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從劇情解謎到星球生態(tài)模擬,這個(gè)小型游戲團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了開發(fā)積累

2023-10-05 11:38 瀏覽
當(dāng)完成一款游戲作品后,團(tuán)隊(duì)的第二款產(chǎn)品,你們會(huì)選擇怎樣的開發(fā)方向?國內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Wild Kid Games(熊孩子工作室)在完成《鑄時(shí)匠》開發(fā)工作后,謹(jǐn)慎地選擇了團(tuán)隊(duì)的第二款游戲的開發(fā)方向,并希望由此能為后續(xù)的新作開發(fā)積累一定的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。近日,閑徠科技采訪了張珺,分享他們團(tuán)隊(duì)第二款作品《女媧號(hào)》創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),此外該游戲?qū)⒂蓢鴥?nèi)新銳發(fā)行商BD Games代理發(fā)行,預(yù)計(jì)將在本月推出。


以下是來自制作人張珺的分享:

大家好,我是張珺,2012年大學(xué)畢業(yè)之后就一直待在游戲行業(yè), 算是行業(yè)老人了。最開始是在杭州2K工作,參與了《Borderlands》(《無主之地》)、《XCom》(《幽浮》)和《文明》的開發(fā)。積累了大量行業(yè)第一線的經(jīng)驗(yàn),受益匪淺,很多知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)到現(xiàn)在都還是十分有幫助。

2015年,我跟幾個(gè)學(xué)生時(shí)代的好朋友一起出來組隊(duì)自己做游戲了,團(tuán)隊(duì)取名“熊孩子工作室”,事后看來還挺符合我們當(dāng)年的創(chuàng)業(yè)心境。當(dāng)時(shí)的情形在我腦海中依然歷歷在目,很多事情自己親歷親為之后才發(fā)現(xiàn)不容易。經(jīng)過了很長一段時(shí)間的踩坑和掙扎,最終在19年把第一款游戲《鑄時(shí)匠》做出來在Steam上線了,后面還陸續(xù)上線了各種不同的平臺(tái)。那個(gè)時(shí)候團(tuán)隊(duì)加上我還只有4個(gè)人,現(xiàn)在已經(jīng)拓展到7個(gè)人了。雖然團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大了,不過也還只是個(gè)默默無聞的小團(tuán)隊(duì)而已,哈哈哈。

一、游戲立項(xiàng)

言歸正傳,首先從游戲立項(xiàng)說起吧。我相信一個(gè)游戲的立項(xiàng)對(duì)于所有團(tuán)隊(duì)來說都是需要非常謹(jǐn)慎對(duì)待的。在《鑄時(shí)匠》發(fā)售之后,我自己是進(jìn)行過總結(jié)的,這也是在2K工作時(shí)的經(jīng)驗(yàn),2K的前同事們都把總結(jié)戲稱為驗(yàn)尸報(bào)告。《鑄時(shí)匠》立項(xiàng)的時(shí)候基本上是沒考慮過什么事情的,純粹隨著心情就立項(xiàng)了。這點(diǎn)其實(shí)不太好,最終也在《鑄時(shí)匠》發(fā)售初期的商業(yè)表現(xiàn)上應(yīng)驗(yàn)了,當(dāng)時(shí)我也是郁悶了好一陣。

所以這次《女媧號(hào)》的立項(xiàng)我們是經(jīng)過了一些思考的。首先在立項(xiàng)之前,我們花了些時(shí)間做了好幾個(gè)小的游戲demo,大家集思廣益,各自出點(diǎn)子,每個(gè)點(diǎn)子大概用一個(gè)月左右的時(shí)間做出來。然后將這些demo分享給關(guān)系比較好的業(yè)內(nèi)朋友來獲取反饋。收到反饋之后,我們綜合了游戲類型、公司的發(fā)展方向、團(tuán)隊(duì)能力等各方面因素,最終定下來做《女媧號(hào)》。說來也巧,《女媧號(hào)》的靈感其實(shí)源于我的大學(xué)畢設(shè),當(dāng)時(shí)是做了一個(gè)生態(tài)模擬的小程序,通過簡單的數(shù)據(jù)來模擬一個(gè)孤立的環(huán)境下生態(tài)能維持多久(當(dāng)然只是個(gè)非常簡單的模擬),沒想到現(xiàn)在竟然擴(kuò)展成了一個(gè)完整的游戲。

選擇《女媧號(hào)》這個(gè)題材和游戲類型,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來說其實(shí)也是一個(gè)挑戰(zhàn)。之所以選擇這個(gè)題材,一是因?yàn)槟M類的游戲相對(duì)其他游戲來說更加穩(wěn)定,上限也比之前做的解謎類要高很多;另一個(gè)是因?yàn)槲覀€(gè)人認(rèn)為模擬類游戲至少在未來幾年類還是會(huì)受到玩家喜愛的類型,同時(shí)競爭也不會(huì)太激烈。基于前兩個(gè)因素,我還希望團(tuán)隊(duì)能夠在這個(gè)主題和游戲類型上有所積累,為將來的其他游戲開發(fā)做準(zhǔn)備的。現(xiàn)在也初顯成效了,比如我們做的程序化星球生成、模塊化對(duì)象生成,以及復(fù)雜數(shù)據(jù)的處理等等,在其他游戲中也有很大的發(fā)揮空間。美術(shù)上也從較為簡單的風(fēng)格化2D拓展到了3D。


二、游戲劇情

就游戲劇情而言,《女媧號(hào)》的主線故事概很簡單,就是未來地球不適合人類居住,玩家去改造其他星球的故事。我們其實(shí)是在故事的呈現(xiàn)方式上花了更多的功夫,這里參考了不少類似《Stellaris》(《群星》)的做法:玩家自主探索->線索式的呈現(xiàn)->基于游戲機(jī)制的獎(jiǎng)勵(lì)。展開來說,在《女媧號(hào)》中,游戲并不會(huì)強(qiáng)制玩家觀看或者體驗(yàn)故事、劇情,這些故事和劇情更多是以類似事件的形式,埋藏在游戲的各個(gè)角落之中,需要由玩家自主去發(fā)現(xiàn)的,我相信這可以極大程度上給玩家?guī)?ldquo;冒險(xiǎn)感”。


三、游戲機(jī)制

《女媧號(hào)》的游戲機(jī)制是整個(gè)游戲的重點(diǎn),簡單來說,《女媧號(hào)》是一款生態(tài)系統(tǒng)的模擬游戲。玩家需要通過在星球上投放生物,維持生態(tài)系統(tǒng),來改造星球的環(huán)境。游戲中,星球會(huì)被劃分為各個(gè)地區(qū),每個(gè)地區(qū)是一張正方形的“棋盤”,而“棋盤”上需要玩家放置各種生物。當(dāng)玩家將各種不同的生物放置于“棋盤”上之后,這些生物的“棋子”會(huì)像真正的小生命一樣,有壽命,會(huì)繁殖,而且還不受你的控制。


這個(gè)游戲機(jī)制其實(shí)還蠻特別的,目前我所知道的跟《女媧號(hào)》比較像的是一款92年發(fā)行的游戲,名字叫《SimLife》(《模擬生命》)。這款游戲也是《孢子》制作人的早期作品。

到目前為止應(yīng)該都算比較好理解的,但接下來《女媧號(hào)》主要特別的地方在于“生態(tài)平衡”的機(jī)制上。我們將游戲內(nèi)的生物分成了不同角色,比如最主要的“生產(chǎn)者”和“分解者”。同時(shí)我們給“棋盤”分配了各種資源,綠色的無機(jī)碳,藍(lán)色的有機(jī)碳。角色為“生產(chǎn)者”的生物,只能在綠色的格子上生存;當(dāng)“生產(chǎn)者”死后,這個(gè)生物在消失的同時(shí),會(huì)把所在格子的資源從綠色(無機(jī)碳)轉(zhuǎn)變?yōu)樗{(lán)色(有機(jī)碳)。“分解者”也與“生產(chǎn)者”類似,但只能生存在藍(lán)色的格子上,它死后會(huì)將格子轉(zhuǎn)變?yōu)榫G色。“生產(chǎn)者”死后會(huì)將資源提供給“分解者”,“分解者”死后會(huì)將資源再提供給“生產(chǎn)者”,這樣就形成了一個(gè)“生態(tài)平衡”。可能簡單這么說并不能很好的闡述這個(gè)機(jī)制,下面的圖應(yīng)該可以更好地幫助理解。


游戲里當(dāng)然還有更復(fù)雜的內(nèi)容:比如“消費(fèi)者”這個(gè)以其他生物為食的角色,再比如不同的繁殖方式會(huì)對(duì)生物產(chǎn)生特別的影響等等。因?yàn)閮?nèi)容比較多我這里就不展開說了。

《女媧號(hào)》的另一個(gè)特色是可以“捏生物”,這也是這個(gè)游戲名稱的由來。“媧,古之神圣女,化育萬物者也。”這是《說文解字》的原文,其實(shí)傳說中的女媧不僅僅能捏人,還能捏各種生物。玩家可以通過改造基因,創(chuàng)造出形象和功能各異的各種生物出來。你看Steam平臺(tái)上這么多拿西歐神話體系的神來命名的游戲,比如《伊克西翁》(《IXION》),那我們?yōu)槭裁床豢梢裕恐腥A文明的神話一樣十分精彩,一樣也能做成科幻。我希望盡自己一點(diǎn)綿薄之力,將我們的神話在國際舞臺(tái)上發(fā)揚(yáng)廣大,也希望游戲內(nèi)容能對(duì)得起女媧的名號(hào)。

上面的兩個(gè)核心機(jī)制讓《女媧號(hào)》的玩法在游戲中獨(dú)具一格的同時(shí),也提高了玩家的游玩門檻。為了避免玩家進(jìn)入游戲后“兩眼一抹黑”的情況,我們下定決心要做好“新手引導(dǎo)”,而這一塊可以說是游戲中最難做的部分,直到現(xiàn)在我也還是不算太滿意。為了讓玩家能夠充分理解“生態(tài)平衡”的概念,我認(rèn)為光是簡單讓玩家強(qiáng)制操作是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。當(dāng)玩家跟著引導(dǎo)操作時(shí),大多是不會(huì)去思考操作背后的意義的,但《女媧號(hào)》又是一個(gè)需要讓玩家理解新機(jī)制、新概念的游戲,因此我在游戲教程中只提供了很少量的引導(dǎo),并且這些引導(dǎo)大多是跟如何操作有關(guān)。


我們的重點(diǎn)其實(shí)是放在后續(xù)的實(shí)時(shí)幫助上。由于游戲中需要玩家理解的因素太多,我們做了一個(gè)補(bǔ)充性的幫助提示,只有在玩家第一次接觸到某個(gè)新的概念時(shí),幫助才會(huì)出現(xiàn),來解釋這一新的概念。這樣就能夠避免以一次性給與玩家過多的信息而導(dǎo)致玩家不知所措的情況。

我們還專門制作了一個(gè)用于引導(dǎo)玩家的系列任務(wù),任務(wù)的內(nèi)容就是教玩家如何一步步地改造星球。當(dāng)玩家完成這一系列的任務(wù)之后,玩家就已經(jīng)完成了第一顆星球的改造,同時(shí)也解鎖了星球跳轉(zhuǎn)的功能。


總而言之,《女媧號(hào)》的引導(dǎo)部分是十分重要,也十分困難的部分。我認(rèn)為使用傳統(tǒng)的引導(dǎo)方式不足以讓玩家完全明白《女媧號(hào)》的機(jī)制和玩法,因此我們將引導(dǎo)的部分延伸到了正常流程之中,并加入多種組合的方式來確保玩家能夠玩明白。

四、美術(shù)和音樂

《女媧號(hào)》美術(shù)風(fēng)格的確定其實(shí)經(jīng)歷了一波三折。最開始立項(xiàng)的時(shí)候我們的美術(shù)還是2D。隨著團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)充,團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力的整體提升,以及2D效果不盡人意,我們最后就換成了3D美術(shù)風(fēng)格,但考慮到我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模及產(chǎn)能,因此我們選擇了更節(jié)約人力的3D LowPoly風(fēng)格。


音樂上面,我們參考了很多,這里可以給大家分享一個(gè)小技巧。我個(gè)人在白天正常工作的時(shí)候,會(huì)每天聽網(wǎng)易云的每日歌單,當(dāng)遇到一個(gè)我認(rèn)為比較能貼合游戲的音樂時(shí),我會(huì)將這個(gè)歌曲收藏進(jìn)一個(gè)專門的游戲用BGM的私人歌單里。久而久之,這個(gè)歌單里的歌就會(huì)越來越多,等到需要的時(shí)候,就可以直接從這個(gè)歌單里進(jìn)行篩選出來做為參考。雖然這個(gè)歌單中大部分的音樂會(huì)因?yàn)榘鏅?quán)問題而無法使用,但是可以極大程度減少與音樂團(tuán)隊(duì)的溝通時(shí)間,或者是在音樂網(wǎng)站上尋找合適BGM的時(shí)間。


五、上線發(fā)售

《女媧號(hào)》從正式立項(xiàng)到現(xiàn)在已經(jīng)有將近三年了。對(duì)于沒有模擬類游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的我們來說,困難確實(shí)很多。比如《女媧號(hào)》的游戲核心機(jī)制其實(shí)花了很長的時(shí)間才最終確定下來,但游戲核心機(jī)制的變化并沒有對(duì)游戲其他部分有較大影響。這些都是我們?cè)陂_發(fā)《鑄時(shí)匠》時(shí)并沒有遇見過的。對(duì)于這些問題,我們也只能硬著頭皮上了。

而作為一個(gè)小型團(tuán)隊(duì),我們也遇到了創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)與團(tuán)隊(duì)資源平衡度把握的難題,這個(gè)應(yīng)該是每個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)遇到的經(jīng)典問題了。這里只有一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之談,比如我們會(huì)以具體時(shí)間點(diǎn)做為保險(xiǎn)。如果一個(gè)事情在超過了時(shí)間點(diǎn)之后依然沒能很好地完成,那說明這個(gè)事情有可能已經(jīng)超過當(dāng)前團(tuán)隊(duì)的能力范疇了。但其實(shí)《女媧號(hào)》的制作時(shí)間已經(jīng)超過了當(dāng)初的計(jì)劃了,哈哈哈哈。

《女媧號(hào)》預(yù)計(jì)7月21號(hào)于Steam平臺(tái)正式發(fā)售。有一點(diǎn)我們很明確,那就是無論發(fā)售的狀況如何,我們都會(huì)繼續(xù)進(jìn)行半年左右的免費(fèi)更新,除了修復(fù)各種bug,也會(huì)做一些內(nèi)容的拓展和完善。再之后的計(jì)劃估計(jì)會(huì)視情況而定,如果游戲反響好的話應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)更新或者出拓展包。

《女媧號(hào)》不僅承載了我們開發(fā)游戲的努力,也寄宿了我們樹立具有中華文明特色的科幻游戲的期望。希望我們的付出對(duì)得起游戲這么響亮的名字,共勉!

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