《召喚與合成》是召合網絡開發的一款消除類手游。看起來玩法休閑,規模不大的游戲,僅TapTap一個平臺渠道就拿下了350萬的下載量。上線2個月流水便達到1200萬,作為投入相對較少的游戲類型,這樣的回報堪稱驚人。
就在8月30號,該游戲的新作《召喚與合成2》開啟安卓計費刪檔測試,同樣獲得不錯的口碑與人氣。目前B站好評9.9,剛上線幾天就有超1500條評論;好游快爆平臺上也拿下9.6分;而在TapTap上,游戲不僅收獲了8.8的評分,還有超20萬的下載量與7800個評價,順利登上休閑榜前3名,算是開了一個好頭。
好游快爆評價頁面
TapTap評價頁面
那么,一款消除類游戲如此成功!它依仗的到底是什么?可能不僅是將消除游戲與團戰玩法的巧妙結合,做出更耐玩耐刷的系統;還包括官方足夠親切、接地氣的運營。接下來筆者就從《召喚與合成2》的玩法與運營兩個方面,為大家介紹它的成功之處。
易上手難精通的《召喚與合成2》
一:直觀、易上手的交互與玩法
《召喚與合成2》的核心玩法簡單來說就是常見消除玩法的變體。具體操作主要是在有限的回合內,拖拽想要消除的目標到2個與之相同的直線/斜線的并排區域進行消除;一些常見消除游戲的深度交互如一次操作做到多次消除的情況,游戲也會有加成獎勵。
不同的是,游戲對于消除的限制不算大,允許玩家將消除的單位進行任意調度;同時,還提供英雄單位用于積攢各種強力技能來進行大范圍消除與buff技能。另外,2代也比1代縮小了消除的棋盤格數,顯然團隊并不想在消除玩法的難度上去為難玩家。官方這么去設計相當大的一個原因在于,游戲將消除玩法與兵團作戰的機制巧妙融合到了一起。
英雄單位與消除的額外技能
一般消除游戲,操控的消除單位只能就近位置對調,而在《召喚與合成2》中,可以隨意移動位置,這樣自由的操作給消除玩法降低了很多難度
《召喚與合成2》的玩法融合簡單來說,就是將消除的玩法當做團隊對壘前的排兵布陣。每個消除的單位都代表一個兵種,消除的兵種數量以及消除單位不斷疊加的單位等級【游戲描述為形態值】都會影響到團戰我方兵力的數量與數值,消除的單位越多,消除單位累計的兵種等級越高,我方戰斗力就越強。
前期兵種的等級主要是白<綠<藍<紫,不僅要消除更多的單位,將某個兵種消除合成至更高等級,也是游戲玩法得到一部分
消除成功的形態值/戰力數值也會加到團戰的布陣數值里
以消除游戲作為團戰數值積累的方式是一部妙棋。作為最簡易直觀的游戲類型,多數玩家都容易明白游戲的規則,非常容易上手。
并且,游戲為了放大這種休閑玩法的優勢,還將1代橫屏操作的邏輯改成了豎屏單手握持的操作形式。這么改,首先并不會破壞消除游戲簡單的劃屏操作。游戲為了減少操作的負擔,還把消除玩法的位置縮小放置在屏幕正中間三分之一的區域,讓玩家在這里劃動屏幕,這里區域小,也處在手指握持較為舒適的方位。
把操作區域縮放在豎屏的正中間 ,劃動屏幕的空間不會過大,也處在單手握持手機時,食指動作比較舒適的地方
另外,豎屏作為單手握持的操作,事實上解放了1只手臂,讓游戲可以應付各種只能單手操作手機的碎片時間內,尤其是能在坐公交/地鐵這些擁擠環境下的通勤時間里去爭取用戶時長。
著名游戲制作人宮本茂就曾表示,單手操作是他認為手游最理想的操作方式
這種直觀+豎屏的設計基礎也影響了《召喚與合成2》的視覺呈現。
從美術的選擇上,《召喚與合成2》并不是走的2次元的風格。人物的設計反而更像美式卡通動畫。不少形象立繪會偏向Q化與夸大化,這么去做,讓形象要更夸張更具辨識度。明暗與細節處理則朝著平面感更強的方向去設計,以色塊作去為區分,做的更加顯眼;并且游戲的顏色調度還更多偏向色彩鮮艷、純色度高的風格,在取色上也更加討好眼球。
相較于美式卡通,《召喚與合成2》的明暗色塊切割會更復雜一些,取色也更鮮亮,看起來顏色更明亮
而在劇情模式,為了適配豎屏從上到下滑動的特色,游戲特意采用了聊天對話框+日式漫畫格子從上到下彈出的形式推送,這樣的方式不僅符合豎屏的操作與觀看邏輯,也相對節約了美術成本,只要設計對話框與一兩幅漫畫,就可以對付劇情模式一章所需要的劇情呈現。
《召喚與合成2》的劇情漫畫,更介于條漫與日式漫畫之間,分鏡形式更像日漫,但團隊針對手機屏幕的尺寸,拉長了高度,占滿了整個畫面,顯得更長
并且漫畫與對話框的演出效果也有一套完整的,便于理解的欣賞邏輯。就拿對話框來舉例,比方說利用對話框的震動效果來體現角色說出對白的氣勢;也可以依靠疊加的對話框來體現角色說話的間隔小,突出話嘮的個性;在比如透過字體與對話框的大小還體現角色說話的聲音大小、情緒等等。
結合對白,角色的情緒點利用字體與對話框的排布與大小就很容易展現
這種看起來相當節約成本的形式不僅沒有讓游戲的演出效果降級,甚至在部分節點上還有更為突出的表現。而對于演出,召合網絡也并不含糊,在一些地方也是花了很多心思,如游戲的開場就制作了非常精美的動畫。
游戲開場精心制作的動畫
這些設計上的用心也使得游戲看著規模不大,但在體驗上卻并不含糊。特別在玩法深度上,《召喚與合成2》也有一套自己的機制提塑造玩家想要的養成與重復游玩的內容。
二:數值深度
從操作上來說,《召喚與合成2》可以很簡單,除去消除玩法的直觀外,一些更深層的機制,如伙伴【卡牌】單位的升級與裝備,很多設計都盡可能一鍵到位,不想深究的玩家也可以傻樂呵地玩下去。游戲也提供了多種難度選擇,低門檻的玩家也可以呆在一個簡單的舒適區里慢慢玩下去。
游戲的很多機制與交互都預留了這種“一鍵”模式,幫助輕度玩家更好上手
不過,在數值的深度上,游戲針對團戰的結算機制,將不少團戰的設計也投放到了游戲之中。最典型的就是利用卡牌的數值豐富性,為團戰提供更多變化
卡牌【伙伴】單位的深化改造
每次戰斗,游戲都能帶上多名伙伴【卡牌】單位,前期為3名,后期隨著冒險模式的解鎖,最多可達9名。每個伙伴都有自己的戰斗力數值,玩家可以依靠提升等級、裝備好的裝備來提高伙伴單位的戰斗力。不單如此,每個伙伴還會在其他方面影響戰斗的變化,比如不同伙伴單位攜也有自己的屬性、職業,與兵種一樣有克制情況。
基本圍繞在傳統的4種搭配職業去做,可以粗糙的分為遠程+近戰+輔助【魔傷】+肉盾這樣的職業去區分。因為職業的加入,消除的目的性則變得復雜,要充分考慮對手的布陣情況以及我方需要的隊伍組合情況來分配。
不僅如此,伙伴的體型與消除的等級提升也存在上限。這也讓游戲的運營出現了多種選擇,比如是推少數單核精英,還是走量,走多兵種搭配的方向。光伙伴的數量與等級+職業就已經足夠復雜,在這之上,游戲還提供了五大屬性,光、暗、木、水、火,5大屬性相互克制的設計。不同屬性之間有克制增傷的關系,又為單一兵團數值帶來很多變化。利用好職業+等級+克制的關系,即便兵團的數值不如對手,以弱勝強也是非常容易發生的事情。
即便兵團的戰斗力數值比對手少了幾百,但依然能以弱勝強。
同時伙伴角色還有連攜被動技能的設計,可以根據伙伴單位自帶的幾個屬性,如魔力、醫術、魔力、連擊等,這些屬性有的提高技能傷害、有的提高暴擊傷害與治療效果,是透過不同伙伴單位攜帶的同樣屬性的點數疊加過后,量變產生質變,大幅度提高整個兵團的增益。
官方根據連攜效果做的伙伴推薦陣容
對于伙伴【卡牌】單位的養成,顯然官方特別看重。所以抽卡池里,游戲只能抽到S級的伙伴單位,更高級SSS級只能透過升星的方式去提升。這樣的方式理論上保證了絕大多數伙伴單位在上限的平等性。只要你喜歡,很多伙伴單位哪怕一開始星級不高,也可以慢慢升級到最高。
這種平等化的運營思維,也是《召喚與合成》整個系列備受玩家贊譽的亮點。
平等的運營思維
運營的交互模式是一門很容易被忽視,但卻非常重要的學問。過于親切容易越界,讓人不舒服;過于生分、機械化,則會與玩家社區漸行漸遠。過于強勢或者過于諂媚都很容易出現運營事故,所以,《召喚與合成2》選擇了一種平等的姿態與玩家交流。
1:游戲里,用大量主觀視角去與玩家互動
從進入游戲的那一刻起,不少新玩家能感受到召合網絡并不是以一種客觀視角去闡述教程、角色對白以及書面的公告與說明文件,而是以非常主觀,展示主創人格的形式去與玩家做互動。這種主觀互動具體體現為:
一開場的教程關卡,游戲采用了直播的形式;主創的腳本設定成一個主播的臺本,以主播帶萌新熟悉游戲的口味,模擬出一個玩家老帶新的狀態。在文本的設計里,還會設計出很多彈幕迎合腳本,官方虛擬出來的人格也會大量使用第一人稱代詞,加深這種代入感。
再比如各種文本里,主創都會利用自己的經歷與吐槽植入各種文字之中,比如游戲的公告里,會出現主創團隊的工作日常與常規日常的內容;游戲過程之中,兵種的對戰過程里,也會時不時彈出各種開發游戲之中的各類吐槽。主創將自己的方方面面的想法都放進游戲之中。
公告里,主創對玩家的自白
此外,最能體現主創依靠文本與玩家拉近劇情的設計,在1代里還體現為各種活動的非官方非大節日性質,游戲的活動更多偏向于主創主觀性的獎勵活動,比如各種主創家逢喜事便開展獎勵活動與玩家同樂。這種不把玩家當外人的交互,在1代里就獲得很高的評價。
2:游戲之外,親民的運營策略
游戲之外,如何讓玩家感覺到運營的誠意,召合網絡采取的形式簡單描述可以分為:足夠的耐心與足夠大的性價比。
長期運營的游戲經常陷入一種死循環,反饋量越大;回饋越呆板、越不能解決玩家的問題。在這點上,《召喚與合成2》的官方會積極響應玩家的意見與互動,并且回復的很多評論不是官方套話,還是更多以朋友的口吻與玩家對談,這需要官方運營上有很大的耐心去對付。
游戲外的運營思路也與游戲內一致,更多以朋友的身份交流,甚至會出現勸玩家少玩游戲多學習的回復
更重要的是,看起來前期工作量巨大,每個問題都得很認真的恢復,但玩家問題的迅速解決,也讓游戲不至于造成大量問題堆積,以至于后期出現巨大的運營壓力。
從玩家的評論里發現BUG,再到教玩家更好的游戲,這些答復在前期完成,能避免后期同類問題的堆積與爆發,也能贏得玩家更好的口碑
而在游戲的充值設計上,性價比極高的一面也讓玩家特別滿意。30塊的月卡,198塊的永久卡,橫向比較業內,算是較為低水平的充值面值。不僅如此,官方還大幅度提高了S級抽卡的爆率,1次10連抽,滿屏的金卡是很容易發生的事情。
在游戲里,這種十連抽滿屏金色S級卡牌的情況非常容易出現
并且,在開服的各種獎勵上,官方也提供了大量免費就能享受的福利,基本只要進入游戲就能靠每日領的福利,無障礙玩上一陣子。更重要的是,即便是月卡與永久卡,官方也透過上線登陸獎勵的方式,允許玩家免費領取。
累計登錄夠數就送
連核心的消費項目都可以靠玩家肝游戲去送,這也讓游戲在玩家的口碑進一步升華。并且從營收成績來看,好的口碑與玩法深度也帶動很多玩家自發性氪金,去回饋主創的誠意,進入一種良性循環之中。
對于《召喚與合成》,很多玩家的印象離不開這種”勸退“的運營思路,使其成立口口相傳的良心廠商. 截圖來自B站UP主視頻的標題
總結
《召喚與合成》的好評是建立在易懂好學的操作之上,這保證游戲的基本盤足夠大;簡單玩法的基礎之上是各種相互交錯的數值系統,這讓游戲有著很高的上限,能夠留住更多玩家。之后,借助足夠體貼的運營思路以及性價比頗高的游玩成本,讓游戲好玩難精通的機制之下,也讓不少玩家感覺倒溫暖。有種被官方呵護著打游戲的感覺。
在玩法與運營上都能被玩家廣泛認可的情況之下,《召喚與合成2》的成功也就成了顯而易見的事情了。

就在8月30號,該游戲的新作《召喚與合成2》開啟安卓計費刪檔測試,同樣獲得不錯的口碑與人氣。目前B站好評9.9,剛上線幾天就有超1500條評論;好游快爆平臺上也拿下9.6分;而在TapTap上,游戲不僅收獲了8.8的評分,還有超20萬的下載量與7800個評價,順利登上休閑榜前3名,算是開了一個好頭。


那么,一款消除類游戲如此成功!它依仗的到底是什么?可能不僅是將消除游戲與團戰玩法的巧妙結合,做出更耐玩耐刷的系統;還包括官方足夠親切、接地氣的運營。接下來筆者就從《召喚與合成2》的玩法與運營兩個方面,為大家介紹它的成功之處。
易上手難精通的《召喚與合成2》
一:直觀、易上手的交互與玩法
《召喚與合成2》的核心玩法簡單來說就是常見消除玩法的變體。具體操作主要是在有限的回合內,拖拽想要消除的目標到2個與之相同的直線/斜線的并排區域進行消除;一些常見消除游戲的深度交互如一次操作做到多次消除的情況,游戲也會有加成獎勵。
不同的是,游戲對于消除的限制不算大,允許玩家將消除的單位進行任意調度;同時,還提供英雄單位用于積攢各種強力技能來進行大范圍消除與buff技能。另外,2代也比1代縮小了消除的棋盤格數,顯然團隊并不想在消除玩法的難度上去為難玩家。官方這么去設計相當大的一個原因在于,游戲將消除玩法與兵團作戰的機制巧妙融合到了一起。


《召喚與合成2》的玩法融合簡單來說,就是將消除的玩法當做團隊對壘前的排兵布陣。每個消除的單位都代表一個兵種,消除的兵種數量以及消除單位不斷疊加的單位等級【游戲描述為形態值】都會影響到團戰我方兵力的數量與數值,消除的單位越多,消除單位累計的兵種等級越高,我方戰斗力就越強。


以消除游戲作為團戰數值積累的方式是一部妙棋。作為最簡易直觀的游戲類型,多數玩家都容易明白游戲的規則,非常容易上手。
并且,游戲為了放大這種休閑玩法的優勢,還將1代橫屏操作的邏輯改成了豎屏單手握持的操作形式。這么改,首先并不會破壞消除游戲簡單的劃屏操作。游戲為了減少操作的負擔,還把消除玩法的位置縮小放置在屏幕正中間三分之一的區域,讓玩家在這里劃動屏幕,這里區域小,也處在手指握持較為舒適的方位。

另外,豎屏作為單手握持的操作,事實上解放了1只手臂,讓游戲可以應付各種只能單手操作手機的碎片時間內,尤其是能在坐公交/地鐵這些擁擠環境下的通勤時間里去爭取用戶時長。

這種直觀+豎屏的設計基礎也影響了《召喚與合成2》的視覺呈現。
從美術的選擇上,《召喚與合成2》并不是走的2次元的風格。人物的設計反而更像美式卡通動畫。不少形象立繪會偏向Q化與夸大化,這么去做,讓形象要更夸張更具辨識度。明暗與細節處理則朝著平面感更強的方向去設計,以色塊作去為區分,做的更加顯眼;并且游戲的顏色調度還更多偏向色彩鮮艷、純色度高的風格,在取色上也更加討好眼球。

而在劇情模式,為了適配豎屏從上到下滑動的特色,游戲特意采用了聊天對話框+日式漫畫格子從上到下彈出的形式推送,這樣的方式不僅符合豎屏的操作與觀看邏輯,也相對節約了美術成本,只要設計對話框與一兩幅漫畫,就可以對付劇情模式一章所需要的劇情呈現。

并且漫畫與對話框的演出效果也有一套完整的,便于理解的欣賞邏輯。就拿對話框來舉例,比方說利用對話框的震動效果來體現角色說出對白的氣勢;也可以依靠疊加的對話框來體現角色說話的間隔小,突出話嘮的個性;在比如透過字體與對話框的大小還體現角色說話的聲音大小、情緒等等。

這種看起來相當節約成本的形式不僅沒有讓游戲的演出效果降級,甚至在部分節點上還有更為突出的表現。而對于演出,召合網絡也并不含糊,在一些地方也是花了很多心思,如游戲的開場就制作了非常精美的動畫。

這些設計上的用心也使得游戲看著規模不大,但在體驗上卻并不含糊。特別在玩法深度上,《召喚與合成2》也有一套自己的機制提塑造玩家想要的養成與重復游玩的內容。
二:數值深度
從操作上來說,《召喚與合成2》可以很簡單,除去消除玩法的直觀外,一些更深層的機制,如伙伴【卡牌】單位的升級與裝備,很多設計都盡可能一鍵到位,不想深究的玩家也可以傻樂呵地玩下去。游戲也提供了多種難度選擇,低門檻的玩家也可以呆在一個簡單的舒適區里慢慢玩下去。

不過,在數值的深度上,游戲針對團戰的結算機制,將不少團戰的設計也投放到了游戲之中。最典型的就是利用卡牌的數值豐富性,為團戰提供更多變化
卡牌【伙伴】單位的深化改造
每次戰斗,游戲都能帶上多名伙伴【卡牌】單位,前期為3名,后期隨著冒險模式的解鎖,最多可達9名。每個伙伴都有自己的戰斗力數值,玩家可以依靠提升等級、裝備好的裝備來提高伙伴單位的戰斗力。不單如此,每個伙伴還會在其他方面影響戰斗的變化,比如不同伙伴單位攜也有自己的屬性、職業,與兵種一樣有克制情況。
基本圍繞在傳統的4種搭配職業去做,可以粗糙的分為遠程+近戰+輔助【魔傷】+肉盾這樣的職業去區分。因為職業的加入,消除的目的性則變得復雜,要充分考慮對手的布陣情況以及我方需要的隊伍組合情況來分配。
不僅如此,伙伴的體型與消除的等級提升也存在上限。這也讓游戲的運營出現了多種選擇,比如是推少數單核精英,還是走量,走多兵種搭配的方向。光伙伴的數量與等級+職業就已經足夠復雜,在這之上,游戲還提供了五大屬性,光、暗、木、水、火,5大屬性相互克制的設計。不同屬性之間有克制增傷的關系,又為單一兵團數值帶來很多變化。利用好職業+等級+克制的關系,即便兵團的數值不如對手,以弱勝強也是非常容易發生的事情。

同時伙伴角色還有連攜被動技能的設計,可以根據伙伴單位自帶的幾個屬性,如魔力、醫術、魔力、連擊等,這些屬性有的提高技能傷害、有的提高暴擊傷害與治療效果,是透過不同伙伴單位攜帶的同樣屬性的點數疊加過后,量變產生質變,大幅度提高整個兵團的增益。

對于伙伴【卡牌】單位的養成,顯然官方特別看重。所以抽卡池里,游戲只能抽到S級的伙伴單位,更高級SSS級只能透過升星的方式去提升。這樣的方式理論上保證了絕大多數伙伴單位在上限的平等性。只要你喜歡,很多伙伴單位哪怕一開始星級不高,也可以慢慢升級到最高。
這種平等化的運營思維,也是《召喚與合成》整個系列備受玩家贊譽的亮點。
平等的運營思維
運營的交互模式是一門很容易被忽視,但卻非常重要的學問。過于親切容易越界,讓人不舒服;過于生分、機械化,則會與玩家社區漸行漸遠。過于強勢或者過于諂媚都很容易出現運營事故,所以,《召喚與合成2》選擇了一種平等的姿態與玩家交流。
1:游戲里,用大量主觀視角去與玩家互動
從進入游戲的那一刻起,不少新玩家能感受到召合網絡并不是以一種客觀視角去闡述教程、角色對白以及書面的公告與說明文件,而是以非常主觀,展示主創人格的形式去與玩家做互動。這種主觀互動具體體現為:
一開場的教程關卡,游戲采用了直播的形式;主創的腳本設定成一個主播的臺本,以主播帶萌新熟悉游戲的口味,模擬出一個玩家老帶新的狀態。在文本的設計里,還會設計出很多彈幕迎合腳本,官方虛擬出來的人格也會大量使用第一人稱代詞,加深這種代入感。

再比如各種文本里,主創都會利用自己的經歷與吐槽植入各種文字之中,比如游戲的公告里,會出現主創團隊的工作日常與常規日常的內容;游戲過程之中,兵種的對戰過程里,也會時不時彈出各種開發游戲之中的各類吐槽。主創將自己的方方面面的想法都放進游戲之中。

此外,最能體現主創依靠文本與玩家拉近劇情的設計,在1代里還體現為各種活動的非官方非大節日性質,游戲的活動更多偏向于主創主觀性的獎勵活動,比如各種主創家逢喜事便開展獎勵活動與玩家同樂。這種不把玩家當外人的交互,在1代里就獲得很高的評價。
2:游戲之外,親民的運營策略
游戲之外,如何讓玩家感覺到運營的誠意,召合網絡采取的形式簡單描述可以分為:足夠的耐心與足夠大的性價比。
長期運營的游戲經常陷入一種死循環,反饋量越大;回饋越呆板、越不能解決玩家的問題。在這點上,《召喚與合成2》的官方會積極響應玩家的意見與互動,并且回復的很多評論不是官方套話,還是更多以朋友的口吻與玩家對談,這需要官方運營上有很大的耐心去對付。

更重要的是,看起來前期工作量巨大,每個問題都得很認真的恢復,但玩家問題的迅速解決,也讓游戲不至于造成大量問題堆積,以至于后期出現巨大的運營壓力。


而在游戲的充值設計上,性價比極高的一面也讓玩家特別滿意。30塊的月卡,198塊的永久卡,橫向比較業內,算是較為低水平的充值面值。不僅如此,官方還大幅度提高了S級抽卡的爆率,1次10連抽,滿屏的金卡是很容易發生的事情。

并且,在開服的各種獎勵上,官方也提供了大量免費就能享受的福利,基本只要進入游戲就能靠每日領的福利,無障礙玩上一陣子。更重要的是,即便是月卡與永久卡,官方也透過上線登陸獎勵的方式,允許玩家免費領取。

連核心的消費項目都可以靠玩家肝游戲去送,這也讓游戲在玩家的口碑進一步升華。并且從營收成績來看,好的口碑與玩法深度也帶動很多玩家自發性氪金,去回饋主創的誠意,進入一種良性循環之中。

總結
《召喚與合成》的好評是建立在易懂好學的操作之上,這保證游戲的基本盤足夠大;簡單玩法的基礎之上是各種相互交錯的數值系統,這讓游戲有著很高的上限,能夠留住更多玩家。之后,借助足夠體貼的運營思路以及性價比頗高的游玩成本,讓游戲好玩難精通的機制之下,也讓不少玩家感覺倒溫暖。有種被官方呵護著打游戲的感覺。

在玩法與運營上都能被玩家廣泛認可的情況之下,《召喚與合成2》的成功也就成了顯而易見的事情了。

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