就在不久前,定檔于12月8日的TGA2022公開(kāi)了自己諸多獎(jiǎng)項(xiàng)的提名名單。從這幾年的名單上,我們多少能窺探出海外游戲產(chǎn)業(yè)的一些風(fēng)向,比如近年來(lái)日系游戲產(chǎn)業(yè)的崛起;還有小成本制作的游戲不在局限于小眾范圍并開(kāi)始廣受認(rèn)可,屢次入圍最佳游戲 ;當(dāng)然,還有日系主流大作與歐美3A的電影化進(jìn)程依然十分明顯。
從《哈迪斯》再到今年的《Stray》,規(guī)模不大的中小游戲,不僅能入圍很多小的獎(jiǎng)項(xiàng),也開(kāi)始入圍年度游戲,雖然會(huì)有一定的爭(zhēng)議,但也代表著歐美游戲媒體的一些風(fēng)向
入圍年度游戲名單的幾個(gè)游戲,或多或少都有電影化表達(dá)的一部分內(nèi)容 。比如《戰(zhàn)神》的一鏡到底,《異度3》《地平線(xiàn)》等游戲的長(zhǎng)時(shí)間劇情播片等等。在技術(shù)力允許的情況下,越來(lái)越多游戲?qū)⒈硌莩R?guī)化,你甚至很難用“電影化”這個(gè)標(biāo)簽來(lái)界定游戲。
不過(guò),“電影化”與游戲多年來(lái)的融合,不同游戲的發(fā)展方向截然不同。有的游戲是真想把游戲做成電影 ;有的則只是拿來(lái)了電影的一些特點(diǎn),包括鏡頭語(yǔ)言、鏡頭銜接、真人演出等形式豐富游戲表達(dá)。
這期主題,就來(lái)以“電影化”游戲做個(gè)分類(lèi),看看不同游戲的“電影化”方式,分析其優(yōu)勢(shì)與成績(jī)。
“電影化”游戲的3個(gè)大分類(lèi)
如果把“電影化”的方式做個(gè)分為,筆者會(huì)分為直接拿來(lái)用、原教旨主義與以我為主3個(gè)分類(lèi) 。直接拿來(lái)用指的是直接做出一段影視化、動(dòng)畫(huà)化的播片插入游戲不同章節(jié)的縫隙之中的方式;原教旨則是想用游戲,呈現(xiàn)出最原始電影感的游戲;以我為主則是特指許多吸收了電影表達(dá)來(lái)豐富玩法體驗(yàn)的形式,3個(gè)方案對(duì)應(yīng)的游戲呈現(xiàn)類(lèi)型分別是:游戲播片、交互性電影游戲與吸收電影的鏡頭語(yǔ)言與蒙太奇手法的游戲。
第1種 :插入型劇情播片的游戲
播片形式的“電影化”可以用簡(jiǎn)單粗暴來(lái)形容 ,這種方式更多是直接發(fā)揮影視素材最基礎(chǔ)的觀(guān)看屬性。以一段視頻插入游戲的敘事之中作為補(bǔ)充,亦或者讓像素小人在貧瘠的畫(huà)面上做著復(fù)雜的動(dòng)作來(lái)強(qiáng)化表達(dá),是游戲幾十年前的蠻荒年代就開(kāi)始的操作。
上圖為FC版《忍者龍劍傳2》,早在FC的時(shí)代 ,就有大量游戲嘗試在游戲的過(guò)場(chǎng)之中加入大量播片
并在之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,較為密集的使用在RPG與恐怖游戲之中。一方面觀(guān)看劇情與RPG的敘事要求無(wú)縫對(duì)接,另一方面“電影化”的氣氛渲染也能幫助恐怖游戲做出更有嚇人效果的表演。比方說(shuō),在任天堂RPG游戲《MOTHER3》之中 ,游戲便大量對(duì)像素小人做出了極為細(xì)膩的動(dòng)作分解;再比方說(shuō)恐怖游戲《生化危機(jī)》初代經(jīng)典的回眸一笑,給予當(dāng)時(shí)玩家巨大震撼。
給游戲像素藝術(shù)帶來(lái)巨大影響的《MOTHER3》,整段演出做的極為細(xì)膩,不僅如此,游戲的畫(huà)幅也為了視覺(jué)效果拉長(zhǎng),變成了現(xiàn)代電影喜歡的21:9
《生化危機(jī)》初代的回眸一笑,在3D畫(huà)面極為粗糙的年代,有了這么一段CG演出,能給游戲增色不少
而在如今這個(gè)年代里,上到3A大作,小到獨(dú)立游戲,幾乎所有游戲類(lèi)型或多或少都會(huì)有劇情播片。播片形式已經(jīng)成了游戲基礎(chǔ)表達(dá)的基礎(chǔ)原件,而不再是一種個(gè)性表達(dá)。
最近上線(xiàn)的熱門(mén)手機(jī)2游《Nikke》就有不少劇情播片
這種發(fā)展結(jié)果,很大程度得益于播片的優(yōu)勢(shì):
那就是它是一種直觀(guān)且方便安排的劇情解決方案,每個(gè)片段只要對(duì)準(zhǔn)關(guān)鍵劇情去做補(bǔ)充即可。播片甚至不用過(guò)多考慮片段內(nèi)容是否有起承轉(zhuǎn)合與故事完整性,也不需要跟做配合關(guān)系,屬于制作上相對(duì)自由的一環(huán),因此很多游戲公司也經(jīng)常將播片外包出去。
將播片放在關(guān)鍵劇情之上,不僅能強(qiáng)化玩家對(duì)于游戲重點(diǎn)劇情的認(rèn)知,播片的傳播也能夠給予游戲很大的宣傳效果,甚至能提升游戲的風(fēng)評(píng)檔次,這在早十幾年前游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面與CG呈現(xiàn)效果落差極為明顯的年代,效果尤為明顯。
《最終幻想10》當(dāng)年的宣發(fā)與廣告也以游戲的經(jīng)典劇情播片為主,可見(jiàn)在10多年前的時(shí)代,播片品牌效應(yīng)有多高。而現(xiàn)在 ,使用游戲的播片宣傳游戲依然是一個(gè)很好的方式
但播片的問(wèn)題也在于它的直接。由于它是直接與游戲進(jìn)行嫁接,于是會(huì)出現(xiàn)許多排異現(xiàn)象。
比方說(shuō),播片純粹的觀(guān)看屬性讓玩家沒(méi)有交互需要,形成較為明顯的脫離感,這造成體驗(yàn)的割裂感很強(qiáng)。尤其是那些劇情量極大的游戲如果制作過(guò)多的播片,雖然能夠調(diào)度氣氛,但也會(huì)破壞玩法體驗(yàn)的連貫性。
又比方說(shuō),對(duì)于演出的需求,隨著時(shí)代發(fā)展,玩家的要求也會(huì)越來(lái)越高,播片要能滿(mǎn)足玩家的期許也越來(lái)越不容易。
由于缺少足夠多有爆點(diǎn)的播片片段,曾經(jīng)讓玩家非常喜歡的《異度神劍》劇情 播片則在3代引起一些非議
更嚴(yán)重的是,劇情播片所塑造的劇情發(fā)展與情緒延展性 ,往往與玩法所得到的結(jié)果不相匹配,甚至常常出現(xiàn)互斥的情況。近年來(lái)這些問(wèn)題發(fā)生頻率不小,比如《最后生還者2》中關(guān)于寬恕的劇情呈現(xiàn),玩家很難透過(guò)玩法上得到對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)成果,以至于結(jié)局團(tuán)隊(duì)想要塑造的情緒點(diǎn)與玩家的情緒點(diǎn)不相匹配;又比如《異度神劍》系列的播片則會(huì)出現(xiàn)大量戰(zhàn)斗玩法與劇情結(jié)果不符,甚至相反的結(jié)果。
在劇情塑造上引發(fā)巨大爭(zhēng)議的《最后生還者2》
在游戲中打贏了,卻在劇情中打輸了,是很多播片多的RPG游戲常見(jiàn)的情況
第2種:交互性電影游戲
如果說(shuō)播片的插入,是一種保證影視片段與游戲機(jī)制原生態(tài)的中間態(tài)的話(huà),那么,交互性電影游戲則是將電影做成游戲的產(chǎn)物。
以一段完整的劇情演出作為游戲的表達(dá) ,以不破壞敘事流暢度為目標(biāo),植入一些簡(jiǎn)單的交互形式,如走路、對(duì)白選項(xiàng)、QTE等來(lái)影響游戲劇情發(fā)展,是交互性電影游戲的基本形態(tài)。在這個(gè)領(lǐng)域做的最為出色的公司,當(dāng)屬Q(mào)uantic Drea。旗下開(kāi)發(fā)的游戲如《暴雨》、《幻象殺手》與《底特律變?nèi)恕罚际欠浅S兄鹊慕换バ噪娪坝螒颉?br />
Quantic Dream近年來(lái)最出圈的游戲《底特律變?nèi)恕?/font>
由于近年來(lái)真人臉膜出演游戲角色的技術(shù)越發(fā)成熟,再加上3D即時(shí)演算的能力也突飛猛進(jìn),以3D擬真方向制作的交互性電影游戲幾乎成了這個(gè)品類(lèi)的代名詞,甚至?xí)屓擞X(jué)得這個(gè)游戲風(fēng)格的歷史并不久遠(yuǎn)。
Quantic Dream的成名作《暴雨》經(jīng)常被當(dāng)做交互性電影游戲的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。該游戲于2010年發(fā)售,距今也就12年而已。
但實(shí)際上,交互性電影游戲與游戲插入播片的歷史一樣長(zhǎng)。從2D與3D畫(huà)面都不夠成熟的80年代起,一些游戲公司就開(kāi)始嘗試使用一些動(dòng)畫(huà)/真人出演的影片作為游戲的基礎(chǔ),并根據(jù)劇情的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,去制作一些簡(jiǎn)單交互來(lái)觸發(fā)不同分支與劇情畫(huà)面。這類(lèi)游戲最著名的當(dāng)屬早期街機(jī)游戲《龍穴探險(xiǎn)記》,以及對(duì)美國(guó)游戲分級(jí)有著深影響的《午夜陷阱》。可見(jiàn),游戲發(fā)展幾十年來(lái),對(duì)于“看”游戲的體驗(yàn)需求一直未曾停止過(guò)。
上圖是80年代著名街機(jī)游戲《龍穴探險(xiǎn)記》,下圖是游戲《午夜陷阱》。一個(gè)是動(dòng)畫(huà)演出 ,一個(gè)是真人影片改游戲
那么,交互性電影游戲的優(yōu)勢(shì)是什么?
1:游戲有著比較統(tǒng)一的體驗(yàn),并且在視覺(jué)呈現(xiàn)上往往會(huì)比一般游戲有更強(qiáng)的驚艷感
2:更扎根于劇本與人物雕琢,而不是將世界與人物塑造讓渡于游戲機(jī)制,也能更好推動(dòng)玩家更好的認(rèn)識(shí)游戲世界與人物塑造,對(duì)于多媒體企業(yè)與周邊衍生而言,有不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì)。
3:簡(jiǎn)易交互的回饋更加直接有效 ,往往玩家?guī)讉€(gè)選項(xiàng)就能觸發(fā)不同結(jié)局的走勢(shì), 反饋沒(méi)什么太大的挫敗感。
4:宣傳效果俱佳,尤其在現(xiàn)在這個(gè)直播時(shí)代,有著更好的宣傳效果。
《底特律變?nèi)恕肪褪?點(diǎn)優(yōu)勢(shì)齊聚的交互性電影游戲的爆款
但這類(lèi)游戲的問(wèn)題也非常明顯,甚至一度被玩家戲稱(chēng)為“不是游戲的游戲類(lèi)型”。
首先,交互性電影游戲,看“電影”的優(yōu)先級(jí)是大于游戲的交互性的。所以游戲交互的形式一直很難突破。雖然這樣簡(jiǎn)單的交互不會(huì)給玩家?guī)?lái)太大的心理壓力 ,但也導(dǎo)致游戲的交互心理閾值一直不太高。玩家很難在這類(lèi)交互里得到傳統(tǒng)游戲機(jī)制里那種,隨著玩法復(fù)雜度與難度拔高下的提升感,最終造成游戲好看卻不好玩的結(jié)果。
其次,游戲的價(jià)值在于劇情意味著,在這個(gè)直播時(shí)代里,交互性電影游戲既成為容易傳播的載體,也成為最被傷害的游戲類(lèi)型。劇情在視頻平臺(tái)被廣泛傳播,事實(shí)上很容易降低玩家的購(gòu)買(mǎi)意愿,對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),你很難去說(shuō)明這類(lèi)游戲,看與玩在體驗(yàn)上有多么巨大的差異。
《底特律變?nèi)恕匪闶窃擃?lèi)游戲的頂流了,其銷(xiāo)量發(fā)售1個(gè)月后才突破150萬(wàn),后經(jīng)過(guò)多次促銷(xiāo),銷(xiāo)量最終才突破700萬(wàn)份【游戲僅開(kāi)發(fā)成本就超過(guò)3000萬(wàn)歐元 】
而且更嚴(yán)重的是,由于各種傳統(tǒng)游戲的劇情也在不斷拉長(zhǎng),交互性電影游戲如果不能提供足夠多,甚至更有表現(xiàn)力的劇情演出,那么會(huì)更加難以去吸引大量玩家的目光。
獲得2015年最佳游戲敘事的《Her Story》,就沒(méi)能引起太多的波瀾
所以交互性電影游戲一直很難開(kāi)枝散葉開(kāi),成為最主流的游戲類(lèi)型之一。畢竟,游戲的根本還是一種交互性的藝術(shù)。
那么,以核心玩法為主的游戲,在吸收了播片與一點(diǎn)交互性電影的要素以后,又是如何借助電影的技法與特色去豐富游戲呈現(xiàn)的呢?
第3種,吸收電影的鏡頭語(yǔ)言與蒙太奇手法的游戲
無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,早期的游戲在畫(huà)面表達(dá)上都會(huì)與影視涇渭分明。除了美術(shù)與畫(huà)風(fēng)的差異性上,最核心的差別還是在于游戲的畫(huà)面表現(xiàn)的需求與方向在過(guò)去有著明顯的不同。
電影與諸多影視的畫(huà)面考慮是讓畫(huà)面動(dòng)起來(lái),并且讓畫(huà)面表達(dá)更有內(nèi)容。所以影視才需要各種分鏡、鏡頭語(yǔ)言、蒙太奇等設(shè)計(jì)。并且隨著時(shí)代發(fā)展,看的審美也在不斷拔高,觀(guān)眾對(duì)于畫(huà)面內(nèi)容的信息量要求越來(lái)越高,有時(shí)候,可能短則幾秒的畫(huà)面缺乏變化,都十分容易讓觀(guān)眾感覺(jué)枯燥。
圖片來(lái)自經(jīng)典懸疑電影《迷魂記》,由于對(duì)于畫(huà)面信息量與鏡頭運(yùn)動(dòng)的要求越來(lái)越高,年輕人越來(lái)越看不進(jìn)去節(jié)奏舒緩的經(jīng)典老片是很常見(jiàn)的情況
而傳統(tǒng)游戲的畫(huà)面無(wú)論是2D橫版、豎版,還是3D的各種視角畫(huà)面,如第一人稱(chēng)視角、第三人稱(chēng)視角、越肩視角等等,畫(huà)面一直趨于穩(wěn)定。畢竟游戲是交互藝術(shù) ,畫(huà)幅的固定有利于交互的設(shè)計(jì)。并且,游戲?yàn)榱私换サ男枰幢闶钱?huà)面與電影鏡頭類(lèi)似的游戲,視角也會(huì)有所不同。比方說(shuō)過(guò)去第一人稱(chēng)動(dòng)作類(lèi)游戲常見(jiàn)的“小矮人”視角,為了對(duì)準(zhǔn)畫(huà)面的中心位置,角色感覺(jué)對(duì)誰(shuí)都矮了一大頭,顯得不真實(shí)。
上圖為游戲《上古卷軸5》如果是常人視角,視點(diǎn)偏下如下肢的畫(huà)面容易看不清楚,但視角下移,則不會(huì)有這個(gè)問(wèn)題,能夠盡可能將畫(huà)面的信息呈現(xiàn)出來(lái)
同時(shí),在一些游戲里,劇烈的畫(huà)面操作下如果還帶著頻繁的畫(huà)面切換與抖動(dòng)的話(huà) ,還會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)化誘發(fā)癲癇、3D眩暈等癥狀的問(wèn)題,時(shí)至今日,這些與人類(lèi)生理對(duì)抗的問(wèn)題依然是游戲不好攻克的難點(diǎn)。
3D眩暈的問(wèn)題是影響VR游戲傳播的一個(gè)很重要的原因,只是讓畫(huà)面貼近 一點(diǎn),鏡頭運(yùn)動(dòng)一大,就足夠讓人頭暈?zāi)垦?/font>
所以,徹底將玩法“電影化”是個(gè)短期不好實(shí)現(xiàn)的事情。但電影的一些特點(diǎn)依然能給游戲的表現(xiàn)大大添色,重點(diǎn)在2大方面:

入圍年度游戲名單的幾個(gè)游戲,或多或少都有電影化表達(dá)的一部分內(nèi)容 。比如《戰(zhàn)神》的一鏡到底,《異度3》《地平線(xiàn)》等游戲的長(zhǎng)時(shí)間劇情播片等等。在技術(shù)力允許的情況下,越來(lái)越多游戲?qū)⒈硌莩R?guī)化,你甚至很難用“電影化”這個(gè)標(biāo)簽來(lái)界定游戲。

不過(guò),“電影化”與游戲多年來(lái)的融合,不同游戲的發(fā)展方向截然不同。有的游戲是真想把游戲做成電影 ;有的則只是拿來(lái)了電影的一些特點(diǎn),包括鏡頭語(yǔ)言、鏡頭銜接、真人演出等形式豐富游戲表達(dá)。
這期主題,就來(lái)以“電影化”游戲做個(gè)分類(lèi),看看不同游戲的“電影化”方式,分析其優(yōu)勢(shì)與成績(jī)。
“電影化”游戲的3個(gè)大分類(lèi)
如果把“電影化”的方式做個(gè)分為,筆者會(huì)分為直接拿來(lái)用、原教旨主義與以我為主3個(gè)分類(lèi) 。直接拿來(lái)用指的是直接做出一段影視化、動(dòng)畫(huà)化的播片插入游戲不同章節(jié)的縫隙之中的方式;原教旨則是想用游戲,呈現(xiàn)出最原始電影感的游戲;以我為主則是特指許多吸收了電影表達(dá)來(lái)豐富玩法體驗(yàn)的形式,3個(gè)方案對(duì)應(yīng)的游戲呈現(xiàn)類(lèi)型分別是:游戲播片、交互性電影游戲與吸收電影的鏡頭語(yǔ)言與蒙太奇手法的游戲。
第1種 :插入型劇情播片的游戲
播片形式的“電影化”可以用簡(jiǎn)單粗暴來(lái)形容 ,這種方式更多是直接發(fā)揮影視素材最基礎(chǔ)的觀(guān)看屬性。以一段視頻插入游戲的敘事之中作為補(bǔ)充,亦或者讓像素小人在貧瘠的畫(huà)面上做著復(fù)雜的動(dòng)作來(lái)強(qiáng)化表達(dá),是游戲幾十年前的蠻荒年代就開(kāi)始的操作。

并在之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,較為密集的使用在RPG與恐怖游戲之中。一方面觀(guān)看劇情與RPG的敘事要求無(wú)縫對(duì)接,另一方面“電影化”的氣氛渲染也能幫助恐怖游戲做出更有嚇人效果的表演。比方說(shuō),在任天堂RPG游戲《MOTHER3》之中 ,游戲便大量對(duì)像素小人做出了極為細(xì)膩的動(dòng)作分解;再比方說(shuō)恐怖游戲《生化危機(jī)》初代經(jīng)典的回眸一笑,給予當(dāng)時(shí)玩家巨大震撼。


而在如今這個(gè)年代里,上到3A大作,小到獨(dú)立游戲,幾乎所有游戲類(lèi)型或多或少都會(huì)有劇情播片。播片形式已經(jīng)成了游戲基礎(chǔ)表達(dá)的基礎(chǔ)原件,而不再是一種個(gè)性表達(dá)。

這種發(fā)展結(jié)果,很大程度得益于播片的優(yōu)勢(shì):
那就是它是一種直觀(guān)且方便安排的劇情解決方案,每個(gè)片段只要對(duì)準(zhǔn)關(guān)鍵劇情去做補(bǔ)充即可。播片甚至不用過(guò)多考慮片段內(nèi)容是否有起承轉(zhuǎn)合與故事完整性,也不需要跟做配合關(guān)系,屬于制作上相對(duì)自由的一環(huán),因此很多游戲公司也經(jīng)常將播片外包出去。
將播片放在關(guān)鍵劇情之上,不僅能強(qiáng)化玩家對(duì)于游戲重點(diǎn)劇情的認(rèn)知,播片的傳播也能夠給予游戲很大的宣傳效果,甚至能提升游戲的風(fēng)評(píng)檔次,這在早十幾年前游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面與CG呈現(xiàn)效果落差極為明顯的年代,效果尤為明顯。

但播片的問(wèn)題也在于它的直接。由于它是直接與游戲進(jìn)行嫁接,于是會(huì)出現(xiàn)許多排異現(xiàn)象。
比方說(shuō),播片純粹的觀(guān)看屬性讓玩家沒(méi)有交互需要,形成較為明顯的脫離感,這造成體驗(yàn)的割裂感很強(qiáng)。尤其是那些劇情量極大的游戲如果制作過(guò)多的播片,雖然能夠調(diào)度氣氛,但也會(huì)破壞玩法體驗(yàn)的連貫性。
又比方說(shuō),對(duì)于演出的需求,隨著時(shí)代發(fā)展,玩家的要求也會(huì)越來(lái)越高,播片要能滿(mǎn)足玩家的期許也越來(lái)越不容易。

更嚴(yán)重的是,劇情播片所塑造的劇情發(fā)展與情緒延展性 ,往往與玩法所得到的結(jié)果不相匹配,甚至常常出現(xiàn)互斥的情況。近年來(lái)這些問(wèn)題發(fā)生頻率不小,比如《最后生還者2》中關(guān)于寬恕的劇情呈現(xiàn),玩家很難透過(guò)玩法上得到對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)成果,以至于結(jié)局團(tuán)隊(duì)想要塑造的情緒點(diǎn)與玩家的情緒點(diǎn)不相匹配;又比如《異度神劍》系列的播片則會(huì)出現(xiàn)大量戰(zhàn)斗玩法與劇情結(jié)果不符,甚至相反的結(jié)果。


第2種:交互性電影游戲
如果說(shuō)播片的插入,是一種保證影視片段與游戲機(jī)制原生態(tài)的中間態(tài)的話(huà),那么,交互性電影游戲則是將電影做成游戲的產(chǎn)物。
以一段完整的劇情演出作為游戲的表達(dá) ,以不破壞敘事流暢度為目標(biāo),植入一些簡(jiǎn)單的交互形式,如走路、對(duì)白選項(xiàng)、QTE等來(lái)影響游戲劇情發(fā)展,是交互性電影游戲的基本形態(tài)。在這個(gè)領(lǐng)域做的最為出色的公司,當(dāng)屬Q(mào)uantic Drea。旗下開(kāi)發(fā)的游戲如《暴雨》、《幻象殺手》與《底特律變?nèi)恕罚际欠浅S兄鹊慕换バ噪娪坝螒颉?br />

由于近年來(lái)真人臉膜出演游戲角色的技術(shù)越發(fā)成熟,再加上3D即時(shí)演算的能力也突飛猛進(jìn),以3D擬真方向制作的交互性電影游戲幾乎成了這個(gè)品類(lèi)的代名詞,甚至?xí)屓擞X(jué)得這個(gè)游戲風(fēng)格的歷史并不久遠(yuǎn)。

但實(shí)際上,交互性電影游戲與游戲插入播片的歷史一樣長(zhǎng)。從2D與3D畫(huà)面都不夠成熟的80年代起,一些游戲公司就開(kāi)始嘗試使用一些動(dòng)畫(huà)/真人出演的影片作為游戲的基礎(chǔ),并根據(jù)劇情的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,去制作一些簡(jiǎn)單交互來(lái)觸發(fā)不同分支與劇情畫(huà)面。這類(lèi)游戲最著名的當(dāng)屬早期街機(jī)游戲《龍穴探險(xiǎn)記》,以及對(duì)美國(guó)游戲分級(jí)有著深影響的《午夜陷阱》。可見(jiàn),游戲發(fā)展幾十年來(lái),對(duì)于“看”游戲的體驗(yàn)需求一直未曾停止過(guò)。


那么,交互性電影游戲的優(yōu)勢(shì)是什么?
1:游戲有著比較統(tǒng)一的體驗(yàn),并且在視覺(jué)呈現(xiàn)上往往會(huì)比一般游戲有更強(qiáng)的驚艷感
2:更扎根于劇本與人物雕琢,而不是將世界與人物塑造讓渡于游戲機(jī)制,也能更好推動(dòng)玩家更好的認(rèn)識(shí)游戲世界與人物塑造,對(duì)于多媒體企業(yè)與周邊衍生而言,有不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì)。
3:簡(jiǎn)易交互的回饋更加直接有效 ,往往玩家?guī)讉€(gè)選項(xiàng)就能觸發(fā)不同結(jié)局的走勢(shì), 反饋沒(méi)什么太大的挫敗感。
4:宣傳效果俱佳,尤其在現(xiàn)在這個(gè)直播時(shí)代,有著更好的宣傳效果。

但這類(lèi)游戲的問(wèn)題也非常明顯,甚至一度被玩家戲稱(chēng)為“不是游戲的游戲類(lèi)型”。
首先,交互性電影游戲,看“電影”的優(yōu)先級(jí)是大于游戲的交互性的。所以游戲交互的形式一直很難突破。雖然這樣簡(jiǎn)單的交互不會(huì)給玩家?guī)?lái)太大的心理壓力 ,但也導(dǎo)致游戲的交互心理閾值一直不太高。玩家很難在這類(lèi)交互里得到傳統(tǒng)游戲機(jī)制里那種,隨著玩法復(fù)雜度與難度拔高下的提升感,最終造成游戲好看卻不好玩的結(jié)果。

其次,游戲的價(jià)值在于劇情意味著,在這個(gè)直播時(shí)代里,交互性電影游戲既成為容易傳播的載體,也成為最被傷害的游戲類(lèi)型。劇情在視頻平臺(tái)被廣泛傳播,事實(shí)上很容易降低玩家的購(gòu)買(mǎi)意愿,對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),你很難去說(shuō)明這類(lèi)游戲,看與玩在體驗(yàn)上有多么巨大的差異。

而且更嚴(yán)重的是,由于各種傳統(tǒng)游戲的劇情也在不斷拉長(zhǎng),交互性電影游戲如果不能提供足夠多,甚至更有表現(xiàn)力的劇情演出,那么會(huì)更加難以去吸引大量玩家的目光。

所以交互性電影游戲一直很難開(kāi)枝散葉開(kāi),成為最主流的游戲類(lèi)型之一。畢竟,游戲的根本還是一種交互性的藝術(shù)。
那么,以核心玩法為主的游戲,在吸收了播片與一點(diǎn)交互性電影的要素以后,又是如何借助電影的技法與特色去豐富游戲呈現(xiàn)的呢?
第3種,吸收電影的鏡頭語(yǔ)言與蒙太奇手法的游戲
無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,早期的游戲在畫(huà)面表達(dá)上都會(huì)與影視涇渭分明。除了美術(shù)與畫(huà)風(fēng)的差異性上,最核心的差別還是在于游戲的畫(huà)面表現(xiàn)的需求與方向在過(guò)去有著明顯的不同。
電影與諸多影視的畫(huà)面考慮是讓畫(huà)面動(dòng)起來(lái),并且讓畫(huà)面表達(dá)更有內(nèi)容。所以影視才需要各種分鏡、鏡頭語(yǔ)言、蒙太奇等設(shè)計(jì)。并且隨著時(shí)代發(fā)展,看的審美也在不斷拔高,觀(guān)眾對(duì)于畫(huà)面內(nèi)容的信息量要求越來(lái)越高,有時(shí)候,可能短則幾秒的畫(huà)面缺乏變化,都十分容易讓觀(guān)眾感覺(jué)枯燥。

而傳統(tǒng)游戲的畫(huà)面無(wú)論是2D橫版、豎版,還是3D的各種視角畫(huà)面,如第一人稱(chēng)視角、第三人稱(chēng)視角、越肩視角等等,畫(huà)面一直趨于穩(wěn)定。畢竟游戲是交互藝術(shù) ,畫(huà)幅的固定有利于交互的設(shè)計(jì)。并且,游戲?yàn)榱私换サ男枰幢闶钱?huà)面與電影鏡頭類(lèi)似的游戲,視角也會(huì)有所不同。比方說(shuō)過(guò)去第一人稱(chēng)動(dòng)作類(lèi)游戲常見(jiàn)的“小矮人”視角,為了對(duì)準(zhǔn)畫(huà)面的中心位置,角色感覺(jué)對(duì)誰(shuí)都矮了一大頭,顯得不真實(shí)。

同時(shí),在一些游戲里,劇烈的畫(huà)面操作下如果還帶著頻繁的畫(huà)面切換與抖動(dòng)的話(huà) ,還會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)化誘發(fā)癲癇、3D眩暈等癥狀的問(wèn)題,時(shí)至今日,這些與人類(lèi)生理對(duì)抗的問(wèn)題依然是游戲不好攻克的難點(diǎn)。

所以,徹底將玩法“電影化”是個(gè)短期不好實(shí)現(xiàn)的事情。但電影的一些特點(diǎn)依然能給游戲的表現(xiàn)大大添色,重點(diǎn)在2大方面:
- 強(qiáng)化代入感,代入感也是游戲載體所追求的一個(gè)巨大方向 。提供更好的流暢度;尤其是這個(gè)無(wú)游戲不播片的年代,游戲?qū)嵅佼?huà)面的穩(wěn)定畫(huà)幅與一些播片畫(huà)面有明顯的脫節(jié)感,如何將兩者更好的串聯(lián)起來(lái),也是一種需求。
為此,一些游戲提供了不少方案,并帶來(lái)很好的效果。
比方說(shuō),強(qiáng)調(diào)代入感的方式可以試著將第一人稱(chēng)傳統(tǒng)的低矮視角提高位置,變成較為經(jīng)典的人的POV視角【POV既Point Of View,視點(diǎn)人物寫(xiě)作說(shuō)法】,并且伴隨著角色的觀(guān)察與交互,人物的視點(diǎn)也會(huì)隨著俯瞰與仰視有所變動(dòng),給予玩家更大的主人公代入。近幾年,《生化危機(jī)7》與《生化危機(jī)8》這方面的改進(jìn)做的不錯(cuò)。

再比如,《戰(zhàn)神4》開(kāi)始啟用的一鏡到底手法,也是給予很強(qiáng)代入感的一種呈現(xiàn)方式。并且一鏡到底的畫(huà)面還能更好的銜接不同鏡頭,無(wú)論是遠(yuǎn)近中三景的切換還是場(chǎng)景的變動(dòng),都能以一種流暢的形式推進(jìn)。算是一種在代入感拉滿(mǎn)的情況下 ,做到了游戲流暢度銜接方式。
但這種手法并沒(méi)有被廣泛推廣。除去實(shí)現(xiàn)難度不低以外,畫(huà)面交互信息的缺失也是一個(gè)不好解決的問(wèn)題。當(dāng)鏡頭被限制,3D游戲較為自由的視野很難發(fā)揮作用,所以寬闊場(chǎng)景下的復(fù)雜交互,《戰(zhàn)神4》與近期的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都不太容易發(fā)揮;而來(lái)到鏡頭變換豐富,利用一鏡到底能提升流暢程度的boss戰(zhàn)設(shè)計(jì),玩家則交口稱(chēng)贊,并且流暢的上下鏡頭+特寫(xiě)切換,也給奎托斯單對(duì)單的打擊感增色很多。

而與播片的畫(huà)面去做流暢性串聯(lián)的游戲,近期《獵天使魔女》則是一個(gè)不錯(cuò)的代表。在《獵天使魔女》之中,游戲會(huì)頻繁利用簡(jiǎn)單的推拉鏡頭利用,將游戲播片的近景特寫(xiě)慢慢切換成游戲畫(huà)面,使得播片與玩法階段無(wú)縫對(duì)接。


除了鏡頭的運(yùn)用外,游戲也利用一些演出與蒙太奇手法去做一些過(guò)渡,比如用特工片的方式去串聯(lián)游戲的潛行玩法。


總而言之
最后我們還是可以看出,在3個(gè)分類(lèi)之中,1與3相對(duì)吃香,是絕對(duì)的主流選擇。雖然玩家經(jīng)常吐槽很多3A大廠(chǎng)在游戲里狂加表演與敘事,但游戲公司的出發(fā)點(diǎn)并不是將游戲真的電影化,還是在游戲的交互性本身。因?yàn)殡娪盎臄⑹拢娪盎溺R頭語(yǔ)言對(duì)于表達(dá)與代入感的加成是顯而易見(jiàn)的,所以這方面的發(fā)展幾乎成了一條必選項(xiàng) 。而如何在電影里找到合適的交互性則還是相對(duì)小眾一些,實(shí)現(xiàn)起來(lái)也比較困難。

只不過(guò),播片這種直接的形式會(huì)更加廣泛,儼然成為電子游戲的常態(tài);但如何讓游戲玩法中體現(xiàn)更多的代入感與電影質(zhì)感 ,則是每前進(jìn)一步都十分費(fèi)勁。自一鏡到底后,下一步的大變革在哪還猶未可知,也許還在嘗試微調(diào)鏡頭提升效果的諸多游戲里,下一次新作就將迎來(lái)新的爆發(fā),讓我們拭目以待吧。

關(guān)注找手游微信公眾號(hào),了解手游代理最新資訊