《Splatoon3》于9月9日全球發(fā)售。作為任天堂目前最成功的射擊競技類游戲IP,本次也第一次實現(xiàn)中文化,在國內(nèi)也引發(fā)不小的的熱度。
圖片取自B站丨自游戲公開中文好消息以后,相關(guān)的視頻的數(shù)據(jù)都迎來大漲,許多新玩家都對這個游戲產(chǎn)生濃厚的興趣
而在海外,游戲自3代發(fā)售以來的幾天內(nèi),銷量便再創(chuàng)輝煌。比如在日本,《Splatoon3》便刷新歷史記錄,以3天345萬份的銷量【實體+數(shù)字版】成為日本首周銷量最高的游戲。游戲也在多個國家實現(xiàn)登頂,總銷量預(yù)計會比前代1200萬份的水平有更多的增長效應(yīng)。
打破日本銷量記錄的成績,以及游戲發(fā)售后任天堂股票的大漲,讓任天堂喜出望外
提起《Splatoon》系列,玩家往往印象最深刻的是它獨創(chuàng)的涂墨搶占陣地的打槍玩法。但在任天堂的譜系里,《Splatoon》系列則遠遠不只是個競技游戲。它利用一整套文化社區(qū)的配套設(shè)計,營造出的游戲文化早已超出游戲本體。因此,也有不少海外媒體戲稱,《Splatoon》系列就是任天堂的“元宇宙”游戲。
任天堂官方旗艦店擺放的能代表任天堂游戲的IP形象雕像里,就包括《splatoon》這個新IP
那么作為一款第3人稱射擊游戲,《Splatoon》 所謂的“元宇宙”“元”在哪呢?這樣一款競技游戲,它的社區(qū)與IP文化構(gòu)建,對于手游市場又有什么借鑒作用?
活在潮流都市之中,《Splatoon》的文化構(gòu)建
《Splatoon》一開始是個非常任式基因的游戲,深度圍繞玩法定制美術(shù)設(shè)計。從最開始的豆腐塊,再到兔子與魷魚的形象,雖然是朝著核心機制噴墨的合理性上一步步接近,但形象設(shè)計與現(xiàn)在的魷魚與烏賊大相徑庭。遠不是現(xiàn)在可愛的少女與少年形象。
圖片來自GDC2018《splatoon》技術(shù)分享視頻,形象的變遷,從兔子再到不同程度Q化的魷魚形象,最后才確定為少女少年的人形態(tài)
不過,《Splatoon》的制作人是坐擁另一大IP《動物森友會》的野上恒,在開發(fā)《Splatoon》的時候,他繼續(xù)延續(xù)自己團隊的游戲哲學(xué)。想要賦予這個游戲的不單單是游戲本身,而是一套自洽的文化,給予玩家的是一種陪伴感。如他在《Splatoon3》發(fā)售前的官方采訪所言,這是一款陪伴玩家一同成長的游戲。
兼任《動物森友會》與《Splatoon》系列制作人的野上恒
所以不僅是形象塑造上接近真人,《Splatoon》系列也是“動物森友會”化的。明明是競技游戲,每一代卻以一整塊都市為基礎(chǔ),并附上完整獨立的世界觀架構(gòu)與自己的潮流文化。野上恒想要讓玩家享受的是《動物森友會》那樣過日子式的交互。也就是“元宇宙”常說的,活在虛擬空間里。
那么具體如何做,才能讓玩家心甘情愿留在社區(qū)里呢?
一整套奇特又與現(xiàn)實對標(biāo)的世界觀構(gòu)作為基礎(chǔ)
為了讓魷魚娘的存在顯得順理成章。游戲為其設(shè)定了一整套長度達上萬年的變遷史。從海平面上升的人類滅亡,再到水產(chǎn)類生物上岸后的進化過程,在游戲的劇情模式以及各種游戲文本之中,都會介紹的十分詳細。
魷魚娘的進化史
核心玩法涂地模式,也借助文本,強調(diào)了歷史的變遷是如何一步步從祭典文化變成了水產(chǎn)們最喜歡的競技項目
如果只是為了玩法而設(shè)計設(shè)定,很多設(shè)定之細致到了沒必要的地步。比如魷魚娘的發(fā)型是可以根據(jù)現(xiàn)實魷魚的10根觸手一一比對。再比如2代開始的打工模式。玩家要面對的鮭魚潮,不單單是設(shè)計了一整套類似神啟文化的背景,還與現(xiàn)實中,鮭魚的自然遷徙完美對上。
除了觸手能夠?qū)?yīng)上,多出來的五指與頭發(fā)分叉則有明顯的切割痕跡,用這種細節(jié)告訴玩家,五指與頭發(fā)多余的部分是被切割出來的
鮭魚的故事從水產(chǎn)文化的中世紀開始,有著很濃厚的宗教神啟意味,游戲里的鮭魚們也把登陸當(dāng)做是一種獻祭儀式,拿的武器都是烤自己吃的廚具,此外,鮭魚也跟能源與食品供應(yīng)相關(guān),生態(tài)做的非常完整。
都市里也有很多細節(jié)在豐富世界的生活氣息,比如超市里各種鮭魚食品的包裝,還有3代里,巨大LED燈內(nèi),各種跟生活相關(guān)的服裝與生活用品的廣告;此外,在游戲的競技場地圖里,不同的地圖都在與都市有關(guān)的各種街區(qū)里,如住宅區(qū)、美術(shù)館、超市與海峽大橋等等,每個場景地圖都會有NPC在做著各種行為,來顯得生活在這個世界之中。并且,當(dāng)玩家打了一把好局之后,場景里還會時不時響起歡呼聲,告訴玩家其實這些生活化的競技地圖是真的有觀眾的。
各種與玩法無關(guān)的魷魚世界的日用品品牌
圖片來自B站UP主:懶懶蝦Sakura丨競技地圖座頭購物中心里,在各種購物交互的水母
另外,玩家也會成為這個世界真實性的補完部分。《Splatoon》的游戲里,玩家并非呆板的放在都市之上,不同玩家會被官方的系統(tǒng)以隨機性安排在不同的位置之上做著交互。有玩家坐著喝下午茶、有玩家蹲在地上打牌、有魷魚娘在說說笑笑、有魷魚娘在劃拳比賽,每個其他玩家都像活在這個世界里一樣,與人與場景做各種交互。再加上游戲一貫大場景下的輕UI設(shè)計,讓你幾乎無障礙的沉浸在世界之中。
都市里,做著各種交互,說說笑笑的魷魚娘
而在這么一套嚴謹又胡鬧的世界觀下,游戲的時間認知則是與現(xiàn)實完整重疊。比如說現(xiàn)在3代發(fā)售的時間是2022年的9月9日,那么也會是游戲運行的2022年的9月9日,兩者互為平行世界。其次,游戲的競技模式也是按照現(xiàn)實時間的不同時段分批次更新地圖與玩法。像打工模式的收益也會2天更新一次低保,以這種抗卷的設(shè)計,讓玩家在游戲與現(xiàn)實的步調(diào)上相對一致,不會有太重的競技壓力。
官方APP更新的游戲日程,不同時間段,游戲的地圖,真格模式的對局模式都是不同的
而這套與現(xiàn)實重疊時間的精密世界觀,最大受益者則是各種類型的樂隊/偶像組合。
虛擬樂隊/虛擬偶像組合
1998年,英國埃塞克斯,一個叫作Gorllaz的英國虛擬樂隊誕生了。由著名英倫樂隊Blur的主唱 Damon Albarn與英國著名漫畫家Jamie Hewlett一同創(chuàng)造。
英國虛擬樂隊Gorllaz
作為虛擬樂隊的元老級存在。Gorllaz創(chuàng)造的先鋒概念并沒有被大量后來者效仿,最核心之處就是歌手虛擬既真實。形象是虛擬的,但構(gòu)造的角色卻要按照最真實的人物精心雕琢。虛擬的樂隊不單單要有自己的音樂,還要有自己的美學(xué)。除了創(chuàng)作層面的要求,樂隊還需要配套的人物劇情,要從出生到入墳,擁有一套完整的人物成名史以及隊友間的愛恨情仇讓樂迷知道。
而這種對虛擬音樂角色的苛刻要求,則在《Splatoon》出現(xiàn)。
出于真實的需要,《Splatoon》的音樂不只是游戲系統(tǒng),而是當(dāng)做世界觀的一環(huán)去設(shè)計。音樂制作人隱身在最后,游戲?qū)⒑A康奶摂M樂隊/虛擬偶像推到前頭,以它們的名義發(fā)表各種音樂。除去每一代都會推出的全新偶像外,每一代還會有各種樂隊出現(xiàn)。
舉幾個例子:
比如游戲最開始成名的樂隊Squid Squad;比如廣受前兩代游戲玩家好評的樂隊ABXY;再比如大量使用爵士元素的全女子水產(chǎn)樂隊カレントリップ等等。
上圖的樂隊分別是:Squid Squad;ABXY;カレントリップ
每一代游戲都會推出好幾個樂隊,并且以它的名義發(fā)布歌曲。并且每個樂隊與偶像都會有完整的發(fā)展脈絡(luò)與劇情,人物的發(fā)展也并非停止,好的樂隊會有新發(fā)展與新的歌曲,發(fā)展不好與發(fā)生矛盾的樂隊會解散或者重組,優(yōu)秀樂隊每次更新歌曲伴隨著是海量的劇情與美術(shù)的擴展設(shè)計以及獨立的社交發(fā)布平臺。
初代偶像麻辣魷物是吃人物塑造紅利最多的組合,從小時候獲歌唱大賽的經(jīng)歷,到成名路上的艱辛 ,游戲都做的特別詳細
2代的偶像觸手組合在3代游戲發(fā)售前發(fā)售了全新單曲《ビジー?バケーション feat. テンタクルズ》,新的形象 ,新的發(fā)展,新的配套曲風(fēng)與樂隊編制
而Gorllaz樂隊成立之初的目的也在于主唱Damon Albarn想要一個能夠嘗試各種新潮音樂的平臺 。虛擬樂隊符合他的想法,能將創(chuàng)作者隱身在身后,不被打攪。
這種積極嘗試新潮音樂的想法也在《Splatoon》成功復(fù)刻。在游戲里,最開始我們常聽到的風(fēng)格主要來自電音與JPOP流行音樂。但漸漸的,游戲的曲風(fēng)越來越龐雜。有與游戲相關(guān)的芯片音樂、有傳統(tǒng)搖滾音樂、有純低音提琴的編制、有說唱有演歌新改,3代還加入了和風(fēng)+桑巴風(fēng)情的音樂混搭,搭配上海量的樂隊/組合,呈現(xiàn)出音樂氣質(zhì)百花齊放,氣質(zhì)新潮且高度年輕化的特色。
3代偶像組合,主打的現(xiàn)代雜揉異域與古典風(fēng)味的設(shè)計
將虛擬樂隊與偶像做的那么認真,除了迎合現(xiàn)實感強的世界觀塑造,讓更多NPC與背后的角色更像人而不是數(shù)據(jù)之外;更重要的是,形成一套游戲的完整的人物庫,不同角色都有屬于自己的粉絲,可以根據(jù)人氣,商業(yè)反響去做更新?lián)Q代,加入到游戲中去。
比如游戲里著名的樂隊ABXY,其女主唱脈子就因為龐大的人氣而在3代里成功轉(zhuǎn)正,成為雜貨店的老板。
最終,形成巨大人氣的虛擬樂隊與偶像也能擴展出其他不同于游戲本體的聯(lián)動產(chǎn)業(yè),如唱片的CD與LD、各類文化周邊、虛擬樂隊與虛擬偶像的演唱會等等。
2019年斗會議2代偶像的演唱會
不僅有錄音室版唱片,還有Live版的唱片
除了新潮年輕化的音樂,游戲的視覺呈現(xiàn)也高度年輕化,這主要體現(xiàn)在街景與服裝設(shè)計之上。
街頭潮流文化與現(xiàn)實潮流品牌對標(biāo)的潮流服裝
首先,圍繞玩法去做設(shè)計的想法基礎(chǔ)不變。為了圍繞噴墨的玩法邏輯,《Splatoon》在都市與文化設(shè)計上,優(yōu)先想到了街頭文化。到處可見的涂鴉與現(xiàn)代街景與涂墨的機制相得益彰,并不突兀。
墻面上隨處可見各種涂鴉
而在城鎮(zhèn)構(gòu)建的基調(diào)上,游戲雖然歷代的風(fēng)格略有不同,比如3代選取了一部分九龍城寨那樣的設(shè)計元素來展現(xiàn)游戲的混沌氣質(zhì),但大體上還是以日本涉谷作為根基塑造,巨大的液晶屏是涉谷城建的一種標(biāo)準(zhǔn),作為日本的“年輕人之街”,也是日本各種年輕人的潮流文化集中地與發(fā)源地。和游戲的氣質(zhì)不謀而合。
而為了滿足街頭文化的需要,游戲的服飾也以街頭文化里,寬松的大衛(wèi)衣毛衣搭配大鞋子大帽子為主。有時候不排斥一些金屬裝飾物,比如大金鏈子什么的,是又街頭又嘻哈。
由于Q版形象,而且不能替換腿部服裝,只能用游戲默認的幾種短褲與緊身褲,這讓角色的其他裝備更顯眼,更容易突出那種街頭氣質(zhì)
而且游戲又不滿足于這點。與音樂和世界觀構(gòu)造一樣,《Splatoon》的服飾也高度虛擬現(xiàn)實化,基于水產(chǎn)的世界觀設(shè)計了多個品牌,每個品牌都有屬于自己風(fēng)格的服裝,有純粹的運動品牌,專門賣運動套裝;有走精致路線的品牌、也有走休閑路線的牌子,很多虛擬服飾品牌甚至能與現(xiàn)實世界的服飾品牌能夠?qū)Φ纳稀o@然是成為團隊設(shè)計的重要參照對象。
游戲里的服飾品牌節(jié)選
擁有海量新潮的服飾可供玩家選擇,讓游戲即便是折騰服飾搭配也可以玩很久。一些玩家甚至把《Splatoon》當(dāng)做《奇跡暖暖》來玩。
雖然服飾自帶各種競技環(huán)境需要的技能。但官方依然用各種方式鼓勵玩家非功利性穿搭服飾。比方說,服飾的技能是可以洗的,不同星級的服裝也可以升級,如果你很喜歡一件服裝,完全可以把技能與等級搞成合適自己的形式。
這份吐槽,代表著不少《Splatoon》玩家的心聲,游戲可以輸,穿搭不能丑
再比如說,游戲的衣服是以隨機性出現(xiàn),不同玩家的店鋪看到的服裝完全不同。并且,游戲會以每天的高頻率替換,以這種效率和隨機性打亂玩家們的穿著,基本開服沒幾天,玩家間的服裝搭配就會有巨大的差異。
更個性,更現(xiàn)代的服裝加上無序又海量的搭配數(shù)量,造就了玩家更強的展覽需求。
展覽與交互也成了這一整套文化構(gòu)建的最后一環(huán)。
構(gòu)建潮流的關(guān)鍵是深度交互與展示個性的渠道
任天堂游戲的核心價值觀就在于游戲的交互,總會優(yōu)先去想到玩家會怎么去做,來為此多做很多腳本滿足玩家不同情況的交互需要,也就是提供新鮮感與意外的滿足感。大世界雖好,但如果在交互的腳本上出現(xiàn)太多瑕疵,就會造成更多的破功,讓玩家喪失接觸的想法。因為會感覺所有的一切都是高度程序化設(shè)定好的,你沒有了探索的喜悅感。
那么《Splatoon》具體是如何構(gòu)建這種新鮮感與真實性呢?
比方說在英雄模式里,角色的對白會根據(jù)玩家的情況變化而改變。臺詞腳本的設(shè)計也不是干癟癟對的斷掉重復(fù),而是會用一種漸變的形式,設(shè)計一些臺詞讓玩家感覺倒是這個人物是對你無語,對你無話可說了,才不再說話的效果。增添了很多真實感。
圖片來自B站Up主:初代夢夢丨2代英雄模式里,玩家重復(fù)對話,會慢慢引導(dǎo)到角色判斷玩家粘人,對玩家不趕緊出發(fā)的無語之中才進入重復(fù)階段。
再比如說,角色動作的交互性,歷代強化的基調(diào)就是如何增添更多順滑的小動作來凸顯真實感與不同性;像玩家觀察偶像時,偶像回應(yīng)打招呼之前,眼睛的轉(zhuǎn)動都會做很多小細節(jié)來補充。而且偶像對玩家的認識程度不同,打招呼的方式也會完全不同。官方為單一行為,往往設(shè)計了N套行為邏輯。
同樣的舞蹈編排,不同角色的姿勢與力度都是有些許不同的,從舞蹈上也能感知到角色的氣質(zhì)與性格。
這種交互的深入甚至影響到了現(xiàn)實虛擬偶像的演唱會里,現(xiàn)實演唱會的舞步編排與服飾也會根據(jù)不同演唱會去做差異,而且任天堂做虛擬偶像的演唱會,也有別于很多類似的虛擬偶像,會加入大量的交互環(huán)境,讓偶像與觀眾和現(xiàn)場的伴奏樂隊去做互動。
演唱會里與觀眾去做互動
根據(jù)不同演唱會現(xiàn)場編排的全新動作與服裝設(shè)計
在加上前文所述,玩家進入游戲之中,看到的其他玩家也都在做著各種交互而不是單站在那,整個都市幾乎是被交互所包圍,一下子活躍起來,而不是死氣沉沉。
雖然電子游戲目前還不能真正以虛代實,但即便大家都知道是假的,戲也要做全套。《Splatoon》就是把戲做充分的典范。
而為了讓玩家最快限度的融入其中。歷代游戲都會努力用各種機制強化玩家的參與度。
典型的就是游戲的活動機制。游戲會以月份的頻率更新名為祭典的活動。每次活動會以非常日常的話題讓玩家選擇陣營對壘。過去是2選1,3代是3選1。話題比如有蛋黃醬VS番茄醬、騎士VS魔法師之類的。
而祭典的貢獻也不看玩家的戰(zhàn)績來決定。是以貢獻值的多少來判斷。無論輸贏,玩家都有一定的貢獻值可以拿到。并且官方還設(shè)定了翻倍的比賽場次,有10倍、100倍、333倍之多。并且翻倍場次主要靠隨機匹配。即便你正常打貢獻不多,但凡贏回一把高倍數(shù)局,都會對自己的陣營產(chǎn)生特別大的貢獻。用這種方式滿足從高玩到萌新全員參與的參與度。
另外,祭典也是維持數(shù)天的狂歡節(jié)項目,不僅偶像會在上面載歌載舞,街區(qū)也會張燈結(jié)彩,十分熱鬧。
此外,游戲還提供類似最終祭典的形式,讓玩家可以選擇最終命題以確定游戲之后的走向。比如3代混沌的都市風(fēng)格就來自2代最終祭典混沌派的勝利。能夠決定一款游戲的未來,這種參與感無疑已經(jīng)到了非常大的級別了。
不過祭典畢竟是不定期的活動,日常玩家的參與感則是靠各種展覽自己個性的機制構(gòu)造。尤其到了3代,游戲大更新下,玩家有各種方式在這個世界里表達自己。
比方說,游戲還提供了作畫功能,玩家可以發(fā)布自己的畫作上傳到游戲的服務(wù)器里,不僅其他玩家可以看到你的畫作為你點贊。此外,畫作里的部分作品也會作為被官方挑選,成為游戲場景的一部分,以涂鴉的形式貼在墻面上,更加刺激玩家去創(chuàng)作畫作。
國內(nèi)著名畫師MKiiiii老師在《Splatoon3》里的作品
上面的LED燈上的涂鴉都是玩家的作品
此外,3代還添加了拍照模式與展覽柜的設(shè)計,尤其是展覽柜的設(shè)置已經(jīng)成了外國社交平臺上很火的一種文化現(xiàn)象。大家非常熱衷于在小小的柜子里去做各種貼紙與放置物的擺放,用各種有趣且潮流的形式吸引其他玩家的目光。
這種強化展示個性的機制,日后的游戲應(yīng)該還會迎來更多加強。而這些參與感的設(shè)計,也讓玩家組成了游戲流行文化的一部分。或者應(yīng)該說,玩家如何展示自己的創(chuàng)作決定了游戲文化的變遷方向。
國內(nèi)手游創(chuàng)作啟示
現(xiàn)在,制作類似豪華城區(qū),現(xiàn)代潮流文化的手游正在變多。比如米哈游《絕區(qū)零》就是如此。
備受關(guān)注的米哈游新游《絕區(qū)零》
但在構(gòu)建上,大多游戲的思路還是以服務(wù)游戲本身為出發(fā)點。也就讓游戲變得更好玩,更具代入感而去發(fā)展。從游戲的角度來說無可厚非,但在開發(fā)IP的角度來說,則還遠遠不夠。
上面是一張世界主流大IP的收入排行圖,由wuhu動畫人空間整理。我們可以看到,無論是影視IP,還是ACG產(chǎn)業(yè)的IP,越強的品牌,其本體所創(chuàng)造的價值比重越小。比如游戲IP的最大異類《精靈寶可夢》,其電子游戲銷量所帶來的271億美元收入,只占整個IP的不到4分之1。大量的收入則來自于IP授權(quán)與品牌聯(lián)動之上。
事實上,《Splatoon》被任天堂官方如此重視,除了它是任系游戲少有具備高粘性的競技類網(wǎng)游之外。更重要的是,其設(shè)定的生態(tài)與文化潮流自成一派,不僅極具吸引力還有很強的品牌擴展性。
本次文章提到的虛擬樂隊音樂,潮牌服裝以及各種交互設(shè)計都早已超出服務(wù)游戲本身,更多時候成為的是一種文化現(xiàn)象。并且在海外,尤其在日本,這些文化已經(jīng)從最小的孩子一步步滲透,當(dāng)他們成為成熟的消費者時,消費的《Splatoon》,不會再僅僅只是游戲,而是涵蓋各種實體授權(quán)的龐大IP產(chǎn)業(yè)。并且不少項目已經(jīng)有了眉目,比如服裝的聯(lián)動,虛擬樂隊的唱片發(fā)行等等。
圖片來自B站UP主:康珊Cassandra丨《Splatoon》的其他聯(lián)動產(chǎn)品,如玩具與文具,也開始大規(guī)模推出
如何將游戲變成不只是游戲的產(chǎn)品,是目前國內(nèi)手游需要關(guān)注的一個方向,也是擴大產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的一個途徑。
參考資料:
1)【GDC三語】“Splatoon”是如何獨具一格而風(fēng)靡全球的https://www.bilibili.com/video/B ... 18c76ddda8e8695906d
2)戀愛中的情侶?吊在懸崖邊的水母?占地模式地圖彩蛋一覽https://www.bilibili.com/video/B ... 18c76ddda8e8695906d
3)【スプラトゥーン3】ギアの一覧とブランド|付きやすいギアパワー【スプラ3】https://game8.jp/splatoon3/477900
4)Ask the Developer Vol. 7, Splatoon 3https://www.nintendo.com/whatsne ... -splatoon-3-part-1/

而在海外,游戲自3代發(fā)售以來的幾天內(nèi),銷量便再創(chuàng)輝煌。比如在日本,《Splatoon3》便刷新歷史記錄,以3天345萬份的銷量【實體+數(shù)字版】成為日本首周銷量最高的游戲。游戲也在多個國家實現(xiàn)登頂,總銷量預(yù)計會比前代1200萬份的水平有更多的增長效應(yīng)。

提起《Splatoon》系列,玩家往往印象最深刻的是它獨創(chuàng)的涂墨搶占陣地的打槍玩法。但在任天堂的譜系里,《Splatoon》系列則遠遠不只是個競技游戲。它利用一整套文化社區(qū)的配套設(shè)計,營造出的游戲文化早已超出游戲本體。因此,也有不少海外媒體戲稱,《Splatoon》系列就是任天堂的“元宇宙”游戲。

那么作為一款第3人稱射擊游戲,《Splatoon》 所謂的“元宇宙”“元”在哪呢?這樣一款競技游戲,它的社區(qū)與IP文化構(gòu)建,對于手游市場又有什么借鑒作用?
活在潮流都市之中,《Splatoon》的文化構(gòu)建
《Splatoon》一開始是個非常任式基因的游戲,深度圍繞玩法定制美術(shù)設(shè)計。從最開始的豆腐塊,再到兔子與魷魚的形象,雖然是朝著核心機制噴墨的合理性上一步步接近,但形象設(shè)計與現(xiàn)在的魷魚與烏賊大相徑庭。遠不是現(xiàn)在可愛的少女與少年形象。



不過,《Splatoon》的制作人是坐擁另一大IP《動物森友會》的野上恒,在開發(fā)《Splatoon》的時候,他繼續(xù)延續(xù)自己團隊的游戲哲學(xué)。想要賦予這個游戲的不單單是游戲本身,而是一套自洽的文化,給予玩家的是一種陪伴感。如他在《Splatoon3》發(fā)售前的官方采訪所言,這是一款陪伴玩家一同成長的游戲。

所以不僅是形象塑造上接近真人,《Splatoon》系列也是“動物森友會”化的。明明是競技游戲,每一代卻以一整塊都市為基礎(chǔ),并附上完整獨立的世界觀架構(gòu)與自己的潮流文化。野上恒想要讓玩家享受的是《動物森友會》那樣過日子式的交互。也就是“元宇宙”常說的,活在虛擬空間里。
那么具體如何做,才能讓玩家心甘情愿留在社區(qū)里呢?
一整套奇特又與現(xiàn)實對標(biāo)的世界觀構(gòu)作為基礎(chǔ)
為了讓魷魚娘的存在顯得順理成章。游戲為其設(shè)定了一整套長度達上萬年的變遷史。從海平面上升的人類滅亡,再到水產(chǎn)類生物上岸后的進化過程,在游戲的劇情模式以及各種游戲文本之中,都會介紹的十分詳細。


如果只是為了玩法而設(shè)計設(shè)定,很多設(shè)定之細致到了沒必要的地步。比如魷魚娘的發(fā)型是可以根據(jù)現(xiàn)實魷魚的10根觸手一一比對。再比如2代開始的打工模式。玩家要面對的鮭魚潮,不單單是設(shè)計了一整套類似神啟文化的背景,還與現(xiàn)實中,鮭魚的自然遷徙完美對上。



都市里也有很多細節(jié)在豐富世界的生活氣息,比如超市里各種鮭魚食品的包裝,還有3代里,巨大LED燈內(nèi),各種跟生活相關(guān)的服裝與生活用品的廣告;此外,在游戲的競技場地圖里,不同的地圖都在與都市有關(guān)的各種街區(qū)里,如住宅區(qū)、美術(shù)館、超市與海峽大橋等等,每個場景地圖都會有NPC在做著各種行為,來顯得生活在這個世界之中。并且,當(dāng)玩家打了一把好局之后,場景里還會時不時響起歡呼聲,告訴玩家其實這些生活化的競技地圖是真的有觀眾的。



另外,玩家也會成為這個世界真實性的補完部分。《Splatoon》的游戲里,玩家并非呆板的放在都市之上,不同玩家會被官方的系統(tǒng)以隨機性安排在不同的位置之上做著交互。有玩家坐著喝下午茶、有玩家蹲在地上打牌、有魷魚娘在說說笑笑、有魷魚娘在劃拳比賽,每個其他玩家都像活在這個世界里一樣,與人與場景做各種交互。再加上游戲一貫大場景下的輕UI設(shè)計,讓你幾乎無障礙的沉浸在世界之中。


而在這么一套嚴謹又胡鬧的世界觀下,游戲的時間認知則是與現(xiàn)實完整重疊。比如說現(xiàn)在3代發(fā)售的時間是2022年的9月9日,那么也會是游戲運行的2022年的9月9日,兩者互為平行世界。其次,游戲的競技模式也是按照現(xiàn)實時間的不同時段分批次更新地圖與玩法。像打工模式的收益也會2天更新一次低保,以這種抗卷的設(shè)計,讓玩家在游戲與現(xiàn)實的步調(diào)上相對一致,不會有太重的競技壓力。

而這套與現(xiàn)實重疊時間的精密世界觀,最大受益者則是各種類型的樂隊/偶像組合。
虛擬樂隊/虛擬偶像組合
1998年,英國埃塞克斯,一個叫作Gorllaz的英國虛擬樂隊誕生了。由著名英倫樂隊Blur的主唱 Damon Albarn與英國著名漫畫家Jamie Hewlett一同創(chuàng)造。

作為虛擬樂隊的元老級存在。Gorllaz創(chuàng)造的先鋒概念并沒有被大量后來者效仿,最核心之處就是歌手虛擬既真實。形象是虛擬的,但構(gòu)造的角色卻要按照最真實的人物精心雕琢。虛擬的樂隊不單單要有自己的音樂,還要有自己的美學(xué)。除了創(chuàng)作層面的要求,樂隊還需要配套的人物劇情,要從出生到入墳,擁有一套完整的人物成名史以及隊友間的愛恨情仇讓樂迷知道。
而這種對虛擬音樂角色的苛刻要求,則在《Splatoon》出現(xiàn)。
出于真實的需要,《Splatoon》的音樂不只是游戲系統(tǒng),而是當(dāng)做世界觀的一環(huán)去設(shè)計。音樂制作人隱身在最后,游戲?qū)⒑A康奶摂M樂隊/虛擬偶像推到前頭,以它們的名義發(fā)表各種音樂。除去每一代都會推出的全新偶像外,每一代還會有各種樂隊出現(xiàn)。
舉幾個例子:
比如游戲最開始成名的樂隊Squid Squad;比如廣受前兩代游戲玩家好評的樂隊ABXY;再比如大量使用爵士元素的全女子水產(chǎn)樂隊カレントリップ等等。



每一代游戲都會推出好幾個樂隊,并且以它的名義發(fā)布歌曲。并且每個樂隊與偶像都會有完整的發(fā)展脈絡(luò)與劇情,人物的發(fā)展也并非停止,好的樂隊會有新發(fā)展與新的歌曲,發(fā)展不好與發(fā)生矛盾的樂隊會解散或者重組,優(yōu)秀樂隊每次更新歌曲伴隨著是海量的劇情與美術(shù)的擴展設(shè)計以及獨立的社交發(fā)布平臺。


而Gorllaz樂隊成立之初的目的也在于主唱Damon Albarn想要一個能夠嘗試各種新潮音樂的平臺 。虛擬樂隊符合他的想法,能將創(chuàng)作者隱身在身后,不被打攪。
這種積極嘗試新潮音樂的想法也在《Splatoon》成功復(fù)刻。在游戲里,最開始我們常聽到的風(fēng)格主要來自電音與JPOP流行音樂。但漸漸的,游戲的曲風(fēng)越來越龐雜。有與游戲相關(guān)的芯片音樂、有傳統(tǒng)搖滾音樂、有純低音提琴的編制、有說唱有演歌新改,3代還加入了和風(fēng)+桑巴風(fēng)情的音樂混搭,搭配上海量的樂隊/組合,呈現(xiàn)出音樂氣質(zhì)百花齊放,氣質(zhì)新潮且高度年輕化的特色。

將虛擬樂隊與偶像做的那么認真,除了迎合現(xiàn)實感強的世界觀塑造,讓更多NPC與背后的角色更像人而不是數(shù)據(jù)之外;更重要的是,形成一套游戲的完整的人物庫,不同角色都有屬于自己的粉絲,可以根據(jù)人氣,商業(yè)反響去做更新?lián)Q代,加入到游戲中去。
比如游戲里著名的樂隊ABXY,其女主唱脈子就因為龐大的人氣而在3代里成功轉(zhuǎn)正,成為雜貨店的老板。

最終,形成巨大人氣的虛擬樂隊與偶像也能擴展出其他不同于游戲本體的聯(lián)動產(chǎn)業(yè),如唱片的CD與LD、各類文化周邊、虛擬樂隊與虛擬偶像的演唱會等等。


除了新潮年輕化的音樂,游戲的視覺呈現(xiàn)也高度年輕化,這主要體現(xiàn)在街景與服裝設(shè)計之上。
街頭潮流文化與現(xiàn)實潮流品牌對標(biāo)的潮流服裝
首先,圍繞玩法去做設(shè)計的想法基礎(chǔ)不變。為了圍繞噴墨的玩法邏輯,《Splatoon》在都市與文化設(shè)計上,優(yōu)先想到了街頭文化。到處可見的涂鴉與現(xiàn)代街景與涂墨的機制相得益彰,并不突兀。

而在城鎮(zhèn)構(gòu)建的基調(diào)上,游戲雖然歷代的風(fēng)格略有不同,比如3代選取了一部分九龍城寨那樣的設(shè)計元素來展現(xiàn)游戲的混沌氣質(zhì),但大體上還是以日本涉谷作為根基塑造,巨大的液晶屏是涉谷城建的一種標(biāo)準(zhǔn),作為日本的“年輕人之街”,也是日本各種年輕人的潮流文化集中地與發(fā)源地。和游戲的氣質(zhì)不謀而合。


而為了滿足街頭文化的需要,游戲的服飾也以街頭文化里,寬松的大衛(wèi)衣毛衣搭配大鞋子大帽子為主。有時候不排斥一些金屬裝飾物,比如大金鏈子什么的,是又街頭又嘻哈。

而且游戲又不滿足于這點。與音樂和世界觀構(gòu)造一樣,《Splatoon》的服飾也高度虛擬現(xiàn)實化,基于水產(chǎn)的世界觀設(shè)計了多個品牌,每個品牌都有屬于自己風(fēng)格的服裝,有純粹的運動品牌,專門賣運動套裝;有走精致路線的品牌、也有走休閑路線的牌子,很多虛擬服飾品牌甚至能與現(xiàn)實世界的服飾品牌能夠?qū)Φ纳稀o@然是成為團隊設(shè)計的重要參照對象。

擁有海量新潮的服飾可供玩家選擇,讓游戲即便是折騰服飾搭配也可以玩很久。一些玩家甚至把《Splatoon》當(dāng)做《奇跡暖暖》來玩。

雖然服飾自帶各種競技環(huán)境需要的技能。但官方依然用各種方式鼓勵玩家非功利性穿搭服飾。比方說,服飾的技能是可以洗的,不同星級的服裝也可以升級,如果你很喜歡一件服裝,完全可以把技能與等級搞成合適自己的形式。

再比如說,游戲的衣服是以隨機性出現(xiàn),不同玩家的店鋪看到的服裝完全不同。并且,游戲會以每天的高頻率替換,以這種效率和隨機性打亂玩家們的穿著,基本開服沒幾天,玩家間的服裝搭配就會有巨大的差異。

更個性,更現(xiàn)代的服裝加上無序又海量的搭配數(shù)量,造就了玩家更強的展覽需求。
展覽與交互也成了這一整套文化構(gòu)建的最后一環(huán)。
構(gòu)建潮流的關(guān)鍵是深度交互與展示個性的渠道
任天堂游戲的核心價值觀就在于游戲的交互,總會優(yōu)先去想到玩家會怎么去做,來為此多做很多腳本滿足玩家不同情況的交互需要,也就是提供新鮮感與意外的滿足感。大世界雖好,但如果在交互的腳本上出現(xiàn)太多瑕疵,就會造成更多的破功,讓玩家喪失接觸的想法。因為會感覺所有的一切都是高度程序化設(shè)定好的,你沒有了探索的喜悅感。
那么《Splatoon》具體是如何構(gòu)建這種新鮮感與真實性呢?
比方說在英雄模式里,角色的對白會根據(jù)玩家的情況變化而改變。臺詞腳本的設(shè)計也不是干癟癟對的斷掉重復(fù),而是會用一種漸變的形式,設(shè)計一些臺詞讓玩家感覺倒是這個人物是對你無語,對你無話可說了,才不再說話的效果。增添了很多真實感。

再比如說,角色動作的交互性,歷代強化的基調(diào)就是如何增添更多順滑的小動作來凸顯真實感與不同性;像玩家觀察偶像時,偶像回應(yīng)打招呼之前,眼睛的轉(zhuǎn)動都會做很多小細節(jié)來補充。而且偶像對玩家的認識程度不同,打招呼的方式也會完全不同。官方為單一行為,往往設(shè)計了N套行為邏輯。
同樣的舞蹈編排,不同角色的姿勢與力度都是有些許不同的,從舞蹈上也能感知到角色的氣質(zhì)與性格。
這種交互的深入甚至影響到了現(xiàn)實虛擬偶像的演唱會里,現(xiàn)實演唱會的舞步編排與服飾也會根據(jù)不同演唱會去做差異,而且任天堂做虛擬偶像的演唱會,也有別于很多類似的虛擬偶像,會加入大量的交互環(huán)境,讓偶像與觀眾和現(xiàn)場的伴奏樂隊去做互動。


在加上前文所述,玩家進入游戲之中,看到的其他玩家也都在做著各種交互而不是單站在那,整個都市幾乎是被交互所包圍,一下子活躍起來,而不是死氣沉沉。
雖然電子游戲目前還不能真正以虛代實,但即便大家都知道是假的,戲也要做全套。《Splatoon》就是把戲做充分的典范。
而為了讓玩家最快限度的融入其中。歷代游戲都會努力用各種機制強化玩家的參與度。
典型的就是游戲的活動機制。游戲會以月份的頻率更新名為祭典的活動。每次活動會以非常日常的話題讓玩家選擇陣營對壘。過去是2選1,3代是3選1。話題比如有蛋黃醬VS番茄醬、騎士VS魔法師之類的。

而祭典的貢獻也不看玩家的戰(zhàn)績來決定。是以貢獻值的多少來判斷。無論輸贏,玩家都有一定的貢獻值可以拿到。并且官方還設(shè)定了翻倍的比賽場次,有10倍、100倍、333倍之多。并且翻倍場次主要靠隨機匹配。即便你正常打貢獻不多,但凡贏回一把高倍數(shù)局,都會對自己的陣營產(chǎn)生特別大的貢獻。用這種方式滿足從高玩到萌新全員參與的參與度。

此外,游戲還提供類似最終祭典的形式,讓玩家可以選擇最終命題以確定游戲之后的走向。比如3代混沌的都市風(fēng)格就來自2代最終祭典混沌派的勝利。能夠決定一款游戲的未來,這種參與感無疑已經(jīng)到了非常大的級別了。

不過祭典畢竟是不定期的活動,日常玩家的參與感則是靠各種展覽自己個性的機制構(gòu)造。尤其到了3代,游戲大更新下,玩家有各種方式在這個世界里表達自己。
比方說,游戲還提供了作畫功能,玩家可以發(fā)布自己的畫作上傳到游戲的服務(wù)器里,不僅其他玩家可以看到你的畫作為你點贊。此外,畫作里的部分作品也會作為被官方挑選,成為游戲場景的一部分,以涂鴉的形式貼在墻面上,更加刺激玩家去創(chuàng)作畫作。


此外,3代還添加了拍照模式與展覽柜的設(shè)計,尤其是展覽柜的設(shè)置已經(jīng)成了外國社交平臺上很火的一種文化現(xiàn)象。大家非常熱衷于在小小的柜子里去做各種貼紙與放置物的擺放,用各種有趣且潮流的形式吸引其他玩家的目光。

這種強化展示個性的機制,日后的游戲應(yīng)該還會迎來更多加強。而這些參與感的設(shè)計,也讓玩家組成了游戲流行文化的一部分。或者應(yīng)該說,玩家如何展示自己的創(chuàng)作決定了游戲文化的變遷方向。
國內(nèi)手游創(chuàng)作啟示
現(xiàn)在,制作類似豪華城區(qū),現(xiàn)代潮流文化的手游正在變多。比如米哈游《絕區(qū)零》就是如此。

但在構(gòu)建上,大多游戲的思路還是以服務(wù)游戲本身為出發(fā)點。也就讓游戲變得更好玩,更具代入感而去發(fā)展。從游戲的角度來說無可厚非,但在開發(fā)IP的角度來說,則還遠遠不夠。

上面是一張世界主流大IP的收入排行圖,由wuhu動畫人空間整理。我們可以看到,無論是影視IP,還是ACG產(chǎn)業(yè)的IP,越強的品牌,其本體所創(chuàng)造的價值比重越小。比如游戲IP的最大異類《精靈寶可夢》,其電子游戲銷量所帶來的271億美元收入,只占整個IP的不到4分之1。大量的收入則來自于IP授權(quán)與品牌聯(lián)動之上。

事實上,《Splatoon》被任天堂官方如此重視,除了它是任系游戲少有具備高粘性的競技類網(wǎng)游之外。更重要的是,其設(shè)定的生態(tài)與文化潮流自成一派,不僅極具吸引力還有很強的品牌擴展性。
本次文章提到的虛擬樂隊音樂,潮牌服裝以及各種交互設(shè)計都早已超出服務(wù)游戲本身,更多時候成為的是一種文化現(xiàn)象。并且在海外,尤其在日本,這些文化已經(jīng)從最小的孩子一步步滲透,當(dāng)他們成為成熟的消費者時,消費的《Splatoon》,不會再僅僅只是游戲,而是涵蓋各種實體授權(quán)的龐大IP產(chǎn)業(yè)。并且不少項目已經(jīng)有了眉目,比如服裝的聯(lián)動,虛擬樂隊的唱片發(fā)行等等。

如何將游戲變成不只是游戲的產(chǎn)品,是目前國內(nèi)手游需要關(guān)注的一個方向,也是擴大產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的一個途徑。
參考資料:
1)【GDC三語】“Splatoon”是如何獨具一格而風(fēng)靡全球的https://www.bilibili.com/video/B ... 18c76ddda8e8695906d
2)戀愛中的情侶?吊在懸崖邊的水母?占地模式地圖彩蛋一覽https://www.bilibili.com/video/B ... 18c76ddda8e8695906d
3)【スプラトゥーン3】ギアの一覧とブランド|付きやすいギアパワー【スプラ3】https://game8.jp/splatoon3/477900
4)Ask the Developer Vol. 7, Splatoon 3https://www.nintendo.com/whatsne ... -splatoon-3-part-1/

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