“《風(fēng)之旅人》的發(fā)布,是我人生中最重要的時(shí)刻。那款游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生了巨大影響,引發(fā)了玩家的情感反應(yīng),幾乎可以安慰那些失去親人的人……通過(guò)玩《風(fēng)之旅人》,你會(huì)想起你摯愛(ài)的人,以及他們的生與死。”
作為索尼互動(dòng)娛樂(lè)獨(dú)立開發(fā)者計(jì)劃的負(fù)責(zé)人,吉田修平已經(jīng)與獨(dú)立工作室合作了幾十年。不過(guò)在他看來(lái),Thatgamecompany制作、2012年問(wèn)世的《風(fēng)之旅人》對(duì)他職業(yè)生涯的影響最大。在吉田修平參與發(fā)布過(guò)的所有游戲中,《風(fēng)之旅人》始終是他最喜歡的一款。
“《風(fēng)之旅人》不僅僅是最佳獨(dú)立游戲,而是年度最佳,在幾乎所有獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中都獲得了‘年度游戲’稱號(hào)。因此,我認(rèn)為《風(fēng)之旅人》是引領(lǐng)趨勢(shì)的首批游戲之一,我很榮幸能夠支持、幫助thatgamecompany開發(fā)那款游戲。”吉田修平說(shuō)。
2023年英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院(BAFTA)的游戲頒獎(jiǎng)典禮上,吉田修平被頒發(fā)了一項(xiàng)終身成就獎(jiǎng)。吉田修平坦稱,他不太習(xí)慣以獲獎(jiǎng)?wù)叩纳矸莩鱿C獎(jiǎng)典禮。
“這很棒,但我也感覺(jué)有點(diǎn)奇怪。過(guò)去當(dāng)我參加這些活動(dòng)時(shí),總是會(huì)去祝賀被提名者和獲獎(jiǎng)?wù)撸瑹o(wú)論他們是索尼自己的工作室,還是與我們合作的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)。我會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng),和大家一起慶祝或者互相安慰……所以對(duì)我來(lái)說(shuō),接過(guò)獎(jiǎng)項(xiàng)的體驗(yàn)太怪了。”
吉田修平表示,他希望安納布爾納互動(dòng)娛樂(lè)發(fā)行的賽博貓貓游戲《迷失》(Stary)能夠在頒獎(jiǎng)典禮上收獲一些獎(jiǎng)項(xiàng),不過(guò)他強(qiáng)調(diào),對(duì)任何獨(dú)立工作室來(lái)說(shuō),獲得獎(jiǎng)項(xiàng)提名就已經(jīng)是不俗成就。“我總是告訴開發(fā)者,就算你沒(méi)有獲獎(jiǎng),獲得提名也很不錯(cuò)了。如果你與獎(jiǎng)項(xiàng)擦肩而過(guò),那么你在制作下一款游戲時(shí)往往會(huì)更有動(dòng)力。”
在吉田修平加入索尼至今的30年里,游戲行業(yè)經(jīng)歷了許多變化。按照吉田修平的說(shuō)法,“游戲開發(fā)變得越來(lái)越民主化”最讓他感到高興。“人人都可以免費(fèi)使用虛幻引擎、Unity之類的工具,數(shù)字發(fā)行和分銷意味著每個(gè)人都可以下載像Unity這樣的工具,開始制作游戲,然后面向全球市場(chǎng)發(fā)行。我個(gè)人認(rèn)為,這是游戲行業(yè)近十幾年來(lái)的最大變化。”
吉田修平補(bǔ)充說(shuō),隨著游戲開發(fā)日趨民主化,許多創(chuàng)作者帶來(lái)了新鮮視角。他敦促游戲業(yè)內(nèi)的資深人士記住,無(wú)論一個(gè)人積累了多少經(jīng)驗(yàn),也不可能無(wú)所不知。“如果你在這一行工作多年,就有可能形成‘你應(yīng)該這么做’或‘你不應(yīng)該那樣做’的認(rèn)知模式。但有時(shí)候,某些創(chuàng)作者會(huì)提出看似違背經(jīng)驗(yàn)法則,實(shí)際上卻極具創(chuàng)造力的新想法。我們都應(yīng)該以開放的心態(tài),對(duì)待游戲開發(fā)的新理念和新方法。”
吉田修平指出,索尼希望為獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供更好的支持,吸引他們?yōu)镻layStation主機(jī)制作更多游戲。“第三方關(guān)系團(tuán)隊(duì)擁有一個(gè)全球客戶經(jīng)理網(wǎng)絡(luò),客戶經(jīng)理每天都能與游戲開發(fā)者交流。”他透露,“除了接收開發(fā)者發(fā)來(lái)的提案之外,客戶經(jīng)理還會(huì)在Steam和其他市場(chǎng),甚至推特等社交媒體平臺(tái)上尋找有趣的新游戲……他們非常了解哪些游戲讓人興奮,值得PlayStation推廣,并且會(huì)與其他部門分享相關(guān)知識(shí),從而更好地宣傳這些游戲。”
“我們正努力改進(jìn)我們的系統(tǒng)和工具,促進(jìn)跨部門信息分享,以便更好地推廣游戲。與此同時(shí),我們還會(huì)嘗試以全新方式向PlayStation用戶展示高質(zhì)量游戲。”
吉田修平承認(rèn),在PS5發(fā)售初期,獨(dú)立開發(fā)者很難獲得開發(fā)者工具包,這加大了他們?yōu)镻S5開發(fā)游戲的難度。“之所以會(huì)出現(xiàn)這種情況,部分原因在于當(dāng)我們推出一款新主機(jī)時(shí),我們能夠生產(chǎn)的開發(fā)者工具包數(shù)量是有限的,不得不將早期工具包優(yōu)先分配給熟悉的合作方。但如今,我們手頭的工具包完全夠用了。”
“許多獨(dú)立開發(fā)者覺(jué)得,為PlayStation開發(fā)和發(fā)行游戲非常困難,而我們正在努力改變這種誤解。我們經(jīng)常舉辦會(huì)議,參加各種活動(dòng),發(fā)表主題演講,或者做其他類似的事情,目的就是傳遞這樣一個(gè)信息:我們歡迎開發(fā)者將他們的游戲帶到PlayStation。”
《無(wú)垠之心》
在如今的游戲行業(yè),雖然游戲開發(fā)的門檻變得越來(lái)越低,但吉田修平指出,獨(dú)立開發(fā)者仍然面臨著一個(gè)長(zhǎng)期存在的巨大挑戰(zhàn):曝光度。
“有太多優(yōu)質(zhì)游戲被埋沒(méi),幾乎無(wú)人知曉。”吉田修平說(shuō),“融資挑戰(zhàn)始終存在,但一直有資金源源不斷地進(jìn)入游戲行業(yè),包括政府資金,Netflix、亞馬遜、谷歌和Meta等大型科技公司的投資等等……對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來(lái)說(shuō),一個(gè)更棘手的挑戰(zhàn)是:數(shù)字商店可以提供近乎無(wú)限數(shù)量的游戲,但推薦空間卻有限。這意味著他們很難讓自己的游戲被玩家知道。”
吉田修平表示,他希望看到數(shù)字商店不斷進(jìn)化,既提高獨(dú)立游戲的曝光度,同時(shí)又能夠說(shuō)服玩家游玩或購(gòu)買。“這些市場(chǎng)需要更加智能地呈現(xiàn)人們可能會(huì)喜歡的游戲。每個(gè)玩家都有自己的喜愛(ài),任何游戲都不可能適合所有人。數(shù)字商店需要使用聰明的邏輯,向玩家推薦他們感興趣的游戲。”
吉田修平還提到,訂閱服務(wù)也能提升獨(dú)立游戲的知名度,推動(dòng)它們被更多玩家發(fā)現(xiàn)。“訂閱會(huì)員可以暢玩進(jìn)入訂閱服務(wù)的所有游戲,這意味著你的游戲更有可能被一些從來(lái)沒(méi)有聽說(shuō)過(guò)它的玩家試玩。”他說(shuō),“因此,訂閱服務(wù)能夠在向更多人展示高質(zhì)量游戲方面發(fā)揮作用。”
另一方面,吉田修平稱PlayStation將會(huì)繼續(xù)支持來(lái)自各種不同背景的獨(dú)立開發(fā)者,他很高興看到其他公司也在做類似的事情。“去年,我去巴西圣保羅參加了BIG Festival活動(dòng),看到Devolver、Team17和Curve Digital等許多歐美獨(dú)立發(fā)行商都派出代表,試圖尋找有趣的游戲。他們可以發(fā)揮巨大作用,向全世界玩家展示來(lái)自不同地區(qū)的游戲。”
“我希望看到這種趨勢(shì)繼續(xù)下去,看到來(lái)自多元文化背景的創(chuàng)作者得到支持。”吉田修平說(shuō),“我是日本人,日本很幸運(yùn),因?yàn)槲覀兊穆嫛?dòng)畫和游戲深受全球觀眾喜愛(ài)。但亞洲還有許多不同文化,我希望看到來(lái)自那些地區(qū)的更多游戲獲得成功。”
“我特別喜歡一款被稱為《無(wú)垠之心》(A Space For The Unbound)的冒險(xiǎn)游戲,它將背景設(shè)定為上世紀(jì)80年代的印度尼西亞,講述了兩個(gè)年輕人的故事。在《無(wú)垠之心》中,那個(gè)年代印度尼西亞的文化、音樂(lè),甚至流行電影等元素都得到了體現(xiàn),但它采用了普世主題,所以任何人都可以感受游戲里的感人故事……我希望看到這類游戲在全球市場(chǎng)收獲更大成功。”

作為索尼互動(dòng)娛樂(lè)獨(dú)立開發(fā)者計(jì)劃的負(fù)責(zé)人,吉田修平已經(jīng)與獨(dú)立工作室合作了幾十年。不過(guò)在他看來(lái),Thatgamecompany制作、2012年問(wèn)世的《風(fēng)之旅人》對(duì)他職業(yè)生涯的影響最大。在吉田修平參與發(fā)布過(guò)的所有游戲中,《風(fēng)之旅人》始終是他最喜歡的一款。
“《風(fēng)之旅人》不僅僅是最佳獨(dú)立游戲,而是年度最佳,在幾乎所有獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中都獲得了‘年度游戲’稱號(hào)。因此,我認(rèn)為《風(fēng)之旅人》是引領(lǐng)趨勢(shì)的首批游戲之一,我很榮幸能夠支持、幫助thatgamecompany開發(fā)那款游戲。”吉田修平說(shuō)。
2023年英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院(BAFTA)的游戲頒獎(jiǎng)典禮上,吉田修平被頒發(fā)了一項(xiàng)終身成就獎(jiǎng)。吉田修平坦稱,他不太習(xí)慣以獲獎(jiǎng)?wù)叩纳矸莩鱿C獎(jiǎng)典禮。
“這很棒,但我也感覺(jué)有點(diǎn)奇怪。過(guò)去當(dāng)我參加這些活動(dòng)時(shí),總是會(huì)去祝賀被提名者和獲獎(jiǎng)?wù)撸瑹o(wú)論他們是索尼自己的工作室,還是與我們合作的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)。我會(huì)出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng),和大家一起慶祝或者互相安慰……所以對(duì)我來(lái)說(shuō),接過(guò)獎(jiǎng)項(xiàng)的體驗(yàn)太怪了。”
吉田修平表示,他希望安納布爾納互動(dòng)娛樂(lè)發(fā)行的賽博貓貓游戲《迷失》(Stary)能夠在頒獎(jiǎng)典禮上收獲一些獎(jiǎng)項(xiàng),不過(guò)他強(qiáng)調(diào),對(duì)任何獨(dú)立工作室來(lái)說(shuō),獲得獎(jiǎng)項(xiàng)提名就已經(jīng)是不俗成就。“我總是告訴開發(fā)者,就算你沒(méi)有獲獎(jiǎng),獲得提名也很不錯(cuò)了。如果你與獎(jiǎng)項(xiàng)擦肩而過(guò),那么你在制作下一款游戲時(shí)往往會(huì)更有動(dòng)力。”

在吉田修平加入索尼至今的30年里,游戲行業(yè)經(jīng)歷了許多變化。按照吉田修平的說(shuō)法,“游戲開發(fā)變得越來(lái)越民主化”最讓他感到高興。“人人都可以免費(fèi)使用虛幻引擎、Unity之類的工具,數(shù)字發(fā)行和分銷意味著每個(gè)人都可以下載像Unity這樣的工具,開始制作游戲,然后面向全球市場(chǎng)發(fā)行。我個(gè)人認(rèn)為,這是游戲行業(yè)近十幾年來(lái)的最大變化。”
吉田修平補(bǔ)充說(shuō),隨著游戲開發(fā)日趨民主化,許多創(chuàng)作者帶來(lái)了新鮮視角。他敦促游戲業(yè)內(nèi)的資深人士記住,無(wú)論一個(gè)人積累了多少經(jīng)驗(yàn),也不可能無(wú)所不知。“如果你在這一行工作多年,就有可能形成‘你應(yīng)該這么做’或‘你不應(yīng)該那樣做’的認(rèn)知模式。但有時(shí)候,某些創(chuàng)作者會(huì)提出看似違背經(jīng)驗(yàn)法則,實(shí)際上卻極具創(chuàng)造力的新想法。我們都應(yīng)該以開放的心態(tài),對(duì)待游戲開發(fā)的新理念和新方法。”
吉田修平指出,索尼希望為獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供更好的支持,吸引他們?yōu)镻layStation主機(jī)制作更多游戲。“第三方關(guān)系團(tuán)隊(duì)擁有一個(gè)全球客戶經(jīng)理網(wǎng)絡(luò),客戶經(jīng)理每天都能與游戲開發(fā)者交流。”他透露,“除了接收開發(fā)者發(fā)來(lái)的提案之外,客戶經(jīng)理還會(huì)在Steam和其他市場(chǎng),甚至推特等社交媒體平臺(tái)上尋找有趣的新游戲……他們非常了解哪些游戲讓人興奮,值得PlayStation推廣,并且會(huì)與其他部門分享相關(guān)知識(shí),從而更好地宣傳這些游戲。”
“我們正努力改進(jìn)我們的系統(tǒng)和工具,促進(jìn)跨部門信息分享,以便更好地推廣游戲。與此同時(shí),我們還會(huì)嘗試以全新方式向PlayStation用戶展示高質(zhì)量游戲。”
吉田修平承認(rèn),在PS5發(fā)售初期,獨(dú)立開發(fā)者很難獲得開發(fā)者工具包,這加大了他們?yōu)镻S5開發(fā)游戲的難度。“之所以會(huì)出現(xiàn)這種情況,部分原因在于當(dāng)我們推出一款新主機(jī)時(shí),我們能夠生產(chǎn)的開發(fā)者工具包數(shù)量是有限的,不得不將早期工具包優(yōu)先分配給熟悉的合作方。但如今,我們手頭的工具包完全夠用了。”
“許多獨(dú)立開發(fā)者覺(jué)得,為PlayStation開發(fā)和發(fā)行游戲非常困難,而我們正在努力改變這種誤解。我們經(jīng)常舉辦會(huì)議,參加各種活動(dòng),發(fā)表主題演講,或者做其他類似的事情,目的就是傳遞這樣一個(gè)信息:我們歡迎開發(fā)者將他們的游戲帶到PlayStation。”

在如今的游戲行業(yè),雖然游戲開發(fā)的門檻變得越來(lái)越低,但吉田修平指出,獨(dú)立開發(fā)者仍然面臨著一個(gè)長(zhǎng)期存在的巨大挑戰(zhàn):曝光度。
“有太多優(yōu)質(zhì)游戲被埋沒(méi),幾乎無(wú)人知曉。”吉田修平說(shuō),“融資挑戰(zhàn)始終存在,但一直有資金源源不斷地進(jìn)入游戲行業(yè),包括政府資金,Netflix、亞馬遜、谷歌和Meta等大型科技公司的投資等等……對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來(lái)說(shuō),一個(gè)更棘手的挑戰(zhàn)是:數(shù)字商店可以提供近乎無(wú)限數(shù)量的游戲,但推薦空間卻有限。這意味著他們很難讓自己的游戲被玩家知道。”
吉田修平表示,他希望看到數(shù)字商店不斷進(jìn)化,既提高獨(dú)立游戲的曝光度,同時(shí)又能夠說(shuō)服玩家游玩或購(gòu)買。“這些市場(chǎng)需要更加智能地呈現(xiàn)人們可能會(huì)喜歡的游戲。每個(gè)玩家都有自己的喜愛(ài),任何游戲都不可能適合所有人。數(shù)字商店需要使用聰明的邏輯,向玩家推薦他們感興趣的游戲。”
吉田修平還提到,訂閱服務(wù)也能提升獨(dú)立游戲的知名度,推動(dòng)它們被更多玩家發(fā)現(xiàn)。“訂閱會(huì)員可以暢玩進(jìn)入訂閱服務(wù)的所有游戲,這意味著你的游戲更有可能被一些從來(lái)沒(méi)有聽說(shuō)過(guò)它的玩家試玩。”他說(shuō),“因此,訂閱服務(wù)能夠在向更多人展示高質(zhì)量游戲方面發(fā)揮作用。”
另一方面,吉田修平稱PlayStation將會(huì)繼續(xù)支持來(lái)自各種不同背景的獨(dú)立開發(fā)者,他很高興看到其他公司也在做類似的事情。“去年,我去巴西圣保羅參加了BIG Festival活動(dòng),看到Devolver、Team17和Curve Digital等許多歐美獨(dú)立發(fā)行商都派出代表,試圖尋找有趣的游戲。他們可以發(fā)揮巨大作用,向全世界玩家展示來(lái)自不同地區(qū)的游戲。”
“我希望看到這種趨勢(shì)繼續(xù)下去,看到來(lái)自多元文化背景的創(chuàng)作者得到支持。”吉田修平說(shuō),“我是日本人,日本很幸運(yùn),因?yàn)槲覀兊穆嫛?dòng)畫和游戲深受全球觀眾喜愛(ài)。但亞洲還有許多不同文化,我希望看到來(lái)自那些地區(qū)的更多游戲獲得成功。”
“我特別喜歡一款被稱為《無(wú)垠之心》(A Space For The Unbound)的冒險(xiǎn)游戲,它將背景設(shè)定為上世紀(jì)80年代的印度尼西亞,講述了兩個(gè)年輕人的故事。在《無(wú)垠之心》中,那個(gè)年代印度尼西亞的文化、音樂(lè),甚至流行電影等元素都得到了體現(xiàn),但它采用了普世主題,所以任何人都可以感受游戲里的感人故事……我希望看到這類游戲在全球市場(chǎng)收獲更大成功。”

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