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被玩家戲稱“膽子夠肥”的疊紙新游,何以值得期待?

2023-05-15 09:21 瀏覽
不夸張地說,自2021年以來,每個月都能看到一款新曝光的二次元手游,卷題材,卷美術(shù),卷玩法,它們在探索品類邊界的同時,也在不斷拔高用戶群的接受閾值。兩年下來,這些游戲即便熬過了外部環(huán)境的寒冬,也還得面對同類競品的殘酷競爭。

時間與數(shù)量的累積,讓二次元手游賽道有種“山雨欲來風滿樓”的緊張感。在此番背景下,新游如何找到并擴大自己的優(yōu)勢區(qū)間就變得尤為關鍵,它們或通過技術(shù)與資源的投入來形成競爭壁壘,擠壓了中小團隊的競爭空間;或另辟蹊徑,瞄準市場空白、挖掘潛在需求,用有質(zhì)量保證的差異化打法立足腳跟。

之于后者,在近幾個月來開測的游戲名單里找到了個典型代表,《逆光潛入》。


《逆光潛入》是疊紙旗下工作室「空塔」所研發(fā)的一款二次元手游,去年游戲「秘行體驗」時便做過報道,4月11日,游戲迎來新一輪測試,它采用了二次元手游里極為罕見的潛行戰(zhàn)術(shù)玩法,在“突破性”與“差異化”上能看到不少亮點。

“膽子夠肥”的玩法創(chuàng)新

《逆光潛入》的故事發(fā)生在一個有著「光」與「影」兩面的世界,玩家將扮演「光」世界影爆災難干預部隊第十三小隊的隊長,率領同伴投身「影」世界對抗第九帝國,揭開世界真相。


這段穿插了諸多新概念的描述引出了游戲的玩法——面對數(shù)量龐大、組織嚴密的強敵,我方最好是能智取、而非強攻,潛行戰(zhàn)術(shù)便是最優(yōu)選擇之一。

在此前曾對潛行戰(zhàn)術(shù)游戲有過一番介紹,它舍棄了RTS游戲中的資源采集,細化作戰(zhàn)單位的操作與戰(zhàn)術(shù)抉擇,游戲視角從宏觀層面的兩軍對壘轉(zhuǎn)移到以單兵/小隊作戰(zhàn)的非對稱對抗,游戲玩法以潛行為主要導向,錐形視野是其顯著標志。

在《逆光潛入》的相關玩家社區(qū),關于游戲玩法的討論不亞于美術(shù),一些懂行的玩家在解答新人困惑之余,紛紛對疊紙的開拓精神表達贊許,有玩家直言,這是一次“膽子夠肥”的創(chuàng)新。

來源:TapTap
來源:TapTap
為何說它膽大呢?

在看來,主要有三點:

    玩法偏小眾。潛行戰(zhàn)術(shù)游戲的開山鼻祖《盟軍敢死隊》需要追溯到1998年,雖然彼時游戲的擁躉不在少數(shù),但玩法未能長青,近年來的新作幾乎都出自Mimimi Games(影子戰(zhàn)術(shù)系列開發(fā)商)。“小眾”意味著游戲在推廣時會面臨一定的認知門檻跟接受門檻。內(nèi)容產(chǎn)出難。潛行戰(zhàn)術(shù)游戲?qū)儆诘湫偷膹娬{(diào)關卡設計的游戲,它不像常規(guī)手游,以敵人的為玩家交互體驗的核心,每個關卡都必須是精心設計的,不能進行簡單的換皮處理,這意味團隊需要投入相當多的資源來生產(chǎn)足量、保質(zhì)的游戲內(nèi)容;受眾有偏差。即時戰(zhàn)術(shù)游戲玩法偏硬核,與疊紙原有的受眾群體有差異,這或許會增加廠商的宣傳成本與理解用戶的成本。

    從近兩年曝光的二次元新手游來看,雖然玩法繁多、細分賽道的數(shù)量多達兩位數(shù),但萬變不離其宗,或是“二次元+X(成熟品類)”,或是對已有玩法的微創(chuàng)新,團隊在開發(fā)或者玩家在體驗時心里都不免有個對照品。

    像《逆光潛入》這樣,直接把一個手游里罕見的新玩法融入二次元游戲里,不可謂不大膽。

    這算是一招“出奇制勝”的打法,從評論區(qū)也能看到,新玩法的出現(xiàn)勾起了不少玩家的好奇心,它可以避開熱門,形成錯位競爭。而且潛行戰(zhàn)術(shù)是個側(cè)重內(nèi)容設計的玩法,后來者想模仿也沒有捷徑可走。


    針對此類奇招,最擔憂的點是“為了創(chuàng)新而創(chuàng)新”、“為了差異化而差異化”,從而忽視了一些基準,拿游戲來說,即這種創(chuàng)新是否能為玩家?guī)砹擞袃r值的游戲體驗?

    我們不妨進入具體的游戲場景來說明。

    在游戲關卡中,敵眾我寡,交叉分布的敵人據(jù)守通行要道,一旦被發(fā)現(xiàn),就有可能拉響警報、引來大量敵人。

    大多數(shù)情況下,玩家需要甄別、計算敵人的視野范圍及移動速度,依靠時間差做好隱蔽或?qū)で蟪鍪謾C會。

    《逆光潛入》還在該基礎玩法上增加了一些機制,如黑夜降低可見視野,燈光可以提供視野,如上圖所示,錐形圖表示敵人偵查范圍,噪點圖表示敵人可見視野
    多數(shù)情況下,敵人據(jù)守要道,在交叉視野的覆蓋下,玩家壓根沒有躲藏空間。


    這便需要玩家善于利用角色特性,或吸引敵人注意力,或采用位移技能,逐個擊破;若小隊中有戰(zhàn)斗角色,也可采取正面突破的策略。

    一些地圖的設計則相對開放,玩家需要在群雄環(huán)伺下自行謀劃前進路線。


    有時還得充分利用環(huán)境中的可互動元素,躲避敵人視線或高效擊敗敵人。


    可以看出,《逆光潛入》依靠潛行戰(zhàn)術(shù)玩法為手游玩家?guī)砹藙e開生面的游戲體驗:

    其一為精心打磨的立體場景,游戲帶有縱軸,玩家可通過工具或地形上下移動,游戲內(nèi)的場景兼具觀賞性與功能性,含有大量可交互元素,為玩家的行動提供便利。玩家需要思考空間布局,考察可交互元素,它能加深玩家對場景的記憶,賦予高度的沉浸感。


    其二為步步為營的解謎體驗,事實上,《逆光潛入》里每個關卡都是一堆趣味謎題的組合,而每個謎題或多或少都提供了不一樣的解法,它可以是:

    路徑選擇的多樣性,環(huán)境交互的多樣性,角色的多樣性——該點是《逆光潛入》最鮮明的特色,每個角色都有獨特而有限的功能,最終形成了游戲玩法的戰(zhàn)術(shù)多樣性。


    開發(fā)者將一系列謎題有章法地布置在一張廣闊、復雜的地圖中,玩家的同一種策略不適用于所有場景,他們需要不斷嘗試新的策略、踐行新的想法,并在計劃得到完美執(zhí)行后獲得滿足感。

    在的理解中,《逆光潛入》并未局限在RTT(即時戰(zhàn)術(shù)游戲)這個小眾類別中,它并不是在還原PC端的經(jīng)典玩法,而是提煉該類游戲的精髓,大可將其描述為開放式的策略解謎游戲。

    正如mimimi games在宣告中所描述的,《恥辱》、殺手系列、XCOM系列與他們的游戲是有內(nèi)在的共通處的,玩家需要在開放的環(huán)境或豐富的可選項里,進行細致的整體規(guī)劃,從而解決幾乎不可能的難題,足夠的難度、足夠的可選項、聚焦于整體的玩法設計,三者的有機結(jié)合為品類帶來了它者難以比擬的魅力。

    《逆光潛入》的移動端改造,就是在保留這一核心趣味上的基礎上,降低大眾的理解門檻,比如弱化即時性操作,移除尸體,縮小地圖,設置局內(nèi)保存點與換人機會……

    存檔機制的另一好處是允許玩家暫時離開游戲,符合手游玩家碎片化需求
    做完減法后,《逆光潛入》也做了點加法,游戲含有角色養(yǎng)成模塊,角色升級可提高傷害、生命值、技能效果等,為玩家增加更多容錯。角色的多樣性則是《逆光潛入》的鮮明特色,不同的角色構(gòu)成不同的解題思路,單從字面描述上便能猜想出數(shù)種潛行策略與應對場景。



    眩暈與治療的存在為玩家提供了更多的戰(zhàn)術(shù)可能
    從測試前瞻中,還看到開發(fā)組的更多思考,他們從環(huán)境著手,通過地形、天氣為游戲帶來新的策略維度——

    部分角色可遁地
    冰雪會減緩敵我的行動速度
    開放式解謎的一個案例:在敵人眾多、障礙物稀缺的情況下如何做行動規(guī)劃?
    倘使沿著這條思路出發(fā),《逆光潛入》的未來其實是大有可為的,經(jīng)開發(fā)組移動端改造后的潛行戰(zhàn)術(shù)玩法與策略解謎游戲高度擬合,在確保玩家可以迅速上手的同時,提供了常規(guī)策略手游所沒有的新鮮體驗。

    為了照顧未接觸過該類游戲的玩家,在測試里開發(fā)組還用大量的關卡去介紹游戲的基本玩法,可入水,可交互,可攀爬,可抄捷徑,敵人的警覺度跟連攜性也較弱。等到玩家基本適應后,游戲才真正呈現(xiàn)其策略魅力,敵人種類的增加、警覺度、搜查范圍的提高讓玩家如履薄冰,產(chǎn)生了與游戲設計師斗智斗勇的趣味性。

    在長線運營中,開發(fā)組完全可以加入諸多變量來改變游戲體驗,如敵人是否可移動、敵人是否可被誘餌吸引,設定不同的游戲目標(比如不擊殺任何一名敵人),地圖也可大可小,進而滿足休閑與硬核玩家的不同需求。

    此外,《逆光潛入》是帶有鮮明的敘事成分的,它算得上是對潛行戰(zhàn)術(shù)游戲的一大補足,也是部分玩家關注的重點之一。

    破而后立的市場突圍

    過去兩年間,國內(nèi)遲遲未出現(xiàn)新的二次元手游爆款。直到近期,一批高期待值的二次元手游版號下發(fā)后,玩家才直呼“有了新的盼頭”。對廠商而言這既是一種機遇也是挑戰(zhàn),機遇在于長時間的市場空白積攢了一定的市場需求,挑戰(zhàn)則在于競品的繁多,在可選擇性增多的情況下,玩家的游戲追求自然水漲船高。

    而且,顯而易見的是,在美術(shù)上加碼的一些常規(guī)手段會顯得捉襟見肘。

    《逆光潛入》一定程度上避開了這類市場趨向,除了上述的玩法革新,其美術(shù)也有獨到之處,從游戲立繪可以看出,它的筆觸較淡,角色設計帶著些許通透感,整體風格自然清新,看著有種夢幻朦朧的感覺,有別于市面上的二次元手游。


    里里外外,從表面的視覺呈現(xiàn)到內(nèi)里的玩法設計,《逆光潛入》都帶著革新既有觀念的傾向,玩家或行業(yè)對這種“革新”有著近乎相同的反應:

    游戲還能這么做嗎?在這個問句里,好奇、懷疑、期待,各占三分。

    事實上,近年來疊紙曝光的一系列新游,不都引起了同樣的反應嗎:好奇、懷疑、期待。

    《戀與深空》,將乙女游戲帶到3D舞臺上,突破了已然固化的2D立繪玩法,角色的立體化呈現(xiàn)讓《戀與深空》顯得與眾不同。3D化的乙女手游能夠引起多大的市場效應?玩家期待著它能帶來全新的游戲體驗。


    《百面千相》,一款國風開放世界動作游戲,與過去專注于女性向游戲的疊紙相去甚遠,“疊紙的步子是不是邁得太大了點”、“是不是PV欺詐”,類似的疑惑屢見不鮮,卻在半個月后的實機直播中紛紛噤聲,轉(zhuǎn)為滿屏滿眼的“期待”。


    《無限暖暖》,換裝游戲也能做開放世界?疊紙用一支驚艷全場的PV 展示了他們的思考方向,它以開放世界為跳板,引領換裝類游戲邁入新時代,讓換裝不再停留于美的展示,賦予了更多互動、探索的趣味。


    以及《逆光潛入》,如此小眾的潛行戰(zhàn)術(shù)玩法,在移動端能吃得開嗎?二次元手游卷得如此厲害,它有何優(yōu)勢可言?《逆光潛入》的回答是一致的,既要想他人所不敢想,又要能提煉“差異化”的精髓,用實打?qū)嵉钠焚|(zhì)打消疑慮。


    疊紙用一出出好戲,不斷刷新著行業(yè)對其的印象,其拓展版圖的決心是顯而易見的。而有一點是從未變過的,那就是它所扮演的“先行者”角色。

    無論是暖暖系列一次次的升級換代,還是《戀與制作人》引領的乙女游戲浪潮,疊紙始終走在前頭,早期它領先于同行的,可能是對用戶的理解,是一步步積累下來的用戶盤子;后面它領先于同行的,可能是技術(shù)上的探索,是內(nèi)容、情感體驗上的提升。

    只是,這些優(yōu)勢都可能在同行的追趕、市場的變化中被逐漸填平,想要在用戶不斷拔高的期待中幸存,就得跑在用戶前頭,創(chuàng)作超出用戶期待的體驗。或許這才是疊紙能夠領先的核心所在,即堅持原創(chuàng)、持續(xù)探索、尋求可能的精神內(nèi)核。

    結(jié)語

    《逆光潛入》是疊紙在二次元手游領域的一次探索,雖然所采用的潛行戰(zhàn)術(shù)玩法相當“大膽”,但在疊紙的改造下,上手難度相對平滑,且保留了該類玩法的策略魅力,它是疊紙原創(chuàng)精神、探索精神的又一次體現(xiàn)。

    只是,在跨賽道競爭中,疊紙需要翻新用戶策略,通過多方位的內(nèi)容打磨(玩法、角色、劇情等)培養(yǎng)用戶忠實度,慢慢地輻射擴圈。從測試的具體游戲表現(xiàn)來看,《逆光潛入》呈現(xiàn)的潛行戰(zhàn)術(shù)玩法確實能引起玩家的挑戰(zhàn)欲望,但能否擴大到更廣泛的用戶群仍是問題,休閑與硬核之間的平衡殊為不易。

    新事物的發(fā)展總是曲折的,無論是事物本身的成長還是人們的認知,《逆光潛入》的未來,同樣需要過程的累積。

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