
截至去年,我已經默默地為一款關于探索、神秘和動物的游戲辛苦工作了4年。《Animal Well》出現在PlayStation博客上,并在Summer Game Fest的Day of Devs展示后,我仍然在努力工作,但我已不再那么默默無聞了。當Dunkey宣布他新創獨立游戲發行公司Bigmode將發行我的“出于熱愛而不是賺錢”項目時(注:只有我父母和好友知道這件事),它登上了玩家最期待的游戲榜首。

在某種程度上,我覺得自己從小到大那五花八門的興趣和愛好都是為了讓我掌握開發這款游戲所需的技能。我小時候喜歡建造東西、畫畫和彈鋼琴。我想著自己長大后會成為一名漫畫家或者一名獸醫。高中時,我開始探索電影制作和動畫,同時也對計算機產生了濃厚的興趣。后來我去了電影學院,開始在業余時間學習變成,愛好變來變去,但對電子游戲倒是始終如一的癡迷與喜愛。它們對我來說有著十足的魔力,打我記事開始,我就喜歡它們。直到畢業后,我才意識到我所有的興趣愛好只是試圖理解他們是如何創作出作品的,
一生中所追求的所有分散的興趣和愛好都有助于我掌握發行這款游戲所需要的技能。我小時候喜歡做東西、畫畫和彈鋼琴。我想象自己長大后會成為一名漫畫家或獸醫。高中時,我開始探索電影制作和動畫,同時對計算機越來越感興趣。后來我去了電影學院,但我開始在業余時間學習編程。各種興趣來來去去,但始終如一的是對電子游戲的深深迷戀。它們對我來說是十足的魔力,從我記事起,我就喜歡它們。直到畢業后,我才意識到我所有的愛好都只是試圖理解他們創作的某些方面。如管中窺豹一般,我只抓住了細節,卻沒意識到更大的景象已徐徐展開。

2006年假期,我在Blockbuster video工作攢夠了錢,并設法在PS3首發時搞到了一臺。它的包裝盒曾在我父母房子的各個角落都留下了身影。
我很快意識到獨自制作游戲非常困難。在接下來的10年,我游歷在不同的游戲工作室,并盡可能地學習游戲開發的過程?!禔nimal Well》是我對游戲開發全過程的探索:從空白的IDE界面閃爍的圖標開始到完整的游戲作品。我還嘗試放棄使用任何插件或者現成的引擎,讓這項開發任務更具有挑戰性,并不是說它們有什么問題,我只是不想在開發過程中不明所以然。

《Animal Well》是關于一個神秘世界的探索故事。你從一朵花中孵化出來,然后以你認為合適的方式來理解周遭世界。世界以許多生物的相互受益而存在,無論是狗、老鼠、袋鼠、水豚還是龍貓。并不是說你在那里不受歡迎,只是他們先來的。有些動物很友好,有些則不太友善,它們非敵非友,以自己的存在的意義對環境做出反應。你可能要和它們合作,或者繞過他們去你想去的地方。

你可能會發現一些可使用的物品,這可以幫助你導航世界。你可能會發現一些隱藏的通道和秘密的路徑,從而打開了全新的探索領域。在這一過程中,將會有許多謎題需要解決,也會有許多挑戰需要克服,當然也不需要時刻緊繃著。
在開發進展方面,我在去年為游戲添加的內容比前兩年來說有了更大的進展。引擎和關卡編輯已經完成了一段時間(其實我一直在添加功能,因為有了更想做的新事情),所以添加內容非常快。我最大的設計目標之一是確保游戲的每個部分都是有意義的,而不是讓人覺得附加或臃腫。在我不斷添加新內容的同時,我也會不斷回顧并迭代現有內容——思考玩家到達某個點時可能擁有的道具,他們可能進入房間的哪個入口,以及從頭到尾的整體難度曲線。這是個不斷地添磚加瓦并且打磨的過程。

我知道許多玩家會帶著不同的期望去玩游戲。有些人會想從頭玩到尾,這群人希望在每個新房間都能玩得開心。一些人則想花時間探索游戲中的每一個角落和縫隙,他們會四處尋找秘密,找到別人忽視的、隱藏在房間里的所有細節。還有一些人會癡迷于房間之間的關聯,探究一個房間中對另一個房間的關聯細節,這種玩家會努力擠出游戲的每一滴內容。當我在設計游戲時,我會將這三種用戶都考慮在內,以確保每一種用戶都能從《Animal Well》中獲得他們所期待的內容,甚至更多。
《Animal Well》暫未決定發行日期,但我向大家保證,我正在努力把《Animal Well》做得最好,相信我,等待是值得的。

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