CDPR堅持的。
8.CDPR提供了大量的美術資源和音樂資源。
9.CDPR日本提出做一部賽博朋克日漫的構想,扳機社內部有《巫師3》粉絲,自薦與CDPR合作。
10.最后拉扯出來的最終效果,內部都是比較滿意的。
在最近《賽博朋克:邊緣行者》火爆并且帶動了《賽博朋克2077》的游戲熱度之后,不少人都說CDPR應該給扳機社磕頭,這種說法實在過于偏頗,因為沒有CDPR的游戲原作以及該公司在這個動畫項目中的深度參與,這個動畫最后還會有這樣的水平和熱度么?可以說兩家公司誰也離不開誰。
IP大時代
那么,為什么現在游戲改編動畫這么多,以至于成為了一種熱門風潮呢?
最關鍵還是IP大時代的來臨,IP原本是英文“Intellectual Property”的縮寫,直譯為“知識產權”,在互聯網界已經有所引申。互聯網界的“IP”可以理解為所有成名文創(文學、影視、動漫、游戲等)作品的統稱。
在最近這些年,IP的長線運營是一個熱門討論話題,如何通過游戲和動畫乃至于漫畫或者是小說等形式來打造一個IP宇宙,這是很多公司每天都在深入思考的問題。
所以在這種情況下,不同領域的公司聯合到了一起,為了一個強力IP的未來進行了更多的緊密融合,《賽博朋克:邊緣行者》不但有CDRP和扳機社的深度合作,網飛作為播出方對于這個項目也是非常重視。
而且在當下,新IP要想成為經典已經越來越困難,如何圍繞過去的經典IP來做文章,這才是各家公司最喜歡思考的問題,例如環球影業最近公布了《超級馬里奧》動畫電影的預告,這依然是一部大制作的動畫電影,有任天堂方面的深度參與,任天堂甚至還在最近成立了旗下的任天堂影業,或許我們可以期待任天堂旗下的其他著名人物將來出現在大熒幕上面了。
寫在最后
國內這些年也有一些游戲改編動畫,而且不乏《夢幻西游》動畫這樣的佳作,《原神》和《明日方舟》未來的動畫版也相當值得期待。
另外其實國內還有一些熱門IP此前改編成了動畫,但是因為經費實在太少所以反響平平,那么在《英雄聯盟:雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》這類大投入造就的超強出圈效應的情況下,國內游戲公司是否也會跟進投入巨大資金制作相關動畫,這個值得我們期待,也值得去思考一下國內游戲公司的差距在哪里。
例如《原神》和軌跡系列都在最近公布了相關改編動畫的消息,而《明日方舟》則是在最近公布了改編動畫的PV,相關動畫將在10月28日播出,此外著名的《超級馬里奧》改編動畫電影最近也宣布將在明年上映。
此外最近還有《靈媒》和《尼爾:機械紀元》、《圣劍傳說:瑪娜傳奇》等眾多游戲將改編成動畫的消息被公布。
而在此之前,LOL的改編動畫《英雄聯盟:雙城之戰》和DOTA的改編動畫《DOTA:龍之血》都曾經引發了長久的熱議。

所以在未來,我們將會看到越來越多的游戲改編成動畫的情況,可以說是非常熱鬧的一番景象。
其實游戲改編動畫的歷史非常悠久了,早在1994年的時候,就有根據最終幻想系列改編的動畫《最終幻想:水晶傳說》播出,但是在過去很長一段時間里面,游戲改編動畫都不是受到游戲公司特別重視的一個領域,即便是有此類作品推出,往往大多數素質都平平,很難達到《賽博朋克:邊緣行者》、《英雄聯盟:雙城之戰》、《DOTA:龍之血》這樣的素質和超高的討論熱度。
那么,為什么最近這些年全世界眾多游戲公司都開始重視這個領域了?而且居然會出現這么多熱門作品,甚至還有些動畫拿到了大獎。

游戲改編動畫的過去
雖然在整個1990年代一直到本世紀最初的十幾年時間里面,一直有各種游戲改編動畫的作品出現,但是大多數都表現平平,沒什么太大的影響力。
比如說《鬼泣》和《獵天使魔女》都曾經改編成了動畫,還有過去相當熱門的端游《劍靈》也曾經有改編動畫,但是對于大多數玩家來說,即便是看過這些動畫也不太記得其中的具體情節,也記不清有什么特別驚艷的地方,可以說這些動畫的存在意義和價值并不大,屬于可看可不看的那類。
這主要是因為大多數時候游戲公司對于動畫行業不夠了解也不夠重視,正所謂隔行如隔山,最后改編出來的作品也就無法深入玩家的內心。
例如CAPCOM一直熱衷于將生化危機系列進行各種改編,除了改編成真人電影和真人電視劇外,也改編成了多部動畫電影,但是比起生化危機游戲正作整體的超高評價而言,這些動畫電影大多也只是還行的程度,去年推出的《生化危機:無盡黑暗》則是該系列首個動畫CG連續劇,結果因為問題太多而惡評如潮。

這是因為玩家們期待在動畫中感受到像游戲中那些震撼或者激動人心的體驗,結果這些動畫中的主角們的行為表現大多流于形式,劇情的精彩程度也往往沒法和游戲原作相比。
另外資金的投入限制也使得大多數游戲改編動畫沒法充分施展拳腳。
例如像《劍靈》這樣的端游大作本身在游戲的投入上就非常巨大,但是對于游戲開發公司而言,可能就不太愿意花費太多的錢去制作動畫版,畢竟對于這樣一個動畫版是否最后能夠成功,游戲公司有著很大的疑慮,不太敢于去冒著巨大的風險,所以最后只能草草收場,《劍靈》在2014年推出的那部TV動畫劇集《劍靈:洪門傳說》就只有13集,根本無法展現原作龐大的世界觀和眾多的NPC,劇情也是各種崩壞不知所云。
當然在過去這些年依然還是出現了一些評價很高的游戲改編動畫,其中成就最高的可能是根據精靈寶可夢游戲系列改編的一系列TV動畫劇集和劇場版動畫了,從1997年首部《精靈寶可夢》TV動畫播出至今,相關的動畫層出不窮,隨著游戲的迭代也不斷推出各種TV動畫和劇場版動畫的續作。

這大概是最早的游戲和動畫聯動取得成功的典范案例,因為有不少游戲玩家會去觀看這些動畫,反之也有不少對寶可夢不太了解的路人可能在觀看了動畫后回去購買相關游戲,最后使得寶可夢的玩家群體越來越龐大。
后來也有一些公司效仿寶可夢取得了成功,例如LEVEL-5的妖怪手表系列和閃電十一人系列也是游戲和動畫雙管齊下,最后收效不錯,而且妖怪手表的動畫對于游戲的銷量助力很多。
不過這類成功作品大多還是局限于子供向的領域,論出圈效應和作品深度也沒法和當下的《賽博朋克:邊緣行者》這樣的熱門作品相比。
另外像是傳說系列和女神異聞錄系列過去這些年改編的一些動畫也取得了一定的成功,但是此類作品則存在一個粉絲向的問題,即這些動畫更多是游戲玩家群體去觀看,很難憑借動畫本身吸引到路人觀眾去購買游戲,動畫劇情本身也主要是遵循游戲大綱而來,并無太多突破之處。

游戲改編動畫的新時代
隨著《英雄聯盟:雙城之戰》、《DOTA龍之血》、《賽博朋克:邊緣行者》等超熱門游戲改編動畫的出現,這種改編形式可以說是進入了一個新時代,主要有以下幾個特征。
第一是大投入大制作。
《英雄聯盟:雙城之戰》在去年引爆了時代,可說是出圈效應超強的一部游戲改編動畫劇集,動畫中的打斗場面之精良令人嘆為觀止,而這是超高的大投入資金才最終辦到的。
根據動畫的制作方Fortiche Production透露,他們與拳頭相關人員整整花費了六年時間去打磨《英雄聯盟:雙城之戰》第一季的所有內容。同時,光靠著制作《英雄聯盟:雙城之戰》這一個項目,也讓Fortiche Production從一個不足20人的小型工作室,發展到現如今規模高達300人的業界頂尖公司。
因此,根據從業人士的估算,在《英雄聯盟:雙城之戰》漫長的制作周期下,很有可能隱藏著一筆高達1億美元的天價制作經費,即《雙城之戰》每一集的動畫制作成本就超過了1000萬美元!

在《英雄聯盟:雙城之戰》開播前一個月,拳頭公司就先后在紐約,LA,倫敦,迪拜,東京,巴黎,莫斯科,首爾,上海,北京等多個地標建筑上,建起了巨幅廣告牌為其宣傳,甚至還買下了NBA等球賽中場休息的獨家廣告投放,共計花費了1400多萬美元用于宣傳。
而且這部動畫在今年獲得了第74屆創意藝術艾美獎的最佳動畫節目大獎,同時獲得 3 個最佳動畫片個人成就獎,成為首部獲得最佳動畫節目獎項的游戲 IP 改編動畫、流媒體動畫。
《DOTA龍之血》第一季的制作成本據說大概是1000萬美元,雖然比起《英雄聯盟:雙城之戰》要少很多,但是就TV動畫來說,這已經是不菲的制作費用了。
《賽博朋克:邊緣行者》的制作費用目前還沒有相關數據的公開透露,但是從這部動畫的精致水準可以推算制作費用比較高,其中不少打斗爆炸場面都相當流暢生動,而且不少場景細節都比較復雜。
而《原神》的動畫制作費用很可能也會是大投入水平,因為這款游戲中就有不少精美的過場動畫,動畫版最近公布的PV也顯示出了很高的水準,并且運用到了一些最新的渲染技術和3D技術。

第二是出圈效應超強。
正如前面所提到的,寶可夢動畫、妖怪手表動畫、傳說系列和女神異聞錄系列的改編動畫,這些過去的游戲改編動畫作品取得了相當的成功或者是一定程度的成功,但是沒能出現一個超強的破圈效應作品,即便是寶可夢的動畫,在當年主要還是未成年玩家群體主要在討論和購買相關游戲,當然隨著當年這些未成年玩家現在都變成了大叔,所以當下寶可夢系列的粉絲中有不少中年人,但這是時間推移帶來的變化,并不是說一開始就有很多中年人去看寶可夢動畫的。
但是當下《賽博朋克:邊緣行者》不但造就了超強的破圈效應,以至于全世界社交網絡都在討論這部動畫,熱度一直高漲不下。
另外這部動畫對于科技和未來的探討深度也超過了以往的此類作品,這也是為什么這次可以達到如此強的出圈效應的重要緣故。
《英雄聯盟:雙城之戰》的出圈效應也超強,以至于有評論認為,英雄聯盟宇宙要是成型,那么會對漫威和DC造成巨大沖擊,而且這個IP有著巨大的可以挖掘的潛力,完全可以進一步拍成動畫電影來早就更強大的影響力和更廣泛的出圈效應。

第三是游戲公司和動畫公司之間的合作與融合更加緊密。
在過去游戲改編動畫大部分作品平庸的一個重要原因就是游戲公司往往對這類項目的重視程度不夠,一般只會給一筆不多的資金,然后派幾個人監督項目進展,制作時間短,融合的時間也少。
但是現在《英雄聯盟:雙城之戰》居然讓拳頭公司和動畫制作方Fortiche Production花了六年時間去打磨和融合,這正是最后作品能夠出彩的一大關鍵原因。
《賽博朋克:邊緣行者》也是一個融合緊密的典范案例。
這部動畫之所以大受贊譽,就是因為很好的展現了游戲原作的世界觀然后在此基礎上有所延伸,做出了更有深度的社會意義探討。
例如在角色切入點上,《賽博朋克:邊緣行者》選擇了游戲本體《賽博朋克:2077》中有所提及,但并未展開描寫的元素——賽博精神病。

根據《賽博朋克:2077》的設定,賽博精神病指的是體內植入過量的人造器官,逐漸壓縮人性,逐漸喪失自我意識,開始以暴力危害周圍人的群體。
在游戲《賽博朋克:2077》中對賽博精神病的處理很簡單,玩家只需將其殲滅,領取賞金即可。可以看作是一類小Boss,在游戲中卻缺少深度挖掘。以至于玩家們消滅了游戲中總共18個賽博精神病之后,還沒能了解這個群體的具體成因。
但在《賽博朋克:邊緣行者》中,故事集中討論了這一群體的來歷,他們所要付出的代價,以及義體改造過程中不可逆轉的悲劇性。
在片中,動畫制作方扳機社花了極大篇幅描寫主角大衛、幫派領袖曼恩等人在義體改造上所承受的痛苦。因為沒錢支付正常的手術費用,大衛只能強忍疼痛接受「無麻醉版脊椎移植手術」。而為了抵消高度機械化身體造成的副作用,首領曼恩也必須長期注射副作用極強的藥物,并時常被幻覺所擾。
類似這樣源于原作設定然后進行更進一步深度探討的設計在《賽博朋克:邊緣行者》中有著不少展現。

除此之外,這部動畫對于游戲原作中的《夜之城》也進行了細致入微的展現。
如果不是游戲制作方CDPR和動畫制作方扳機社進行了長達兩年的深入交流和磨合,最后這部動畫也沒法達到這個水平。
根據最近一些相關訪談和幕后爆料我們可以知道,兩家公司為了這部動畫進行了激烈的爭吵,最后才促成了這樣一部杰作的誕生,而雙方爭吵的一些核心之處如下:
1.一開始CDPR給了扳機社一個劇本,定下了故事黑暗走向的基調,扳機社覺得太黑暗了還是減弱了一點。
2.CDPR給的早期劇本,圍繞著大量的心理活動,復雜的計謀和智斗為主。扳機社認為這個劇本只有電影或者美劇那種真人表演才能體現這么細膩寫實的心理活動,動畫的表現應該以動態,華麗,夸張為主,想要使用更粗獷更日漫風格的表達。CDPR非常擔心做出不符合賽博朋克世界觀風格的東西,雙方經過很多輪激烈討論甚至爭吵。最終CDPR同意讓扳機社重構腳本。
3.扳機社重構腳本的過程中,所有細節都要交給CDPR審核,雙方的故事團隊都對自己想法恨不妥協,CDPR日本團隊在其中互相調和,因此腳本差不多拉扯了兩年才確定下來。
4.CDPR對腳本內核影響很大的兩個點:1、表現賽博精神病的主題 2、表現夜之城這座城市本身就是敵人的主題。
5.扳機社給出的Lucy早期設定圖如上,和CDPR反復溝通和修改后,才有了現在的形象。
6.CDPR一開始反對在賽博朋克世界觀加入蘿莉角色 ,但最后看到瑞貝卡的設計覺得效果還可以就接受了。
7.較為黑暗的結局應該也是CDPR堅持的。
8.CDPR提供了大量的美術資源和音樂資源。
9.CDPR日本提出做一部賽博朋克日漫的構想,扳機社內部有《巫師3》粉絲,自薦與CDPR合作。
10.最后拉扯出來的最終效果,內部都是比較滿意的。

在最近《賽博朋克:邊緣行者》火爆并且帶動了《賽博朋克2077》的游戲熱度之后,不少人都說CDPR應該給扳機社磕頭,這種說法實在過于偏頗,因為沒有CDPR的游戲原作以及該公司在這個動畫項目中的深度參與,這個動畫最后還會有這樣的水平和熱度么?可以說兩家公司誰也離不開誰。
IP大時代
那么,為什么現在游戲改編動畫這么多,以至于成為了一種熱門風潮呢?
最關鍵還是IP大時代的來臨,IP原本是英文“Intellectual Property”的縮寫,直譯為“知識產權”,在互聯網界已經有所引申。互聯網界的“IP”可以理解為所有成名文創(文學、影視、動漫、游戲等)作品的統稱。
在最近這些年,IP的長線運營是一個熱門討論話題,如何通過游戲和動畫乃至于漫畫或者是小說等形式來打造一個IP宇宙,這是很多公司每天都在深入思考的問題。

所以在這種情況下,不同領域的公司聯合到了一起,為了一個強力IP的未來進行了更多的緊密融合,《賽博朋克:邊緣行者》不但有CDRP和扳機社的深度合作,網飛作為播出方對于這個項目也是非常重視。
而且在當下,新IP要想成為經典已經越來越困難,如何圍繞過去的經典IP來做文章,這才是各家公司最喜歡思考的問題,例如環球影業最近公布了《超級馬里奧》動畫電影的預告,這依然是一部大制作的動畫電影,有任天堂方面的深度參與,任天堂甚至還在最近成立了旗下的任天堂影業,或許我們可以期待任天堂旗下的其他著名人物將來出現在大熒幕上面了。

寫在最后
國內這些年也有一些游戲改編動畫,而且不乏《夢幻西游》動畫這樣的佳作,《原神》和《明日方舟》未來的動畫版也相當值得期待。
另外其實國內還有一些熱門IP此前改編成了動畫,但是因為經費實在太少所以反響平平,那么在《英雄聯盟:雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》這類大投入造就的超強出圈效應的情況下,國內游戲公司是否也會跟進投入巨大資金制作相關動畫,這個值得我們期待,也值得去思考一下國內游戲公司的差距在哪里。

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