“2022年度獨立游戲”,“當代電子神醫”,“重返JRPG黃金時代”。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章里,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,游戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與余韻。
《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續滾動下去的戰斗系統與成長機制,二靠融入了諸多神轉折的Loop系劇情,讓玩家在風格過于強烈的游戲世界里游蕩,一待就是數十個小時。
《神之天平》的熱度與國內JRPG玩家們的熱情息息相關,社區輿論的發酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版游戲加以“視覺重制”乃至本地化的發行人員,國內玩家同樣難以領略游戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發行商輕語游戲/WhisperGames。
大眾對于輕語的認識或許更多是源于《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“游戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水準的翻譯質量獲得了國內玩家的廣泛認可。
只不過,本地化并非輕語的唯一業務,他們還扮演著發行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,并逐漸走向全球發行的道路。
他們合作過的項目不乏杰出之作,“神作”、“黑馬”、“年度游戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam游戲本地化過程正規化,其一在于獲得官方授權,規避未授權漢化可能產生的版權問題,其二是在保證質量的基礎上做持續性的產出,讓該工作可以持續發展。
基于與開發團隊加深合作、開辟市場的需求,輕語成立半年后便開始試水發行業務,同時取了個新名“輕語游戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發行協議的重要支撐,但本地化與發行是兩種不同性質的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產品包裝的話,后者則是在產品的生產、銷售環節上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發者KEIZO于日本網站“フリーゲーム 夢現”上發布的免費游戲,KEIZO于2007年開始業余創作,其間兩次中斷,最后于2021年2月發布完整版。
2021年春節期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款游戲,并向W君極力推薦。W君起初并未在意,畢竟,原版游戲畫面的勸退率還蠻高的。
于是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋游戲劇情,“經他講述,我發現劇情非常有意思的。而且平時看他打后期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象。”在聽聞游戲背后的開發故事后,W君對游戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯系KEIZO,一開始的溝通效率并不高,一來一回得花上兩天的時間,后來便采用當天發、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了。”回憶起當初商談的經歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采訪時,曾說道“當時我了解了一下身邊的游戲開發者,就沒一個跟發行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想干脆拒絕算了。”(來源:機核.范克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發者だらねこ就曾撰文描述過他與發行商打交道的經歷:
“當我在推特上公開自己的游戲時,就收到了不少翻譯與發行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網站。……從個人角度來說,非常可疑。”
興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最后總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費游戲向買斷制游戲的轉變,早年的《Plague Inc》就指明了一條道路:提高游戲質量、拓展游戲內容。
經由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發最終得到了技術和美術方面的額外支持:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了圖像的分辨率、統一性,并添加了更多細節來傳達角色情感。
輕語還邀請KEIZO制作了后日談內容(即游戲中的新章部分),開發了新的裝備系統,為原作添加了15——20小時的新內容。除此之外,還有“圖像優化、動作優化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本制作完成后,后續還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的游戲體驗不僅往上拔高了一個等級,游戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現這樣的質量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發工作時,W君的描述并不多,“前期的宣發比較常規”——媒體試玩、報道,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發前期階段,由輕語主導的宣發覆蓋面似乎并不廣。
個人游玩《神之天平》時收錄的臺詞之一
這倒令頗感詫異,往常報道熱門游戲尤其是買斷制游戲時,幾乎都會提及游戲的宣發狀況,在競爭激烈的市場環境下,如何被更多玩家所知曉是游戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發行側表現出來的姿態卻有些低調。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將游戲宣發鋪得太大,KEIZO深知該游戲個人風格及短板都過于明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,游戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。
找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用于《神之天平Revison》的發行策略,也暗合輕語游戲的發展歷程。
從零開始,穩扎穩打
“有《神之天平》這個優秀案例在前,輕語理應可以借勢開辟日本市場,拿下更多發行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,繼續向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目拓展。穩扎穩打比較好,《讓子彈飛》里不是說了么,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小伙伴們負責。”
“穩扎穩打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發展歷程與行事風格。
“我們辭職出來創建輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續做下去,建立一個長效的合作機制。”對于W君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募伙伴、團隊管理、發展業務等等。
在Steam尚未在國內傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外游戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數款熱門游戲的發布,Steam在中國迎來幾波用戶潮,購買正版游戲的意識逐漸普及,但“花錢支持正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎么做、且持續做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個項目——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創了眾籌做“官方授權中文化”的先例。
《鐵森林風云》與該游戲的開發者Alexander Dergay,則在輕語的發展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業真實經驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了。”
與《旭麗瑪諸神》開發團隊Numantian Games合作的另一個項目(《億萬僵尸》)為輕語帶來了另一個發展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益于Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種。《億萬僵尸》的熱銷、官方內置的反饋調查,“量”上的累積讓輕語實現了多語種本地化的“質”的保證。目前,輕語已可為開發者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。
2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現有的辦公地點,目的之一就是讓一些業務流程能進一步規范化。
在W君的言語里,你很難聽到那種因“接手了什么了不起的項目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手游那點事采訪時所說的:“兩年時間內,如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態。”
這種審慎的態度,同樣體現在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同游戲節點游玩足夠時長的游戲,熟悉游戲的翻譯調性;在具體的工作中,設置初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環節專人把控,確保本地化質量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文本的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要借助官方的支持,比如《億萬僵尸》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的愿景之一
對持續輸出優質本地化游戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩定且素質過硬的團隊。目前,輕語在國內的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與創建過一些知名漢化組并負責過多個項目,他們見過不少因突發情況致使漢化流產的現象,“官方授權中文化是一個商業行為,我們需要對產品負責、對用戶負責。”
克萊·舍基在《人人時代》里寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的。”本地化工作要邁向正規化與可持續發展,就得規避“為愛發電”潛在的風險。
穩定的隊伍,正規的本地化流程,嚴格的質量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優勢,W君卻說主要是“服務的態度”,他們會積極與用戶互動、收集反饋意見,即便是在游戲本地化內容推出后也會持續跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核采訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什么”,文本質量高、涉及的知識面廣、文本結構復雜、文本量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。
每每翻開技能頁面,我總能感受到一股攝人心魄的震撼
但對于當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰,當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期后來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群征集了30余位通關了英文版游戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質不合格,不能發售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過于苛刻了,玩家和我們的人都覺得現在的品質已經沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步優化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版發布公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數周或者數月內持續更新。
官方中文正式上線后,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每周集中更新。5個月后,游戲上線簡體中文*優化版*,在官方發布的公告中,可以看到*優化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內部自查修正文本超過一萬條”,“根據最新統計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。
在輕語合作過的游戲中,不乏噩夢級別的本地化項目,《極樂迪斯科》凸顯的是文本上的難,《漫野奇譚》則在文本結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的游戲,開發團隊Worldwalker Games采用了極其巧妙的結構來實現“千人千面”的涌現型敘事,他們給每個游戲角色設定好職業、屬性、特性、關系、經歷,游戲的劇情走向以及對話細節會因為角色的特征而發生變化,在此基礎上,Worldwalker Games通過人工精心編寫的文本與模塊化的敘事結構來保證故事的質量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文本上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特征、關系差異,需要拆分成數種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區分不同的場景。”像這類特殊的文本,輕語只能采用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。
文本逾是特殊、本地化工作逾是復雜,逾是凸顯了與開發團隊深度合作的重要性,無論是開發者自行編寫的本地化工具,或者游戲內置的反饋調查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的游戲體驗乃至對游戲內蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的項目里還“藏”著不少或叫好或叫座的游戲,比如《海市蜃樓之館:游魂歸夢》,在綜合評分網站Metacritic公布的2021年游戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。
又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語并未顯露出張揚的姿態,“做好本地化是我們的分內之事。如果僅是簡體中文本地化的主要提供方,而非發行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌。”
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結游戲行業的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在游戲研發/宣傳中所扮演的角色,并盡到角色職責,認清自己在行業中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
游戲發行里的“幸存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版后,兩周內國區銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風云》(2015.7)更新官方中文版后,兩個月國區銷量只有300份,這種差距讓開發者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文本地化到多語種本地化,從聯合發行商到全球發行商,基于合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發生變化,8年來,他們參與的項目總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。
Steam上的輕語游戲列表
但個中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不夸張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡。”
創立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發行業務,無論頂著多大的光環,輕語的發展并沒有外人看上去的風光,“其實就是幸存者偏差。”
“2017年那會,都快破產了。”
對于W君來說,做游戲發行就像投資一樣,有時候投十個項目,需要有一個表現出色的項目,才能把其他的窟窿給填了。
游戲行業沒有絕對的成功論。
談及商業這一塊,我們便不得不溯源到游戲發行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基于眾籌的服務,用于測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風云》開發者回復輕語時表示兜里只剩下1000多美元。他們嘗試過群發郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積后,輕語接手的項目才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語并非坐擁千百員工的大廠,產能不是無限的,勢必要對項目作出選擇。
輕語尋找游戲的渠道與挑選游戲的標準并不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,后者則包括自發上門的開發商,線下展會是他們尋找游戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內部則有一套評估體系來篩選游戲,評測人員從不同維度給游戲打分,給出游玩感受,經由匯總后再反饋給開發商,指出游戲的優勢與現有的短板。在此環節,他們并未采用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款游戲的市場命運,即便將評測人數擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立游戲圈。
在輕語接手的游戲里,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。
《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規、培養學生、擴充學校、抵御強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱游戲相關信息時,注意到了B站的一則視頻,知名主播逆風笑在視頻開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該游戲頗有好感,于是逆風笑便聯系輕語幫忙做本地化。
經由逆風笑一番視頻推廣,游戲在國內陡然走紅,此后相繼有主播瞅上該游戲,將游戲的熱度又往上提了一個等級。這一現象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該游戲在上線一年后,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事后輕語復盤,他們認為是把游戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能厘清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現在不糾結了,很多游戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些游戲比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜歡,游戲發售期也給了不少支持,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應游戲里的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態就是說,你能讓這個游戲找到它的受眾群體,讓受眾群體了解到有這么一款游戲,但這并不容易。”
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者。”
合作過的游戲越多,輕語對游戲行業的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的概率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據自身能力,實事求是地告訴開發者,按照哪些步驟給予什么樣的支持,如果能接受,咱們就一步一步,實打實地把工作給做到位。”
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發行商大得多,他們難以實地探訪游戲的進展情況,更難預估每個國家的突發狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發疫情,游戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那么貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“游戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是云銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,并未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎于過去的功績與現狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對于游戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數十個小時后,會在通關前給留個尾巴,以便之后還能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他著迷于瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老游戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的項目,也是討論的焦點,游戲里似乎有無盡的魅力,讓他們能反復咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區相隔的玩家,為游戲創造者與潛在的受眾搭建橋梁,不正是輕語存在的意義嗎?
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的愿景之一這些年,輕語積極在玩家社群收集意見并匯總給開發者,《咒術師學院》正式發售前新增的地牢探索玩法以及《漂泊牧歌》即將加入的一些內容,最初都來自中國玩家社區的反饋。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章里,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,游戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與余韻。

《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續滾動下去的戰斗系統與成長機制,二靠融入了諸多神轉折的Loop系劇情,讓玩家在風格過于強烈的游戲世界里游蕩,一待就是數十個小時。
《神之天平》的熱度與國內JRPG玩家們的熱情息息相關,社區輿論的發酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版游戲加以“視覺重制”乃至本地化的發行人員,國內玩家同樣難以領略游戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發行商輕語游戲/WhisperGames。

大眾對于輕語的認識或許更多是源于《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“游戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水準的翻譯質量獲得了國內玩家的廣泛認可。
只不過,本地化并非輕語的唯一業務,他們還扮演著發行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,并逐漸走向全球發行的道路。
他們合作過的項目不乏杰出之作,“神作”、“黑馬”、“年度游戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam游戲本地化過程正規化,其一在于獲得官方授權,規避未授權漢化可能產生的版權問題,其二是在保證質量的基礎上做持續性的產出,讓該工作可以持續發展。
基于與開發團隊加深合作、開辟市場的需求,輕語成立半年后便開始試水發行業務,同時取了個新名“輕語游戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發行協議的重要支撐,但本地化與發行是兩種不同性質的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產品包裝的話,后者則是在產品的生產、銷售環節上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發者KEIZO于日本網站“フリーゲーム 夢現”上發布的免費游戲,KEIZO于2007年開始業余創作,其間兩次中斷,最后于2021年2月發布完整版。

2021年春節期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款游戲,并向W君極力推薦。W君起初并未在意,畢竟,原版游戲畫面的勸退率還蠻高的。

于是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋游戲劇情,“經他講述,我發現劇情非常有意思的。而且平時看他打后期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象。”在聽聞游戲背后的開發故事后,W君對游戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯系KEIZO,一開始的溝通效率并不高,一來一回得花上兩天的時間,后來便采用當天發、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了。”回憶起當初商談的經歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采訪時,曾說道“當時我了解了一下身邊的游戲開發者,就沒一個跟發行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想干脆拒絕算了。”(來源:機核.范克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發者だらねこ就曾撰文描述過他與發行商打交道的經歷:
“當我在推特上公開自己的游戲時,就收到了不少翻譯與發行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網站。……從個人角度來說,非常可疑。”

興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最后總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費游戲向買斷制游戲的轉變,早年的《Plague Inc》就指明了一條道路:提高游戲質量、拓展游戲內容。

經由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發最終得到了技術和美術方面的額外支持:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了圖像的分辨率、統一性,并添加了更多細節來傳達角色情感。

輕語還邀請KEIZO制作了后日談內容(即游戲中的新章部分),開發了新的裝備系統,為原作添加了15——20小時的新內容。除此之外,還有“圖像優化、動作優化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本制作完成后,后續還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的游戲體驗不僅往上拔高了一個等級,游戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現這樣的質量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發工作時,W君的描述并不多,“前期的宣發比較常規”——媒體試玩、報道,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發前期階段,由輕語主導的宣發覆蓋面似乎并不廣。

這倒令頗感詫異,往常報道熱門游戲尤其是買斷制游戲時,幾乎都會提及游戲的宣發狀況,在競爭激烈的市場環境下,如何被更多玩家所知曉是游戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發行側表現出來的姿態卻有些低調。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將游戲宣發鋪得太大,KEIZO深知該游戲個人風格及短板都過于明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,游戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。

找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用于《神之天平Revison》的發行策略,也暗合輕語游戲的發展歷程。
從零開始,穩扎穩打
“有《神之天平》這個優秀案例在前,輕語理應可以借勢開辟日本市場,拿下更多發行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,繼續向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目拓展。穩扎穩打比較好,《讓子彈飛》里不是說了么,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小伙伴們負責。”
“穩扎穩打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發展歷程與行事風格。

“我們辭職出來創建輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續做下去,建立一個長效的合作機制。”對于W君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募伙伴、團隊管理、發展業務等等。
在Steam尚未在國內傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外游戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數款熱門游戲的發布,Steam在中國迎來幾波用戶潮,購買正版游戲的意識逐漸普及,但“花錢支持正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎么做、且持續做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個項目——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創了眾籌做“官方授權中文化”的先例。

《鐵森林風云》與該游戲的開發者Alexander Dergay,則在輕語的發展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業真實經驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了。”
與《旭麗瑪諸神》開發團隊Numantian Games合作的另一個項目(《億萬僵尸》)為輕語帶來了另一個發展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益于Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種。《億萬僵尸》的熱銷、官方內置的反饋調查,“量”上的累積讓輕語實現了多語種本地化的“質”的保證。目前,輕語已可為開發者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。

2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現有的辦公地點,目的之一就是讓一些業務流程能進一步規范化。
在W君的言語里,你很難聽到那種因“接手了什么了不起的項目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手游那點事采訪時所說的:“兩年時間內,如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態。”
這種審慎的態度,同樣體現在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同游戲節點游玩足夠時長的游戲,熟悉游戲的翻譯調性;在具體的工作中,設置初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環節專人把控,確保本地化質量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文本的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要借助官方的支持,比如《億萬僵尸》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。

對持續輸出優質本地化游戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩定且素質過硬的團隊。目前,輕語在國內的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與創建過一些知名漢化組并負責過多個項目,他們見過不少因突發情況致使漢化流產的現象,“官方授權中文化是一個商業行為,我們需要對產品負責、對用戶負責。”
克萊·舍基在《人人時代》里寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支持嚴肅工作的。”本地化工作要邁向正規化與可持續發展,就得規避“為愛發電”潛在的風險。
穩定的隊伍,正規的本地化流程,嚴格的質量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優勢,W君卻說主要是“服務的態度”,他們會積極與用戶互動、收集反饋意見,即便是在游戲本地化內容推出后也會持續跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核采訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什么”,文本質量高、涉及的知識面廣、文本結構復雜、文本量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。

但對于當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰,當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期后來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群征集了30余位通關了英文版游戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質不合格,不能發售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過于苛刻了,玩家和我們的人都覺得現在的品質已經沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步優化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版發布公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數周或者數月內持續更新。

官方中文正式上線后,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每周集中更新。5個月后,游戲上線簡體中文*優化版*,在官方發布的公告中,可以看到*優化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內部自查修正文本超過一萬條”,“根據最新統計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。

在輕語合作過的游戲中,不乏噩夢級別的本地化項目,《極樂迪斯科》凸顯的是文本上的難,《漫野奇譚》則在文本結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的游戲,開發團隊Worldwalker Games采用了極其巧妙的結構來實現“千人千面”的涌現型敘事,他們給每個游戲角色設定好職業、屬性、特性、關系、經歷,游戲的劇情走向以及對話細節會因為角色的特征而發生變化,在此基礎上,Worldwalker Games通過人工精心編寫的文本與模塊化的敘事結構來保證故事的質量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文本上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特征、關系差異,需要拆分成數種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區分不同的場景。”像這類特殊的文本,輕語只能采用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。

文本逾是特殊、本地化工作逾是復雜,逾是凸顯了與開發團隊深度合作的重要性,無論是開發者自行編寫的本地化工具,或者游戲內置的反饋調查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的游戲體驗乃至對游戲內蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的項目里還“藏”著不少或叫好或叫座的游戲,比如《海市蜃樓之館:游魂歸夢》,在綜合評分網站Metacritic公布的2021年游戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。

又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語并未顯露出張揚的姿態,“做好本地化是我們的分內之事。如果僅是簡體中文本地化的主要提供方,而非發行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌。”
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結游戲行業的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在游戲研發/宣傳中所扮演的角色,并盡到角色職責,認清自己在行業中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
游戲發行里的“幸存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版后,兩周內國區銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風云》(2015.7)更新官方中文版后,兩個月國區銷量只有300份,這種差距讓開發者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文本地化到多語種本地化,從聯合發行商到全球發行商,基于合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發生變化,8年來,他們參與的項目總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。

但個中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不夸張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡。”
創立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發行業務,無論頂著多大的光環,輕語的發展并沒有外人看上去的風光,“其實就是幸存者偏差。”
“2017年那會,都快破產了。”
對于W君來說,做游戲發行就像投資一樣,有時候投十個項目,需要有一個表現出色的項目,才能把其他的窟窿給填了。
游戲行業沒有絕對的成功論。
談及商業這一塊,我們便不得不溯源到游戲發行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基于眾籌的服務,用于測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風云》開發者回復輕語時表示兜里只剩下1000多美元。他們嘗試過群發郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積后,輕語接手的項目才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語并非坐擁千百員工的大廠,產能不是無限的,勢必要對項目作出選擇。
輕語尋找游戲的渠道與挑選游戲的標準并不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,后者則包括自發上門的開發商,線下展會是他們尋找游戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內部則有一套評估體系來篩選游戲,評測人員從不同維度給游戲打分,給出游玩感受,經由匯總后再反饋給開發商,指出游戲的優勢與現有的短板。在此環節,他們并未采用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款游戲的市場命運,即便將評測人數擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立游戲圈。
在輕語接手的游戲里,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。

《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規、培養學生、擴充學校、抵御強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱游戲相關信息時,注意到了B站的一則視頻,知名主播逆風笑在視頻開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該游戲頗有好感,于是逆風笑便聯系輕語幫忙做本地化。

經由逆風笑一番視頻推廣,游戲在國內陡然走紅,此后相繼有主播瞅上該游戲,將游戲的熱度又往上提了一個等級。這一現象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該游戲在上線一年后,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事后輕語復盤,他們認為是把游戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能厘清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現在不糾結了,很多游戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些游戲比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜歡,游戲發售期也給了不少支持,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應游戲里的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態就是說,你能讓這個游戲找到它的受眾群體,讓受眾群體了解到有這么一款游戲,但這并不容易。”
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者。”
合作過的游戲越多,輕語對游戲行業的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的概率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據自身能力,實事求是地告訴開發者,按照哪些步驟給予什么樣的支持,如果能接受,咱們就一步一步,實打實地把工作給做到位。”
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發行商大得多,他們難以實地探訪游戲的進展情況,更難預估每個國家的突發狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發疫情,游戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那么貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“游戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是云銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,并未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎于過去的功績與現狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對于游戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數十個小時后,會在通關前給留個尾巴,以便之后還能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他著迷于瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老游戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的項目,也是討論的焦點,游戲里似乎有無盡的魅力,讓他們能反復咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區相隔的玩家,為游戲創造者與潛在的受眾搭建橋梁,不正是輕語存在的意義嗎?


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