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突破3D飛行射擊游戲的視野?《斯露德》的野心與遺憾

2023-02-25 09:16 瀏覽
就在近期(2月16日),由Access!開發,嗶哩嗶哩游戲發行的二次元手游《斯露德》迎來了限號刪檔的第一波測試。

這款游戲算是動作類二游里比較少見的3D飛行射擊玩法,因為獨特的玩法與不錯的美術風格,讓游戲成為近期口碑與人氣都比較不錯的二游,不僅多平臺評分均超過8分,其次TapTap與B站雙平臺相加累計預約人數已經突破百萬人,可以說是備受期待。

好游快爆頁面
TapTap頁面
B站游戲社區評分
而當測試服正式開啟,這份期待即得到一定程度的兌現,不錯的3D建模,漂亮的演出效果與日常互動劇情,內容量是相當足夠。

更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨特體驗也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復雜卻也給不少玩家帶來了一點困擾,這種兩級分化很大程度來自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設計上的改變非常激進,最終因為實現上出現一點偏差而引發口碑下落。

在劇情與技能演出動畫上,游戲也算可圈可點
那么,《斯露德》想在二次元手游的動作性上,實現什么抱負?

實際表現上又出現什么樣的遺憾呢?

《斯露德》:要在手機上實現一個真3D飛行射擊場景

在討論《斯露德》的真3D三維空間設計以前,我們先要搞清楚,一款3D動作游戲的空間與視角設計的方式與選擇是如何的。

以3D動作游戲的標桿《鬼泣》系列為例,如下圖示:


一般這類3D動作類游戲,大多以跟隨主角身后的第三人稱視角推動,不少還是越肩視角。因而這類游戲,首先在可視范圍與敵方攻擊范圍的取舍上,優先放棄了主角身后這一片區域,僅可能少在這個視角不容易照顧到范圍放敵方單位。


其次,雖然角色與場景都是真3D建模,且不少游戲里角色還具備很強的跳躍能力。但動作3D游戲實際上是一種封住上下空間的游戲,有一個很明確的地臺阻擋玩家向下探索,并對地臺做一個視角上的傾斜,一方面擴大地臺的空間好堆放敵方單位,另一方面也壓縮了畫面上半部分的空間。同時有很強的引力設置吸附玩家在平面上操作,無論角色是否有跳躍的能力,角色都是在平面上與敵人戰斗。

這種“地臺”不一定是有型的,在3D飛行射擊游戲中同樣也有無形的“地臺”,靠游戲的敵我站位,視角鎖死等方式將空中戰斗維持在平地一般的感覺,讓玩家不至于頻繁上下左右同時調整視角。

比如《獵天使魔女3》的3D飛行射擊玩法就是如此
這種做法是傳統動作游戲多年探索以后,最優的做法之一。因此,大部分3D動作手游也是差不多邏輯,只不過在視角調整、地臺傾斜角度與人物的畫幅比例上,礙于賣點與玩法需要的不同可能做一定調整,但設計的方向其實大同小異。

比如二游《戰雙帕彌什》就是如此,只是把視角拉的更遠,人物縮小,更好呈現角色全貌,但基礎的設計區別不大
這點上,第三人稱3D動作射擊游戲也是一樣的道理
那么說回《斯露德》,作為一款第三人稱動作射擊游戲,它為了實現真正意義上可上下深探的3D飛行射擊玩法,最核心的做法就是將3D動作游戲常見的“地臺”拆掉,并擴大上下空間的探索范圍與常被鎖死的向上/向下視角調整,以實現場景的真3D化。

《斯露德》的實現方式還是以常見的背身視角為主,但在方向鍵上,多設置了一個隱形的右搖桿調整視角,這讓玩家既可以左右轉向,也可以向上向下轉換視角,角色活動的視野也不僅是平視,而是以操控角色為中心的一個球形范圍,實現了空間上的真3D,敵人的位置安排也會在這個球體的不同點上分布,而不再是一條線上。


解放上下視角與空間,敵人也不在常規的平面視角上排布
那么除了讓交互場景徹底空間化外,解放上下視野的優勢還有什么?為什么值得大費周章地去改動呢?

筆者歸納了3點:

① 敵我互動會變得復雜,變數增加

作為一款以射擊作為主要攻擊手段的動作游戲,距離感與空間感要比一般近戰類動作游戲要復雜得多,因為近戰的進攻往往是即時的,所見即所得;而遠程的攻擊是一個延續的過程,你與子彈的距離差,決定了你躲閃的時機與你攻擊的判斷。

舉個例子,同樣是躲敵方單位的子彈彈幕,你在它眼前躲和在它好幾十米遠的地方躲,射過來子彈的空隙與接觸速度都是不一樣的。


如圖所示,靠的近,彈幕更大更密集,更躲不掉;遠一點的時候彈幕更稀疏,更小更好躲
游戲也知道距離感的重要差別,所以設定了距離越近,敵我攻擊傷害越高的機制,促使玩家拉近距離攻擊。在距離感被拉大的情況下,接著解放上下空間,能進一步擴大了場景的距離感與空間感,讓戰斗變得更復雜、更有策略性。

比方說,擴大了空間,你可以在敵方的上面、下面、側面對敵人進行攻擊,打來不及轉換視角的敵方單位一個措手不及;同時在躲閃時,你可以在不改變優勢距離的情況下,靠向上向下逃過彈幕范圍而躲過攻擊。實際游戲里,細節的變化可能更加復雜,玩家每一局游戲的體驗的差異性也會被拉大,這能夠給游戲提供更多可玩性,并且不需要額外提供更復雜的交互設計。

向下飛躲過上面的彈幕與射線攻擊
② 場景的視覺呈現擁有更多的角度

我們常見的3D動作游戲雖然場景建模都是完整的,但實際上我們卻很難看到全貌,因為視角是限制的,我們往往不能從上俯瞰/從下仰視物體與建筑物,導致物體的上下面我們是觀察不到的,假如一些游戲把交互的戰場空間進一步縮小,那一部分游戲的場景除了給玩家的正面可以交互與欣賞,背面也經常觀測不到。

比如剛發售的游戲《原子之心》中,大量場景建筑物的視野比較固定,建筑物的上面與背面,一般游戲里,玩家都很不好欣賞到
這點上,《斯露德》作為一款解放視角與空間的3D飛行射擊游戲就發揮它的巨大優勢,你可以在這個完整的3D空間里,從任何角度去與場景的物體進行交互與觀看,同時,對于場景物體的交互也可以做到更多不同的選擇,比如利用懸浮的石頭擋飛來的彈幕,從上打下了,就躲在石頭的下側;反之則躲在上側。


角色與場景的關系:既可以利用懸浮石創造作戰良機,也可以飛上飛下觀看不同的風景
③ 操作性也會隨之提高,為游戲的體驗提高非常大的上限

假如說,固定了前進方向而屏蔽了上下視野的動作游戲是單搖桿游戲,實際上決定的是左右轉向的視野范圍,那《斯露德》其實是一款雙搖桿游戲,既要控制左右方向,同時還得利用上下空間調整上下視角,面對的敵人也來自上下左右四個方向而不再是比較明顯的單一方向,無論是操作上的難度,還是遇敵的反應與應對難度都變大很多,大大提高了玩家的操作上限。

游戲的雙搖桿設置,左邊搖桿調整角色位置,又屏幕空白處為右搖桿,專門調整畫面視野朝向
而結合了這幾個優勢以后,融合了游戲的天氣系統與元素打法,玩家可以更好的發揮這些特點進行更好的傷害加成,完成更好的游戲體驗。比如利用更便捷的移動去牽涉敵人到一個位置密集堆積,然后飛到一個安全位置,利用技能與雨天進行電技能的傳導效果,讓傷害傳導到更多的目標身上。


不過,優勢項目往往也伴隨著風險與問題,比如游戲提高了操作上限的同時,實際上也為游戲的操作困難埋下禍根。這也是游戲在實現上最大的問題。

《斯露德》玩法實現上的遺憾

既然我們提到了解放上下視野的許多優點,那么為啥大量手游游戲不用呢?此前提到手機上的飛行射擊游戲,多數游戲公司還是選擇不要3D,采取傳統豎版的街機飛行彈幕游戲風格,并且在很早就已經融合了抽卡風格,比如騰訊出品的《全民飛機大戰》。

街機彈幕游戲模式的俯視視角是很多彈幕游戲的最愛
最核心的原因是你的雙手跟不上你的操作。

當你用雙手夾住屏幕,并用雙手的大拇指操控雙搖桿調整4個方向時,你的手指還能怎么靈活地按住各種攻擊鍵與技能鍵。即便是主流的主機游戲,也是提供了4個肩鍵來作為攻擊與射擊按鍵的替代品,因此才能操作變得流暢許多。但即便如此,很多游戲還是會盡可能限制右搖桿調教上下視角的幅度,不至于讓游戲各種轉換視角。

不僅有肩部4個鍵位提供打法的便捷,左右搖桿的布局也是不對稱,是更利于雙手操作的設計
并且,手機與傳統主機游戲不同的是,鍵位與戰斗畫面是一體的,需要彼此互相取舍,甚至經常要做一些減法,為戰場范圍提供空間,不然按鍵區就會英雄戰斗畫面的表達;可惜《斯露德》不僅沒有減少,還增加了一個非常占位置的搖桿位,這導致游戲①右搖桿與戰斗的攻擊與技能鍵位挨的很緊,導致轉向與攻擊不能兼顧。

攻擊按下的空白處是負責轉向的右搖桿,轉向與攻擊不能兼顧,是測試服評論區被多次反饋的問題
②由于空間被擠壓,很多按鍵布局與大小變得不太合理,最典型的就是裝填彈藥的按鍵,太小不好按。

因為裝填按鍵小,不好按,又礙著右搖桿區域,所以玩家很不好操作,導致經常彈藥負載重置中
而為了改變由操作難度帶來的問題,游戲的一些降低難度的做法也讓游戲本該有的一些優勢不那么明顯。比方說,為了讓玩家更容易索敵與固定視角,很多敵人不會快速移動,位置也特別固定;比如場景盡量空曠,不會出現干擾玩家的進攻路線的障礙物等等,這些做法不僅讓游戲的景觀沒有變得更值得觀測與互動起來,反而變得有點雷同。

遠景大山,中景懸浮石與各種魚、幾何圖形裝的敵人單位,很容易看膩
雷同的還包括輸出的武器設計上,為了更便于玩家上手,讓對距離感把握不住的玩家也能流程地體驗游戲,武器的設計也偏向于同一種長距離射程的彈幕與射線武器。


因此,很多人構想的更大視野帶動的多維度風景以及更寬泛的距離感帶動的武器個性化體驗,在測試服里都不盡如人意,這也是實現上比較大的遺憾。

總結

作為第一個嘗試將視角打開的《斯露德》勇氣值得贊許,也因為足夠新鮮的體驗獲得不少玩家的諒解,但畢竟要實現徹底開放的空中空間是連很多主機大廠都沒整明白的領域,在手機上實現有點操之過急,實體呈現效果最后出現不少問題也沒什么意外。

對于游戲的玩法設計來說,也是“新生的世界”
希望測試后,收集反饋后思索出一套更便于手機舒服體驗的操作,希望待下次再相見還能有更大的驚喜。

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