7月14日,由VI-GAMES制作,朝夕光年發(fā)行的大型箱庭式動作RPG手游《晶核》開啟公測。游戲上線后,在好游快爆、TapTap、Bilibili等幾個主要游戲平臺的新品榜上均名列前茅,收獲了不錯的人氣,算是迎來一個開門紅。
雖然《晶核》在許多平臺上都掛著“二次元”的標簽,不過風格更接近曾經(jīng)韓式端游流行的《DNF:地下城與勇士》與《龍之谷》之類的箱庭關(guān)卡式動作風格。以官方項目開發(fā)人員接受采訪的說法,游戲是一款“以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架”的游戲,與傳統(tǒng)二游的二次元風格相差不少。
《晶核》這個狂戰(zhàn)士的設(shè)計就很有《DNF》的韓式風味
其次,在美術(shù)風格的選擇上,官方也坦誠地表示,游戲的畫風選擇上,團隊還是使用相對擅長的韓風,而不是傳統(tǒng)二次元審美。因此這款動作手游的定位更像是一款韓式箱庭關(guān)卡風格的動作游戲在手游平臺的一次復現(xiàn)。
那么,《晶核》能在手游平臺上如何復現(xiàn)這類動作游戲的特色,又該如何去做一些手游化的調(diào)整,讓游戲在手游平臺上更加舒服的體驗。
一、美術(shù)風格強調(diào)韓風+卡通渲染油畫質(zhì)感的風格
在如今的手游審美之中,曾經(jīng)端游流行的韓式二次元審美反而屬于相對小眾的一類,若能做出特色也是一種不錯的選擇。傳統(tǒng)韓風二次元審美與當下的手游風格是有明確的不同之處的,尤其是真實比例的二次元畫風,在五官與身形比例上都要比中日風格要來的寫實一些。
比如五官抽象化不多,跟正常人接近,比如畫出來的鼻梁,再比如超過7頭身的頭身比,都與主流二游審美有差別
并且由于韓國受到美式健身文化的影響非常之深,所以人物構(gòu)造上,會非常注重在纖細的體型上刻畫大肌肉群,肌肉線條的硬朗感十足。像一些韓風代表畫師如金亨泰,還會出現(xiàn)夸張化的倒三角體型、過于粗壯的肱二頭肌與大腿肌肉、夸張外翻的肩胛骨與鎖骨等來體現(xiàn)力量感的塑造。
曾經(jīng)《劍靈》的加粗大腿與夸張的腰臀比也算是一種個性
即便不像金亨泰做的那樣極致,韓系的畫法也會在臀腰比上更下功夫,將臀部放大,讓體型更加凹凸有致、更加健美。這點《晶核》就做的特別還原,將韓式的健美體型還原的很好。而且團隊顯然考慮到國人的審美口味,對于韓式那種夸大化的體型刻畫都往回縮了一些,盡可能維持在比較正常的范圍里。
角色的肩部、腋下和臀部我們都能看到很強的筋肉線條刻畫,但整塊肌肉的體積沒有放大,還是順著纖細體型舒服的大小來畫
而在立繪取色與3D畫面的渲染方式上,游戲做法也比較保守,更像是曾經(jīng)端游的風格。比如立繪的刻畫風格與取色特色主要以高飽和的鮮亮色彩+對比度強烈的明暗部+質(zhì)感更油的筆觸這3件套組成,并且明暗交界點不進行模糊漸變處理,色彩分塊明確,與用色柔和的當下二游風差別明顯。
比如元素師藍色衣領(lǐng)暗部與亮部對比極大的取色就與現(xiàn)在二游的風格很不一樣,如《原神》等游戲,在一個色系里,明暗不會拉的很開,明暗交界處也會更加柔和
而與立繪取色一致,游戲的實機畫面并沒有做的很復雜,游戲利用著卡通渲染風格去做畫面效果,主要突出大色塊的油畫質(zhì)感,減少復雜光照效果,讓寫實偏復雜的畫面也能色彩分明。
色塊明晰,光照簡單,讓場景、物體與角色都能很容易分清楚,哪怕是一堆水晶,每一個都能分清楚刻畫
這么利用卡通渲染去做畫面有2個好處:
① 一方面減輕畫面渲染壓力,靠大塊色的油畫質(zhì)感去做整體畫面的效果,不至于過載渲染,游戲的優(yōu)化對比同等動作游戲也要好的多。
② 更寫實化的比例與建模,容易讓畫面變得復雜,在手機屏幕里很容易抓不住重點。靠這種大筆觸的優(yōu)化貼圖,能夠更好去區(qū)分畫面的不同內(nèi)容,尤其是戰(zhàn)斗里還有各種復雜的技能光效,如果貼圖寫實、光效過于復雜,不僅很難調(diào)試出好的畫面效果,也容易讓畫面的主次混淆起來,得不償失。
因為色彩明快,顏色分塊明晰,讓這種單色環(huán)境也能細節(jié)分明
利用這套卡通渲染,也就讓更復雜的畫面有了流暢、舒適的呈現(xiàn)。
二、動作游戲如何適配手機做優(yōu)化
作為一款以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架的游戲,游戲基本無保留的將職業(yè)技能build這套機制放進了手游之中。
比如游戲一開始就提供多達4個職業(yè),既有近程的劍士,也有中遠程的火槍手與魔導師,甚至包括主打操控單位攻擊、相對復雜的魔偶師。并且為了進一步提升操作的豐富程度,轉(zhuǎn)職系統(tǒng)在玩家2個小時左右的游戲時間內(nèi),就能體驗到。也就是說2個小時的前期體驗區(qū)間,玩家就能享受1轉(zhuǎn)4個職業(yè)+2轉(zhuǎn)8個職業(yè)的職業(yè)體驗,這前期的內(nèi)容量在端游時代里也不常見。
開局選擇職業(yè)的界面
游戲二轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)職界面
除了豐富的職業(yè)系統(tǒng)外,配套的技能與裝備強化也基本保留了曾經(jīng)端游的風格。比如按照等級解鎖的密密麻麻的技能樹,且大多不是被動技能而是主動觸發(fā)的指令攻擊技能,在如何分配+組合出適合自己的出招搭配成了游戲的一大養(yǎng)成玩法。
游戲技能的加點界面
再加上游戲把PVP、組團攻略副本的機制都帶進游戲里,可以說,游戲除了是款手游外,曾經(jīng)端游規(guī)模的機制它基本都有。不過這也留下一些問題,比如如此復雜的職業(yè)技能指令,玩家要如何去做一套簡化機制來適應,畢竟搓屏幕與按鍵盤手柄可不能同日而語,手游動作游戲都避不開這一道,這點《晶核》提出的方案有這幾種:
① 將按鍵布局做一定處理,將技能按鍵成扇形放在右拇指舒適的位置
如下圖:所有操作都集中在雙手大拇指握住屏幕的兩側(cè),沒有多出來的鍵位放在偏上位置,這讓玩家的大拇指活躍區(qū)域相對固定,不需要擴大操作區(qū)域。
其次,技能鍵位的分布按照使用頻率,以扇形布局向屏幕中心擴散,并且按鍵大小的比例也并不相同。比如說普通攻擊鍵最大,放在最外側(cè);中間位置則是指令技能;最內(nèi)側(cè)則是使用頻率最低的奔跑鍵、跳躍鍵與道具鍵等,這樣的合理布局能減少玩家很多手忙腳亂的時候。
② 一鍵多用,具備類似功能的按鍵不做拆分
既然游戲?qū)⒓寄躡uild完成的保留到游戲里,那么如何讓游戲在有限的畫面里能夠多組合技能,打出華麗的連招就是游戲的目標了。為了實現(xiàn)這一目標,游戲采用了一鍵多用的機制,讓操作的局面一下子變得容易很多。
比如在游戲閃避與沖刺是一個按鍵,由于閃避是1個一瞬間的動作行為,因此當玩家想要沖刺跑的時候,觸發(fā)閃避并不會造成很大的動作干擾,玩家甚至感知不到它的存在。其次在戰(zhàn)斗中,由于閃避與沖刺同鍵,也沒有了分心多一次操作的必要,加大了對戰(zhàn)的容錯率。
因為閃避與沖刺同鍵,所以很多對戰(zhàn)時,即便沒有觸發(fā)特殊閃避,往往也能靠沖刺,逃出敵人的攻擊范圍
又比如利用技能CD的不同,根據(jù)CD的恢復狀況,一個技能鍵可以放2到3種技能;另外,還有子菜單功能,一個鍵長按可以開出幾個子菜單,這種做法既能讓畫面的虛擬按鍵保持一個較低的數(shù)量,又不會讓按鍵布局混亂,操作上變得手忙腳亂。
根據(jù)不同的CD條進度來彈出技能,使得一個技能按鍵可以釋放2個技能
③ 鎖定鍵與大范圍的攻擊技能
作為一款3D環(huán)境的動作游戲,《晶核》相比較一些橫版過關(guān)類的前輩,敵人的攻擊方向更復雜,再加上手游調(diào)整方向的雙搖桿操作一般都不會很舒服,所以就需要一些手段調(diào)整方位感,比如一鍵鎖定敵人這種機制,這個《晶核》里也有。
《晶核》的鎖定鍵教程
除此之外,《晶核》在很多技能的設(shè)計上加大了范圍攻擊。比如不少技能是360度無死角攻擊,
無論敵人從哪邊突進都會被攻擊到;比如區(qū)域與范圍傷害的技能也很多,擴大攻擊的方向是彌補游戲場地不做縮小與限制的一種補償機制,讓玩家不至于打不到敵人。
攻擊的范圍擴大,也能讓游戲打起來更加酷炫一些
除了這些方法,加大攻擊的附加效果,比如增加敵方單位的浮空效果,既能讓戰(zhàn)況更加復雜、連招更加好看,也能提供玩家一個喘口氣的機會,在沒鎖定敵人的時候,能夠有調(diào)整的時間。
利用這些簡化的機制,游戲職業(yè)技能裝備build在動作關(guān)卡上不會對不上號,操作上也不會超出手機搓屏幕的復雜程度,很好的做到平衡。
這種簡化不會僅停留在動作系統(tǒng)上,比如端游的跑圖習慣也進行了輕量化處理。
三、跑圖的輕量化方案
雖然不是開放世界,但是游戲的城鎮(zhèn)規(guī)模也非??捎^,比如開局的城鎮(zhèn)魯米村與萊茵城都是能拆分多個區(qū)域的城市,不同任務與劇情需要頻繁往返多個區(qū)域。其次,微縮城鎮(zhèn),面對縮小的NPC角色,點觸的操作也很容易誤觸,畢竟不少小NPC還沒玩家的拇指大,可能點擊歪一點就到了其他NPC身上。
為了解決這2個問題,《晶核》做了3個方案:
① 大城鎮(zhèn)的建筑多以單層或者雙層為主,哪怕像萊茵城有許多大城堡建筑,NPC角色的分布也不在各種高落差的高樓之上,其次很多NPC角色都在無障礙物干擾的街道上,而不是在密閉的房間,玩家跑圖接任務尋找NPC變得容易很多。
比如萊茵城有很多高樓大廈的城建,但大部分NPC與關(guān)鍵的店面區(qū)域,都是在街道與平地之上
② 游戲任務機制的導航做的不錯。玩家點擊任務的界面,系統(tǒng)會自動跳轉(zhuǎn)區(qū)域+規(guī)劃引導路線,玩家跑圖接任務就更輕松很多。
點擊任務欄,跳轉(zhuǎn)區(qū)域,規(guī)劃路線標注目標點距離,一套尋路機制,玩家省時省力
③ 減少點對點的操作,讓3D游戲常見的誤觸情況減少。比如與角色對話只要靠近,角色與NPC就會自動吸附在一起開始對話,不需要重新點擊角色再進行對話腳本,并且會調(diào)整視角,讓玩家以更舒服的視角觀看對話與劇情。
這些做法不一定讓能讓跑圖跑任務變得有趣起來,起碼讓跑圖不至于變得繁瑣,使得玩家煩躁起來。
總結(jié)
從開發(fā)去看,《晶核》做的并不是非常大膽,美術(shù)與基礎(chǔ)機制都是保守化地將曾經(jīng)端游流行的風格向手游做法推進,但正因為如此,一些內(nèi)容,如職業(yè)、技能與裝備養(yǎng)成的內(nèi)容都盡可能不縮水的裝進手游這個平臺里,內(nèi)容量相當充足,再加上此前同類游戲成功的范例不多,反而做出一些個性出來。尤其是一些簡化做法,如虛擬鍵位的改革也有自己一套方案,可供行業(yè)借鑒。
曾經(jīng),將過去動作端游帶進手游領(lǐng)域是很多團隊與老游戲IP一直在努力的方向,但多年來折戟者居多,難尋一大標桿。這一次,《晶核》能否成為代表,走的更遠,且看之后的運營與人氣了。

雖然《晶核》在許多平臺上都掛著“二次元”的標簽,不過風格更接近曾經(jīng)韓式端游流行的《DNF:地下城與勇士》與《龍之谷》之類的箱庭關(guān)卡式動作風格。以官方項目開發(fā)人員接受采訪的說法,游戲是一款“以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架”的游戲,與傳統(tǒng)二游的二次元風格相差不少。

其次,在美術(shù)風格的選擇上,官方也坦誠地表示,游戲的畫風選擇上,團隊還是使用相對擅長的韓風,而不是傳統(tǒng)二次元審美。因此這款動作手游的定位更像是一款韓式箱庭關(guān)卡風格的動作游戲在手游平臺的一次復現(xiàn)。
那么,《晶核》能在手游平臺上如何復現(xiàn)這類動作游戲的特色,又該如何去做一些手游化的調(diào)整,讓游戲在手游平臺上更加舒服的體驗。
一、美術(shù)風格強調(diào)韓風+卡通渲染油畫質(zhì)感的風格
在如今的手游審美之中,曾經(jīng)端游流行的韓式二次元審美反而屬于相對小眾的一類,若能做出特色也是一種不錯的選擇。傳統(tǒng)韓風二次元審美與當下的手游風格是有明確的不同之處的,尤其是真實比例的二次元畫風,在五官與身形比例上都要比中日風格要來的寫實一些。

并且由于韓國受到美式健身文化的影響非常之深,所以人物構(gòu)造上,會非常注重在纖細的體型上刻畫大肌肉群,肌肉線條的硬朗感十足。像一些韓風代表畫師如金亨泰,還會出現(xiàn)夸張化的倒三角體型、過于粗壯的肱二頭肌與大腿肌肉、夸張外翻的肩胛骨與鎖骨等來體現(xiàn)力量感的塑造。

即便不像金亨泰做的那樣極致,韓系的畫法也會在臀腰比上更下功夫,將臀部放大,讓體型更加凹凸有致、更加健美。這點《晶核》就做的特別還原,將韓式的健美體型還原的很好。而且團隊顯然考慮到國人的審美口味,對于韓式那種夸大化的體型刻畫都往回縮了一些,盡可能維持在比較正常的范圍里。


而在立繪取色與3D畫面的渲染方式上,游戲做法也比較保守,更像是曾經(jīng)端游的風格。比如立繪的刻畫風格與取色特色主要以高飽和的鮮亮色彩+對比度強烈的明暗部+質(zhì)感更油的筆觸這3件套組成,并且明暗交界點不進行模糊漸變處理,色彩分塊明確,與用色柔和的當下二游風差別明顯。


而與立繪取色一致,游戲的實機畫面并沒有做的很復雜,游戲利用著卡通渲染風格去做畫面效果,主要突出大色塊的油畫質(zhì)感,減少復雜光照效果,讓寫實偏復雜的畫面也能色彩分明。

這么利用卡通渲染去做畫面有2個好處:
① 一方面減輕畫面渲染壓力,靠大塊色的油畫質(zhì)感去做整體畫面的效果,不至于過載渲染,游戲的優(yōu)化對比同等動作游戲也要好的多。
② 更寫實化的比例與建模,容易讓畫面變得復雜,在手機屏幕里很容易抓不住重點。靠這種大筆觸的優(yōu)化貼圖,能夠更好去區(qū)分畫面的不同內(nèi)容,尤其是戰(zhàn)斗里還有各種復雜的技能光效,如果貼圖寫實、光效過于復雜,不僅很難調(diào)試出好的畫面效果,也容易讓畫面的主次混淆起來,得不償失。

利用這套卡通渲染,也就讓更復雜的畫面有了流暢、舒適的呈現(xiàn)。
二、動作游戲如何適配手機做優(yōu)化
作為一款以職業(yè)技能裝備build為核心,箱庭式關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗為骨架的游戲,游戲基本無保留的將職業(yè)技能build這套機制放進了手游之中。
比如游戲一開始就提供多達4個職業(yè),既有近程的劍士,也有中遠程的火槍手與魔導師,甚至包括主打操控單位攻擊、相對復雜的魔偶師。并且為了進一步提升操作的豐富程度,轉(zhuǎn)職系統(tǒng)在玩家2個小時左右的游戲時間內(nèi),就能體驗到。也就是說2個小時的前期體驗區(qū)間,玩家就能享受1轉(zhuǎn)4個職業(yè)+2轉(zhuǎn)8個職業(yè)的職業(yè)體驗,這前期的內(nèi)容量在端游時代里也不常見。


除了豐富的職業(yè)系統(tǒng)外,配套的技能與裝備強化也基本保留了曾經(jīng)端游的風格。比如按照等級解鎖的密密麻麻的技能樹,且大多不是被動技能而是主動觸發(fā)的指令攻擊技能,在如何分配+組合出適合自己的出招搭配成了游戲的一大養(yǎng)成玩法。

再加上游戲把PVP、組團攻略副本的機制都帶進游戲里,可以說,游戲除了是款手游外,曾經(jīng)端游規(guī)模的機制它基本都有。不過這也留下一些問題,比如如此復雜的職業(yè)技能指令,玩家要如何去做一套簡化機制來適應,畢竟搓屏幕與按鍵盤手柄可不能同日而語,手游動作游戲都避不開這一道,這點《晶核》提出的方案有這幾種:
① 將按鍵布局做一定處理,將技能按鍵成扇形放在右拇指舒適的位置
如下圖:所有操作都集中在雙手大拇指握住屏幕的兩側(cè),沒有多出來的鍵位放在偏上位置,這讓玩家的大拇指活躍區(qū)域相對固定,不需要擴大操作區(qū)域。
其次,技能鍵位的分布按照使用頻率,以扇形布局向屏幕中心擴散,并且按鍵大小的比例也并不相同。比如說普通攻擊鍵最大,放在最外側(cè);中間位置則是指令技能;最內(nèi)側(cè)則是使用頻率最低的奔跑鍵、跳躍鍵與道具鍵等,這樣的合理布局能減少玩家很多手忙腳亂的時候。

② 一鍵多用,具備類似功能的按鍵不做拆分
既然游戲?qū)⒓寄躡uild完成的保留到游戲里,那么如何讓游戲在有限的畫面里能夠多組合技能,打出華麗的連招就是游戲的目標了。為了實現(xiàn)這一目標,游戲采用了一鍵多用的機制,讓操作的局面一下子變得容易很多。
比如在游戲閃避與沖刺是一個按鍵,由于閃避是1個一瞬間的動作行為,因此當玩家想要沖刺跑的時候,觸發(fā)閃避并不會造成很大的動作干擾,玩家甚至感知不到它的存在。其次在戰(zhàn)斗中,由于閃避與沖刺同鍵,也沒有了分心多一次操作的必要,加大了對戰(zhàn)的容錯率。

又比如利用技能CD的不同,根據(jù)CD的恢復狀況,一個技能鍵可以放2到3種技能;另外,還有子菜單功能,一個鍵長按可以開出幾個子菜單,這種做法既能讓畫面的虛擬按鍵保持一個較低的數(shù)量,又不會讓按鍵布局混亂,操作上變得手忙腳亂。

③ 鎖定鍵與大范圍的攻擊技能
作為一款3D環(huán)境的動作游戲,《晶核》相比較一些橫版過關(guān)類的前輩,敵人的攻擊方向更復雜,再加上手游調(diào)整方向的雙搖桿操作一般都不會很舒服,所以就需要一些手段調(diào)整方位感,比如一鍵鎖定敵人這種機制,這個《晶核》里也有。

除此之外,《晶核》在很多技能的設(shè)計上加大了范圍攻擊。比如不少技能是360度無死角攻擊,
無論敵人從哪邊突進都會被攻擊到;比如區(qū)域與范圍傷害的技能也很多,擴大攻擊的方向是彌補游戲場地不做縮小與限制的一種補償機制,讓玩家不至于打不到敵人。


除了這些方法,加大攻擊的附加效果,比如增加敵方單位的浮空效果,既能讓戰(zhàn)況更加復雜、連招更加好看,也能提供玩家一個喘口氣的機會,在沒鎖定敵人的時候,能夠有調(diào)整的時間。

利用這些簡化的機制,游戲職業(yè)技能裝備build在動作關(guān)卡上不會對不上號,操作上也不會超出手機搓屏幕的復雜程度,很好的做到平衡。
這種簡化不會僅停留在動作系統(tǒng)上,比如端游的跑圖習慣也進行了輕量化處理。
三、跑圖的輕量化方案
雖然不是開放世界,但是游戲的城鎮(zhèn)規(guī)模也非??捎^,比如開局的城鎮(zhèn)魯米村與萊茵城都是能拆分多個區(qū)域的城市,不同任務與劇情需要頻繁往返多個區(qū)域。其次,微縮城鎮(zhèn),面對縮小的NPC角色,點觸的操作也很容易誤觸,畢竟不少小NPC還沒玩家的拇指大,可能點擊歪一點就到了其他NPC身上。
為了解決這2個問題,《晶核》做了3個方案:
① 大城鎮(zhèn)的建筑多以單層或者雙層為主,哪怕像萊茵城有許多大城堡建筑,NPC角色的分布也不在各種高落差的高樓之上,其次很多NPC角色都在無障礙物干擾的街道上,而不是在密閉的房間,玩家跑圖接任務尋找NPC變得容易很多。


② 游戲任務機制的導航做的不錯。玩家點擊任務的界面,系統(tǒng)會自動跳轉(zhuǎn)區(qū)域+規(guī)劃引導路線,玩家跑圖接任務就更輕松很多。

③ 減少點對點的操作,讓3D游戲常見的誤觸情況減少。比如與角色對話只要靠近,角色與NPC就會自動吸附在一起開始對話,不需要重新點擊角色再進行對話腳本,并且會調(diào)整視角,讓玩家以更舒服的視角觀看對話與劇情。
這些做法不一定讓能讓跑圖跑任務變得有趣起來,起碼讓跑圖不至于變得繁瑣,使得玩家煩躁起來。
總結(jié)
從開發(fā)去看,《晶核》做的并不是非常大膽,美術(shù)與基礎(chǔ)機制都是保守化地將曾經(jīng)端游流行的風格向手游做法推進,但正因為如此,一些內(nèi)容,如職業(yè)、技能與裝備養(yǎng)成的內(nèi)容都盡可能不縮水的裝進手游這個平臺里,內(nèi)容量相當充足,再加上此前同類游戲成功的范例不多,反而做出一些個性出來。尤其是一些簡化做法,如虛擬鍵位的改革也有自己一套方案,可供行業(yè)借鑒。

曾經(jīng),將過去動作端游帶進手游領(lǐng)域是很多團隊與老游戲IP一直在努力的方向,但多年來折戟者居多,難尋一大標桿。這一次,《晶核》能否成為代表,走的更遠,且看之后的運營與人氣了。

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