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一人開發(fā)14年 這款作品居然超越了獨立游戲的極限?

2022-11-17 09:28 瀏覽
最近《神之天平Revision》這款獨立游戲已發(fā)售PC版,從最開始是特別好評,現(xiàn)在已經(jīng)變成了好評如潮。

這款游戲的素質(zhì)非常高,在50小時左右的流程里面,整個游戲的迷宮和關(guān)卡設(shè)計,再到系統(tǒng),以及角色自身的成長體系,還有高度具有懸念和超展開的劇情,如此繁雜的內(nèi)容,居然是日本開發(fā)者KEIZO花費了14年的時間制作出來的,而且他只是一個平凡的上班族,14年來只是利用業(yè)余時間不斷投入制作,最后竟然使得這款游戲的內(nèi)容之豐富和完成度之高遠(yuǎn)超常見獨立游戲,可以說是一個奇跡,這種毅力和堅持的意志之長久,可能也將會是空前絕后,畢竟我們知道現(xiàn)在也有很多獨立游戲是一個人開發(fā)的,但是恐怕在KEIZO之外,很難再找出一個堅持花了14年時間去做一款獨立游戲的人了。


漫長的開發(fā)歷程

這款游戲的立項大概是在2007年的時候,正好是香草社的PS2名作《奧丁領(lǐng)域》推出的那一年,KEIZO很可能是受到了該作的啟發(fā)打造了這樣一款游戲,因為《神之天平Revision》有很多相似之處,例如都是橫版ARPG的類型,戰(zhàn)斗體驗也追求爽快感和策略性,并且同樣都有不少養(yǎng)成要素。

但是《神之天平》因為開發(fā)了長達(dá)14年之久,因此比《奧丁領(lǐng)域》的要素復(fù)雜得多,可以說是融入了最近十幾年甚至是幾十年很多日本經(jīng)典游戲的設(shè)計,令人嘆為觀止,因此完成版還沒推出的時候就已經(jīng)成為了日本獨立游戲的一個神話,和另一日本著名獨立游戲《廢都物語》齊名,堪稱是雙壁。

而我們現(xiàn)在玩到的這款《神之天平Revision》其實是個重制版,因為KEIZO曾經(jīng)在2015年放出了《神之天平迷你外傳:幻霧之洞窟》,以及2021年推出了《神之天平—活過的證明》。


KEIZO的這種執(zhí)著精神打動了很多的人,《神之天平—活過的證明》的素質(zhì)又是如此之高,于是一些通關(guān)了游戲的熱心人士找到了他,合作推出了重制版,也就是最近的這款《神之天平Revision》。

而在這些熱心人士中,最值得一提的就是香草社的元老畫師Shigatake,通關(guān)了本作并且深受感動的他后來深度參與到了重制版的角色頭像等美術(shù)內(nèi)容的重構(gòu)上,這反過來又打動了KEIZO,使得他們以及更多的熱心人士進(jìn)行了通力合作,最后把這個重制版做得更好,例如在原來的基礎(chǔ)上加入了后日談的劇情。

而且Shigatake的這種行為可能得到了香草社的默許和認(rèn)可,因為日本游戲公司一般都有非常嚴(yán)格的規(guī)定,社員在一般情況下不允許參與到社外項目中,像Shigatake這種深度參與一款社外項目的行為是絕無僅有的,這或許也是因為《神之天平》高度致敬了《奧丁領(lǐng)域》和《龍之皇冠》等香草社名作的緣故,實際上最近《神之天平Revision》發(fā)售宣傳片放出的時候就有很多玩家看出是典型的香草社美術(shù)風(fēng)格,也因此該作才逐漸受到一些關(guān)注。


這其實說明了當(dāng)一個人專注一件事情像求道一樣去完成的時候,在他這條孤獨的道路上,總會遇到一些熱心的伙伴來幫助他,這個其實又正好和游戲中主角的經(jīng)歷相似:主角在一個沒有人出沒的地方和一只烏鴉相伴孤獨的生活了八年,之后才來到人類的世界,最后遇到了多個熱心的伙伴,完成了自己的夢想。

龐大的系統(tǒng)和刷刷樂

《神之天平》最令人稱道的就是其龐大的系統(tǒng)和豐富的成長要素,已經(jīng)使得這款游戲超越了其借鑒的《惡魔城:月下夜想曲》、《奧丁領(lǐng)域》、《龍之皇冠》、《迷城的國度:NEXT》、《守護英雄》等游戲的復(fù)雜程度,可以說在橫版ARPG中,很難看到這么豐富的設(shè)計要素,就獨立游戲來說也是極其罕見,而且這一套系統(tǒng)的設(shè)計也使得玩家在不停的刷關(guān)卡中獲得提升和樂趣。

首先,本作的武器和裝備系統(tǒng)借鑒了《惡魔城:月下夜想曲》,游戲中玩家可以獲得各種各樣的武器,例如各種劍和釘錘或者是斧頭,此外主角還可以裝備各種盾和衣服以及兩種飾品。

當(dāng)然這些裝備要素中最重要的還是武器,其次是盾和衣服,因為武器主要是四種不同特性來決定其性能,即攻擊力、攻擊范圍、上手度、重量這四項,所以在不同關(guān)卡面對不同敵人和BOSS如何選擇武器就大有講究,例如骨劍的特征就是威力和重量的平衡,石制小刀的攻擊力雖然不高,攻擊范圍也不高,但是勝在攻擊速度快,釘錘雖然攻擊力高但是因為重量太高所以出招慢,最大優(yōu)勢則是攻擊范圍特別大。


游戲一開始玩家就會發(fā)現(xiàn)一個問題,即通過在關(guān)卡中刷到足夠的貨幣后也沒辦法購買這些武器和裝備,這是因為要購買這些物品僅有金錢是不夠的,還需要在關(guān)卡中刷怪獲得特定的素材才能獲得相應(yīng)物品,而且要使得商店上架新物品,還需要通過刷一些怪獲得裝備書才行。

更令人稱奇的是,這款游戲居然還做了一個紙娃娃系統(tǒng),即主角在更換武器、盾、衣服之后,角色身上的裝扮會發(fā)生變化,這是很多橫版ARPG都沒做到的事情,因為這會明顯增加設(shè)計的體量,大概也就是《惡魔城:月下夜想曲》和《鹽和避難所》等少數(shù)游戲會這么做了。

所以僅僅武器和裝備系統(tǒng)這一項,玩家就需要在游戲中反復(fù)刷關(guān)卡來獲得各種素材和裝備書,才能獲得更多的物品。


其次,本作中道具也非常多樣化。

這款游戲中有著幾百種道具,令人眼花繚亂,而且?guī)缀鯖]有用不上的道具。

游戲中有一些玩家需要經(jīng)常購買的常備道具,主要是火把、鑰匙、世界樹滴露、鎬、箭等。

火把是探索迷宮的必備,因為很多洞窟關(guān)卡中沒有光,需要用火把來進(jìn)行照明,但是照明時間有限,所以需要經(jīng)常購買大量火把。

在游戲中打敗一些怪物敵人后會出現(xiàn)隨機寶箱,這就需要用鑰匙開啟,但是不同品質(zhì)的寶箱需要不同品質(zhì)的鑰匙才能開啟,例如銅寶箱就需要用銅鑰匙,游戲初期玩家會隨機刷到銀寶箱和金寶箱,但是這時候只能從商店購買到銅鑰匙,因此沒辦法開啟這類寶箱,只能等到后面流程才能購買后開啟對應(yīng)寶箱。


世界樹滴露則是回城用的道具,類似于《暗黑破壞神2》中的回城卷軸,可以讓主角回到安全地點,因此也要常備一些。

游戲中存在挖掘要素,這就需要用不同的鎬來進(jìn)行挖掘,而可以使用的則有木鎬、石鎬、鐵鎬、水晶鎬等幾種,不同品質(zhì)的鎬決定了挖掘時間的長短。

木箭則關(guān)系到一些解謎要素,在一些場景中會出現(xiàn)箭靶,玩家通過一定操作后使得木箭擊中箭靶后才會在場景中某個地方出現(xiàn)一個寶箱。

除了這些常備物品外,還有名為金剛的這種可以造成屏幕內(nèi)巨大破壞效果的消耗道具,類似于《惡魔城:月下夜想曲》中著名的“父親的威光”的效果,不過金剛這類道具在對付BOSS的時候威力會減弱。另外回復(fù)道具、麻痹藥劑和止血藥劑這種日式RPG中常見的物品也沒有缺席。


游戲中刷關(guān)卡還可以隨機獲得各種卡片,這些卡片可以在短時間內(nèi)提升防御或者幸運等數(shù)值。

這還不算完,游戲中還有各種奧義卷軸和料理素材,前者可以使得主角掌握更多的武器技巧,后者則可以使得主角制作各種料理。

游戲中的合成系統(tǒng)也很重要,不但可以合成制作料理,也可以制作鑰匙和制作武器需要的關(guān)鍵素材。

甚至還有金券這種可以在商店購物打折的物品,而且可以疊加。獲得小徽章后則可以在扭蛋機里面隨機抽取各種物品。

而且游戲中除了常備的那幾種道具主要在商店購買外,其他大部分道具都要刷才能獲得。


如此多的不同道具和素材,使得游戲始終保持了一種新鮮感,令玩家總想不停的探索看后面能獲得什么新的道具,時不時的就打開道具欄查看一下新道具的作用和功能。

所以不難看出,豐富多彩的道具也使得玩家刷關(guān)卡更有動力。

再次,游戲中的成長要素也很多。

本作中角色獲得經(jīng)驗值升級后可以馬上給主角的各項屬性值加點,例如體力、攻擊、防御、魔力等,這些也都是日式RPG中常見的設(shè)定了。


但是本作中除了升級可以加屬性點外,玩家可以操作主角打怪獲得各種晶體,然后用這些晶體在菜單的成長選項中通過走晶體盤來為主角增加體力、幸運、防御等數(shù)值的點數(shù),每次走一步大概只能獲得1到3點。另外晶體盤中有些關(guān)鍵位置用鑰匙鎖著,需要在晶體盤的關(guān)鍵位置獲得鑰匙后才能開啟這些門進(jìn)而獲得更多能力加成。這個晶體盤的靈感來源可能是《最終幻想10》中的晶球盤,但是設(shè)計上簡化了不少。


本作的能力獲得方式也非常有趣,游戲中菜單存在一個嘉隆的選項,進(jìn)去后玩家可以隨著流程推進(jìn)獲得各種能力,例如二段跳或者是顯示敵人的血條,抑或是奔跑能力、長按攻擊鍵自動連擊等等。

這個嘉隆能力的靈感來源可能是《惡魔城:月下夜想曲》中的魔導(dǎo)器,但是能力的數(shù)量要比該作中的魔導(dǎo)器能力多很多,大概有近百種。

不過玩家在游戲中要獲取和使用能力也要刷,就獲取能力來說,除了打怪可以獲得一些新能力之外,裝備系統(tǒng)的成長要素也很重要。


是的,本作中的武器、盾、衣服這三者都有成長要素,這三類裝備物品中每一件只要精通后就可以獲得道具或者是嘉隆能力,所以要獲得更多的嘉隆能力就得不斷更換每一件裝備,這也使得沒有一件裝備是閑置的。

這個神奇的設(shè)計可能是來自于《迷城的國度:NEXT》,該作中每一把武器精通后就能獲得一個技能,而《神之天平》將這個設(shè)定進(jìn)行了更大的擴展。

要使用嘉隆能力則就要收集一種名為魔導(dǎo)水晶的特殊物品,這種物品除了刷關(guān)卡打怪隨機獲得外,精通前面所說的三種裝備類型物品后也可以獲得一些魔導(dǎo)水晶,魔導(dǎo)水晶數(shù)量越多可以同時裝備使用的嘉隆能力就越多,因為每一項嘉隆能力都需要對應(yīng)的魔導(dǎo)水晶數(shù)才能啟用,有些普通能力只需要一顆魔導(dǎo)水晶,有些強勁能力則需要三顆甚至是四顆。


游戲中除了普通攻擊和奧義攻擊外還存在名為憑依技的設(shè)定,其實就是召喚精靈或者神魔釋放魔法攻擊等大范圍的強力技能,使得玩家的攻擊手段更加豐富,發(fā)動方式也比較簡單,只要按Y鍵后游戲就會處于暫停狀態(tài),這時候玩家只要按下方向鍵的兩個固定按鍵組合即可發(fā)動,這比《惡魔城:月下夜想曲》中角色要搓招才能發(fā)動一些技能攻擊和召喚攻擊要簡便了很多,而憑依技的成長一個是要靠玩家多在戰(zhàn)斗中使用,另外則和屬性成長點中的魔力有關(guān)。而且游戲中也存在日式RPG中常見的土暗風(fēng)火雷等屬性設(shè)定,憑依技和敵人都有不同屬性,如何更好的通過屬性克制來對付敵人也需要研究一番。


就連道具也可以成長。游戲中核心的天平系統(tǒng)也是一個腦洞大開的設(shè)計,玩家在經(jīng)過序章后會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這里說的各種道具,就是游戲中玩家能獲得的幾乎所有道具,只有個別道具不行。

而且這個天平系統(tǒng)和其他系統(tǒng)例如合成也有關(guān)聯(lián),所以使得玩家總想放各種道具到天平的兩端去看一下有什么效果,刷各種物品的動力也就更大了。


最后,本作中這么多的設(shè)定要素,使得玩家刷起來樂趣無窮,如此多的裝備和道具,刷的要素如此豐富,成長體系如此龐大,玩家看著自己操作的主角從最初手持木棍身穿草衣到最后一身神裝飛天遁地,出手就能令無數(shù)邪魔外道灰飛煙滅,也難怪不少玩家一打開游戲就刷到停不下來,夸張一點來說,就刷的樂趣來看,本作才是最接近《惡魔城:月下夜想曲》的存在。

而且需要指出的是,本作的核心樂趣因為是這種刷刷樂,所以游戲的難度比一般常見ARPG要高一些,即便是普通難度下很多敵人也都血量比較厚,玩家只有到后期加點得當(dāng)以及配出神裝后才能體驗到無雙游戲的那種快感。


另外游戲中的解謎屬于是點綴之處,而且關(guān)卡設(shè)計也一般,很多場景都是放一堆怪讓玩家去不停的刷,而且其結(jié)構(gòu)也不是常見銀河城那樣的多個場景組成一個完整舞臺的設(shè)計,而是類似于《奧丁領(lǐng)域》和《龍之皇冠》那樣的關(guān)卡制,這可能是制作者構(gòu)建這么一套龐大系統(tǒng)花費了太多力氣和心思,沒辦法再去設(shè)計銀河城風(fēng)格的關(guān)卡了。

懸念化和超展開的劇情

本作的劇情也是大受玩家好評的地方,游戲一開始男主角和青梅竹馬的妹紙遭遇了魔物襲擊他們所在村莊的巨大災(zāi)難,當(dāng)男主角醒來后發(fā)現(xiàn)妹紙不見了,然后只有一個不知道來歷會說人話的烏鴉陪伴著男主角在一個荒無人煙的地方度過了8年的時光,在此之后一人一烏鴉才找到有人出沒的地方,繼而展開冒險。

游戲這個開場就將懸念感做到了極致,令玩家迫切想要知道后續(xù)下文,比如主角到底為什么沒有死?和他一起的妹紙為什么消失了?烏鴉是什么來歷?烏鴉是不是就是妹紙變的?為什么他們生活了8年的地方都沒有出現(xiàn)過別的人類?

在這些疑問的驅(qū)使下,玩家會懷著各種疑問將游戲繼續(xù)下去,然后在刷的過程中體驗到了成長的快樂。


然后到了游戲第四章結(jié)束的時候,整個游戲仿佛迎來了大結(jié)局,但是在此之后游戲劇情有著各種超展開,各種峰回路轉(zhuǎn),整個劇情的體驗頗似AVG名作《命運石之門》。

可以說劇情的懸念和超展開也給游戲增添了很多色彩,因為就當(dāng)下來說我們在很多商業(yè)游戲中看到的劇情都越發(fā)無趣和四平八穩(wěn),例如《黎之軌跡2》的主線比起前作基本沒有什么進(jìn)展,引發(fā)了很多老玩家的不滿,最近的《星之海洋6》的劇本也是白開水中稍微加了一點糖的感覺。

在這樣一個游戲劇情大多乏味的時代,《神之天平》的劇情猶如一股清泉,滋潤了你我他的心靈。


遺憾的地方

本作其實也有一些問題,例如游戲初期和中期刷起來難度還是比較高,使得一些玩家感覺頗為枯燥,因此在數(shù)值設(shè)計上其實還可以再優(yōu)化一下。

不過最遺憾的是游戲的畫面比較落后于時代了,因為這畢竟是一款開發(fā)了14年的個人游戲,即便是現(xiàn)在這個所謂的重制版也不過是花了一年時間,而且主要只對人物的頭像等美術(shù)內(nèi)容進(jìn)行了提升,整個游戲大體的畫面水平?jīng)]有做出很大的提升,因此使得一些玩家因為畫面過于陳舊而忽視了這款制作精良的作品,可說是非常遺憾。


但是這其實也是一個非常令人頭疼的問題,以本作的體量之大和內(nèi)容之豐富,這樣的企劃提案即便是在香草社恐怕也很難通過,在這個年代很少有商業(yè)公司愿意花很多錢去做一款畫面精致而且內(nèi)容豐富的橫版ARPG游戲。

所以KEIZO硬是靠著自己的一股氣勢埋頭做了這么多年,頗有山間隱士的風(fēng)范,如果他花費力氣讓這款游戲的畫面跟上時代,或許該作還得花上好多年才能推出了。

寫在最后

作為一個多年的ARPG的愛好者,我曾經(jīng)將《惡魔城:月下夜想曲》和《迷城的國度:NEXT》通關(guān)了很多次,也曾經(jīng)將《奧丁領(lǐng)域》和《龍之皇冠》通關(guān)過,我無數(shù)次設(shè)想如果我作為一個獨立游戲制作人去設(shè)計一款A(yù)RPG游戲會是怎樣的形態(tài)。

現(xiàn)在我玩到了《神之天平》,我認(rèn)為我已經(jīng)不用再去設(shè)想這件事情了,因為這款游戲可以說是獨立游戲制作人打造的ARPG作品中一個比較接近終極的答案了,后來者想要在系統(tǒng)的復(fù)雜和龐大方面去超越該作,需要做出非常大的努力才行。

這實在是一款超越了常見獨立游戲極限的作品。



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