最近世嘉子公司ATLUS旗下的《世界樹迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》發售后引發了關于DRPG的一些熱議。
這個合集包含了早年NDS平臺上世界樹迷宮系列最初的三作,通過高清重置的形式推出,之所以有不少討論主要是因為當年世界樹迷宮以復古的DRPG形式出現,令不少當時的玩家領略到了DRPG這個古老類型的魅力。
那么到底什么才是DRPG?為什么DRPG從誕生之后到現在的幾十年時間里面,基本上每年都能有一些新作推出。這個類型到底有什么魅力?
從當下發展勢頭來看,DRPG將來依然會一直吸引到不少玩家,而且這個類型其實非常適合獨立開發者,國內已經有一些嘗試這個類型的案例了,例如《龍騎士之墓》等。
DRPG的發展和魅力
DRPG其實就是早期那種探索地牢迷宮玩法的RPG類型,也就是所謂的“Dugeon RPG”,翻譯成中文可以叫做地牢RPG,或者是地下城RPG。
這種類型的緣起是受到了《龍與地下城》桌游的影響,上個世紀1970年代的時候,《龍與地下城》桌游非常受歡迎,在全世界都形成了重大影響,并且這個系列所創造的DnD規則非常龐大復雜,有特定劇本、角色、事件,并且具備一定的隨機性,在當時的桌游界已經形成一套相當成熟的玩法體系。
后來隨著電腦游戲的興起,于是在歐美出現了借鑒《龍與地下城》這一套DnD規則的游戲,也就是最早的一批DRPG,即巫術系列、創世紀系列、魔法門系列,這三大系列其實也是歐美RPG的鼻祖。
不過歐美RPG后來不斷發展,產生了CRPG這種類型,所謂CRPG其實就是電腦角色扮演游戲的意思,是為了區別于桌游而出現的一個概念,最早的CRPG其實就就是DRPG,兩者沒有分家,基本也都是沿用了《龍與地下城》的DnD規則。
但是后來隨著博德之門系列和無冬之夜系列的出現,CRPG和DRPG走向了不同的發展道路,而CRPG發展到后來的巔峰無疑是《上古卷軸5》和《巫師3》。
CRPG和DRPG的區別主要在于,DRPG主要是第一人稱3D空間的地下牢迷宮探索玩法,游戲中劇情對話不多,主要核心內容就是不斷探索迷宮,迷宮中有大量的陷阱和機關,難度也非常高,而且經常是只有一個超大型迷宮,然后迷宮有很多層需要探索。
CRPG比起DPRG的變化主要在于自由度,在CRPG中玩家可以更加自由的探索游戲的世界,和眾多性格各異的NPC對話,而且對話有著不同的分支抉擇,這類游戲中也有著更多的事件和更多的對話,世界觀更加復雜,玩家除了探索地下牢迷宮外也可以在野外和敵人交戰,并且迷宮的難度經常要比DRPG低很多。
CRPG的巔峰之作《上古卷軸5》
或者可以這么說,DRPG更抽象,類似于小說,CRPG則是電影化,更加具象化和宏大化。
不過隨著時代的發展,DRPG其實在1990年代進入了一個相對而言的平靜期,因為這個時期不僅上古卷軸系列、博德之門系列、無冬之夜系列等CRPG紛紛涌現和崛起,并且日式RPG的代表最終幻想系列憑借華麗的CG過場演出和更加有趣的探索世界豐富玩法而獲得了全球玩家的青睞,在1990年代也涌現出了不計其數的日式RPG,其中幻想水滸傳系列、沙加系列等都是個中翹楚。
《博德之門3》
所以DRPG這種單純探索迷宮并且難度過于硬核的類型逐漸變得小眾化。
但是時代并沒有拋棄DRPG,這主要是世界樹迷宮系列等游戲當年對DRPG進行的現代化改造。
其中一個最重要的改造就是解決了繪制地圖的難題,早年DRPG沒有自帶地圖功能,需要玩家自己手繪地圖,但是DRPG神奇的一個地方就在于后期一些迷宮非常復雜,常見的讓玩家抓狂的手段有陷阱傳送,例如在比較高的某一層會有一個陷阱把玩家傳送到低層,還有一種常見手段是打亂層數,例如在連續的幾層迷宮中設計一些互通的通道,使得玩家要在這幾層里面反復通過各種上下通道跑路最后才能到達最終的出口,更有甚者在類似于MD的DRPG名作《光明與黑暗》中,后期要通過倒轉天花板才能找到迷宮的出口,此類“陰險”手段非常多,不但使得難度很高,也使得地圖繪制成為了一件更加困難的事情,玩家不僅需要自己手繪地圖,而且還要標記某個關鍵地方有什么陷阱或者通道。
MD名作《光明與黑暗》
世界樹迷宮系列通過NDS的上下屏來解決了這個問題,可以說是天才般的一個創意思路,即上屏顯示游戲中探索迷宮的第一人稱視角,下屏顯示地圖,玩家可以通過下屏中的各種繪圖工具非常方便的標記和修改地圖,這可比手繪地圖要方便簡單多了。
至于本次的系列最初三作的高清重置版則通過左右分屏的形式來還原NDS的上下屏設計,并且PC版玩家還能用鍵盤和鼠標來進行繪圖。
另外這個系列后來不斷經過發展,加入了更加便利的自動繪圖功能,這次的最初三作重置版也加入了自動繪圖的功能,可以說更加方便玩家了。
劃時代的繪圖功能
此外世界樹迷宮系列在當年加入了時髦的采集系統,雖然游戲難度還是很高,但是總算使得玩家可以在迷宮探索的時候不那么容易掛掉了,避免出現主力隊伍全滅而不得不重新開檔的困境。
此外世界樹迷宮系列對于DRPG還有一個貢獻就是二次元畫風,早期DRPG都是真實殘酷的風格,游戲中的地牢迷宮往往陰森可怕,遇到的敵人也個個面目猙獰,但是世界樹迷宮系列不但很多場景都非常明亮,而且從玩家操作的角色到敵人都是二次元萌化風格,使得游戲中遇到的那些敵人也變得可愛起來,所以這也是為什么世界樹迷宮系列從NDS時代誕生后一直推出了多款續作并且能夠延續到今天的重要原因。
采用二次元風格后敵人也沒那么可怕了
世界樹迷宮的這種二次元風格一下子給了其他日本游戲公司帶來了巨大的啟發,例如日本長期開發DRPG的公司Experience在2013年推出的一款名為《魔眼凝望》的PSV游戲獲得了全球很多玩家的認可,銷量高達幾十萬,令Experience喜出望外,可能是該公司旗下眾多DRPG中銷量最高的,該作去年還推出了PC的加強版。
《魔眼凝望》能夠獲得成功,二次元風格也是一大因素,而且該作的低門檻和豐富的趣味性也是游戲受到歡迎的關鍵原因,如果說NDS和3DS上DRPG的代表作是世界樹迷宮系列,那么PSV的DRPG代表作就是《魔眼凝望》。
有著眾多二次元美少女的《魔眼凝望》
當然PSP上也有代表性的DRPG,那就是第七龍神2020系列,該系列同樣也是二次元風格,但是迷宮探索并非第一人稱,而是第三人稱加Q版小人探索的形式,只有在戰斗的時候才會切換成第一人稱,這個系列同樣也是二次元風格,但是世界觀采用了末世廢土風,而且難度適中,流程也不是很長,不像世界樹迷宮系列那么肝,再加上采用了流行化的初音未來的聲音來演繹游戲中的背景音樂,所以第七龍神2020系列在當年也獲得了一定的認可。
另外還需要指出的是,降低難度也成為了這些現代化DRPG的普遍選擇,第七龍神2020系列在當年難度就不算高,使得普通玩家也能通關,而世界樹迷宮系列最初三作本次的高清重置版也明顯覺察到了現在玩家們的需求,比起原版追加了難度選擇的功能,游戲一開始就有簡單、普通、困難三個難度可以選擇,沒怎么接觸過DRPG的新時代玩家可以直接選擇簡單難度。
正是通過這些現代化改造,使得過去很多不愿意接觸DRPG的玩家也開始購買此類游戲,使得這個類型繼續煥發生機,最近這幾年也不斷有此類新作涌現,例如去年的《殘月之鎖宮》,2020年發售的《加雷利亞的地下迷宮與魔女的旅團》。
此外,像是黑魂系列和女神異聞錄系列都一定程度吸取了DRPG的一些精華特色,獲得了巨大的成功,也使得DRPG這個類型更加被重視。
黑魂系列吸取DRPG要素有這么幾個典型特征,一個是和早期DRPG一樣不提供地圖功能,直到后來《艾爾登法環》做成開放世界才破天荒加入了大地圖功能,另外就是迷宮中各種千奇百怪的陷阱和機關;而女神異聞錄系列最像DRPG的是不斷爬塔探索迷宮的過程,最典型的是《女神異聞錄3》,該作中玩家需要探索幾百層的隨機超大迷宮。
《女神異聞錄3》中需要探索262層的迷宮
為什么適合獨立游戲開發者?
之所以說DRPG現在比較適合獨立游戲開發者,主要是因為以下這么幾個原因:
第一個就是可以參考借鑒的經典作品很多。
由于DRPG發展了這么多年,涌現出了太多的經典作品,作為獨立游戲開發者完全可以深入研究這些DRPG后再通過現代化的技術將其中一些經典要素重現,并且可以將一些太過硬核不合理的設定也改進得更加適應時代。
例如巫術系列和國王的密令系列中有很多設定在今天來看已經很不合理了,那么如何在復古的基礎上通過現代化改造來讓當下玩家更容易接受這種類型,這個必然是DRPG未來發展的一個方向,世界樹迷宮系列通過自動繪制地圖等創新往這個方向邁進了一大步,后面肯定還有一些值得挖掘的地方,畢竟無論是資深游戲開發者還是一個多年硬核玩家,肯定不敢隨便說自己對DRPG進行了透徹的了解,僅僅巫術系列就極其龐雜繁深,猶如一本難啃的書籍,不是那么容易就可以弄懂其中奧妙的。
第二個就是玩家群體的成熟化。
隨著近些年很多新時代DRPG佳作的涌現,尤其是世界樹迷宮系列和《魔眼凝望》、《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》等游戲在口碑和銷量上的成功,使得當下新時代的DRPG玩家也逐漸增多。
例如3DS的《世界樹迷宮4:傳承的巨神》當年首周銷量就達到了10萬套,這是一個不錯的成績,《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》則是2016年在PSV上面推出,后來移植到了PS4和PC、Switch上面,最后銷量是達到了15萬套以上。
當然這些成績可能沒法和那些大作游戲相比,但是DRPG的一個優勢是成本比較低,所以10萬銷量對于一款常見DRPG來說不但可以回本而且可以盈利頗豐了。關于成本比較低這一點我們后面會專門闡述。
獨立游戲其實這幾年也有一些代表作,其中名氣最大的是當屬2012年芬蘭獨立游戲開發團隊Almost Human推出的那款大名鼎鼎的《魔巖山傳說》,該作風格和2001年推出的《巫術8》頗為類似,獲得了IGN的8.5分高分,并且銷量達到了驚人的60萬套,后來該公司在2014年還推出了續作即《魔巖山傳說2》。
《魔巖山傳說》
從這個案例可以看出,現在愿意玩DRPG的玩家其實還是為數不少的。
國內也有類似案例,國內獨立游戲公司Hex Game Studio在2019年推出了一款復古風格的DRPG游戲《龍騎士之墓》,在當時引發了不少熱議。
雖然這款游戲最后銷量并不算好,但是口碑上不錯,而且因為進行了日韓的本地化,后來居然引來FAMI通進行了專門的報道,并且游戲后來總共是推出了8國的語言本地化,在Youtube和Twitch上有不少歐美玩家直播了游玩這款游戲的過程,可以說是在國際上引發了一些討論和反響。
《龍騎士之墓》
而這款游戲的制作人大象受到這種反響的鼓舞,后來又在制作一款名為《阿龍與地下城》的DRPG游戲,目前還在研發中。有趣的是,這款游戲并沒有采用類似于巫術系列的那種真實風格,而是學世界樹迷宮系列變成了二次元風格。
另外需要特別說明一下,不僅歐美存在不少DRPG的玩家,其實日本喜歡DRPG的玩家也并不少,世嘉和ATLUS就是長期喜歡制作DRPG的兩家公司,并且日本人對DRPG的喜愛是一種很獨特的現象,數年前巫術系列的持有者也就是美國的Sir-tech這家游戲公司破產后,多家日本游戲公司購買了巫術系列的版權,其中就有ATLUS,并且該公司還推出過一個所謂的“新巫術復興計劃”,打造了多款素質精良的巫術游戲,在這些作品的洗禮下,日本那邊的DRPG玩家群體也并不少。
所以從這個角度來看,我們也就不難發現為什么ATLUS的女神異聞錄系列有那么多DRPG的要素,而ATLUS的女神轉生系列更是一開始就是完全按照DRPG的框架打造出來的。
SFC版《舊約·女神轉生2》
第三個就是開發成本低。
DRPG的開發成本低體現在這些方面,例如很多此類游戲中敵人就是一張2D紙片靜態圖,只要通過讓紙片敵人晃動震動以及一些簡單的特效即可表現出攻擊或者被攻擊的效果,早年的《勇者斗惡龍》也是這種表現形式。這比起做敵人攻擊動作和受擊反應可要省錢省力多了。
另外DRPG中很多迷宮都是重復的素材復用,例如在《世界樹迷宮》中,在每一個大區域中出現的背景景色都是重復的,都是同一種素材的大量堆砌復用,這么做既是為了讓玩家更容易迷路,也是一種省錢的制作辦法。
此外正如前面提到的,很多DRPG游戲大多劇情和對話都比較簡單,往往也局限于某一個城鎮中,NPC也只有那么幾個人,這些也都省了很多設計資源。
類似于這樣可以省成本的辦法很多,因為DRPG早年誕生的時候是電腦和主機性能都非常薄弱的情況下一種螺螄殼里面做道場的思路打造出來的,最早的DRPG之一《創世紀》中迷宮背景甚至只有幾種簡單顏色的線條。
這就是《創世紀》中的迷宮背景
結語
其實早年DRPG的代表作對于現在很多玩家來說都很陌生了,例如很多人都沒玩過巫術系列的作品和《創世紀》,但是隨著世界樹迷宮系列的出現,接觸這些新時代DRPG的玩家也在逐漸增多。
其實國內也有一些手游廠商嘗試過將DRPG的地下城探索玩法做到手游里面,雷霆游戲是這方面最有代表性的一家,該公司推出的《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》、《地下城堡3》等很多手游均是吸收了不少DRPG的要素,其中有些游戲的成績還相當不錯。
至于國內獨立游戲領域,除了《龍騎士之墓》外,還沒有多少公司嘗試這種類型,其實如果能夠把DRPG和中國風結合起來,或許也會非常受歡迎,目前來似乎這方面還是個空白狀態,例如國內著名單機游戲軒轅劍系列早年的2代和外傳《楓之舞》的戰斗畫面是DRPG那種第一人稱形式,很多戰斗背景深刻體現出了中國風韻味。
DRPG的未來還有不少可以探索,而國內獨立游戲在經過這些年發展嘗試了諸多熱門風格后,或許嘗試一下DRPG類型倒是個不錯的差異化思路,這里面還有不少值得思考之處。
這個合集包含了早年NDS平臺上世界樹迷宮系列最初的三作,通過高清重置的形式推出,之所以有不少討論主要是因為當年世界樹迷宮以復古的DRPG形式出現,令不少當時的玩家領略到了DRPG這個古老類型的魅力。
那么到底什么才是DRPG?為什么DRPG從誕生之后到現在的幾十年時間里面,基本上每年都能有一些新作推出。這個類型到底有什么魅力?
從當下發展勢頭來看,DRPG將來依然會一直吸引到不少玩家,而且這個類型其實非常適合獨立開發者,國內已經有一些嘗試這個類型的案例了,例如《龍騎士之墓》等。

DRPG的發展和魅力
DRPG其實就是早期那種探索地牢迷宮玩法的RPG類型,也就是所謂的“Dugeon RPG”,翻譯成中文可以叫做地牢RPG,或者是地下城RPG。
這種類型的緣起是受到了《龍與地下城》桌游的影響,上個世紀1970年代的時候,《龍與地下城》桌游非常受歡迎,在全世界都形成了重大影響,并且這個系列所創造的DnD規則非常龐大復雜,有特定劇本、角色、事件,并且具備一定的隨機性,在當時的桌游界已經形成一套相當成熟的玩法體系。
后來隨著電腦游戲的興起,于是在歐美出現了借鑒《龍與地下城》這一套DnD規則的游戲,也就是最早的一批DRPG,即巫術系列、創世紀系列、魔法門系列,這三大系列其實也是歐美RPG的鼻祖。
不過歐美RPG后來不斷發展,產生了CRPG這種類型,所謂CRPG其實就是電腦角色扮演游戲的意思,是為了區別于桌游而出現的一個概念,最早的CRPG其實就就是DRPG,兩者沒有分家,基本也都是沿用了《龍與地下城》的DnD規則。

但是后來隨著博德之門系列和無冬之夜系列的出現,CRPG和DRPG走向了不同的發展道路,而CRPG發展到后來的巔峰無疑是《上古卷軸5》和《巫師3》。
CRPG和DRPG的區別主要在于,DRPG主要是第一人稱3D空間的地下牢迷宮探索玩法,游戲中劇情對話不多,主要核心內容就是不斷探索迷宮,迷宮中有大量的陷阱和機關,難度也非常高,而且經常是只有一個超大型迷宮,然后迷宮有很多層需要探索。
CRPG比起DPRG的變化主要在于自由度,在CRPG中玩家可以更加自由的探索游戲的世界,和眾多性格各異的NPC對話,而且對話有著不同的分支抉擇,這類游戲中也有著更多的事件和更多的對話,世界觀更加復雜,玩家除了探索地下牢迷宮外也可以在野外和敵人交戰,并且迷宮的難度經常要比DRPG低很多。

或者可以這么說,DRPG更抽象,類似于小說,CRPG則是電影化,更加具象化和宏大化。
不過隨著時代的發展,DRPG其實在1990年代進入了一個相對而言的平靜期,因為這個時期不僅上古卷軸系列、博德之門系列、無冬之夜系列等CRPG紛紛涌現和崛起,并且日式RPG的代表最終幻想系列憑借華麗的CG過場演出和更加有趣的探索世界豐富玩法而獲得了全球玩家的青睞,在1990年代也涌現出了不計其數的日式RPG,其中幻想水滸傳系列、沙加系列等都是個中翹楚。

所以DRPG這種單純探索迷宮并且難度過于硬核的類型逐漸變得小眾化。
但是時代并沒有拋棄DRPG,這主要是世界樹迷宮系列等游戲當年對DRPG進行的現代化改造。
其中一個最重要的改造就是解決了繪制地圖的難題,早年DRPG沒有自帶地圖功能,需要玩家自己手繪地圖,但是DRPG神奇的一個地方就在于后期一些迷宮非常復雜,常見的讓玩家抓狂的手段有陷阱傳送,例如在比較高的某一層會有一個陷阱把玩家傳送到低層,還有一種常見手段是打亂層數,例如在連續的幾層迷宮中設計一些互通的通道,使得玩家要在這幾層里面反復通過各種上下通道跑路最后才能到達最終的出口,更有甚者在類似于MD的DRPG名作《光明與黑暗》中,后期要通過倒轉天花板才能找到迷宮的出口,此類“陰險”手段非常多,不但使得難度很高,也使得地圖繪制成為了一件更加困難的事情,玩家不僅需要自己手繪地圖,而且還要標記某個關鍵地方有什么陷阱或者通道。

世界樹迷宮系列通過NDS的上下屏來解決了這個問題,可以說是天才般的一個創意思路,即上屏顯示游戲中探索迷宮的第一人稱視角,下屏顯示地圖,玩家可以通過下屏中的各種繪圖工具非常方便的標記和修改地圖,這可比手繪地圖要方便簡單多了。
至于本次的系列最初三作的高清重置版則通過左右分屏的形式來還原NDS的上下屏設計,并且PC版玩家還能用鍵盤和鼠標來進行繪圖。
另外這個系列后來不斷經過發展,加入了更加便利的自動繪圖功能,這次的最初三作重置版也加入了自動繪圖的功能,可以說更加方便玩家了。

此外世界樹迷宮系列在當年加入了時髦的采集系統,雖然游戲難度還是很高,但是總算使得玩家可以在迷宮探索的時候不那么容易掛掉了,避免出現主力隊伍全滅而不得不重新開檔的困境。
此外世界樹迷宮系列對于DRPG還有一個貢獻就是二次元畫風,早期DRPG都是真實殘酷的風格,游戲中的地牢迷宮往往陰森可怕,遇到的敵人也個個面目猙獰,但是世界樹迷宮系列不但很多場景都非常明亮,而且從玩家操作的角色到敵人都是二次元萌化風格,使得游戲中遇到的那些敵人也變得可愛起來,所以這也是為什么世界樹迷宮系列從NDS時代誕生后一直推出了多款續作并且能夠延續到今天的重要原因。

世界樹迷宮的這種二次元風格一下子給了其他日本游戲公司帶來了巨大的啟發,例如日本長期開發DRPG的公司Experience在2013年推出的一款名為《魔眼凝望》的PSV游戲獲得了全球很多玩家的認可,銷量高達幾十萬,令Experience喜出望外,可能是該公司旗下眾多DRPG中銷量最高的,該作去年還推出了PC的加強版。
《魔眼凝望》能夠獲得成功,二次元風格也是一大因素,而且該作的低門檻和豐富的趣味性也是游戲受到歡迎的關鍵原因,如果說NDS和3DS上DRPG的代表作是世界樹迷宮系列,那么PSV的DRPG代表作就是《魔眼凝望》。

當然PSP上也有代表性的DRPG,那就是第七龍神2020系列,該系列同樣也是二次元風格,但是迷宮探索并非第一人稱,而是第三人稱加Q版小人探索的形式,只有在戰斗的時候才會切換成第一人稱,這個系列同樣也是二次元風格,但是世界觀采用了末世廢土風,而且難度適中,流程也不是很長,不像世界樹迷宮系列那么肝,再加上采用了流行化的初音未來的聲音來演繹游戲中的背景音樂,所以第七龍神2020系列在當年也獲得了一定的認可。
另外還需要指出的是,降低難度也成為了這些現代化DRPG的普遍選擇,第七龍神2020系列在當年難度就不算高,使得普通玩家也能通關,而世界樹迷宮系列最初三作本次的高清重置版也明顯覺察到了現在玩家們的需求,比起原版追加了難度選擇的功能,游戲一開始就有簡單、普通、困難三個難度可以選擇,沒怎么接觸過DRPG的新時代玩家可以直接選擇簡單難度。
正是通過這些現代化改造,使得過去很多不愿意接觸DRPG的玩家也開始購買此類游戲,使得這個類型繼續煥發生機,最近這幾年也不斷有此類新作涌現,例如去年的《殘月之鎖宮》,2020年發售的《加雷利亞的地下迷宮與魔女的旅團》。

此外,像是黑魂系列和女神異聞錄系列都一定程度吸取了DRPG的一些精華特色,獲得了巨大的成功,也使得DRPG這個類型更加被重視。
黑魂系列吸取DRPG要素有這么幾個典型特征,一個是和早期DRPG一樣不提供地圖功能,直到后來《艾爾登法環》做成開放世界才破天荒加入了大地圖功能,另外就是迷宮中各種千奇百怪的陷阱和機關;而女神異聞錄系列最像DRPG的是不斷爬塔探索迷宮的過程,最典型的是《女神異聞錄3》,該作中玩家需要探索幾百層的隨機超大迷宮。

為什么適合獨立游戲開發者?
之所以說DRPG現在比較適合獨立游戲開發者,主要是因為以下這么幾個原因:
第一個就是可以參考借鑒的經典作品很多。
由于DRPG發展了這么多年,涌現出了太多的經典作品,作為獨立游戲開發者完全可以深入研究這些DRPG后再通過現代化的技術將其中一些經典要素重現,并且可以將一些太過硬核不合理的設定也改進得更加適應時代。
例如巫術系列和國王的密令系列中有很多設定在今天來看已經很不合理了,那么如何在復古的基礎上通過現代化改造來讓當下玩家更容易接受這種類型,這個必然是DRPG未來發展的一個方向,世界樹迷宮系列通過自動繪制地圖等創新往這個方向邁進了一大步,后面肯定還有一些值得挖掘的地方,畢竟無論是資深游戲開發者還是一個多年硬核玩家,肯定不敢隨便說自己對DRPG進行了透徹的了解,僅僅巫術系列就極其龐雜繁深,猶如一本難啃的書籍,不是那么容易就可以弄懂其中奧妙的。

第二個就是玩家群體的成熟化。
隨著近些年很多新時代DRPG佳作的涌現,尤其是世界樹迷宮系列和《魔眼凝望》、《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》等游戲在口碑和銷量上的成功,使得當下新時代的DRPG玩家也逐漸增多。
例如3DS的《世界樹迷宮4:傳承的巨神》當年首周銷量就達到了10萬套,這是一個不錯的成績,《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》則是2016年在PSV上面推出,后來移植到了PS4和PC、Switch上面,最后銷量是達到了15萬套以上。

當然這些成績可能沒法和那些大作游戲相比,但是DRPG的一個優勢是成本比較低,所以10萬銷量對于一款常見DRPG來說不但可以回本而且可以盈利頗豐了。關于成本比較低這一點我們后面會專門闡述。
獨立游戲其實這幾年也有一些代表作,其中名氣最大的是當屬2012年芬蘭獨立游戲開發團隊Almost Human推出的那款大名鼎鼎的《魔巖山傳說》,該作風格和2001年推出的《巫術8》頗為類似,獲得了IGN的8.5分高分,并且銷量達到了驚人的60萬套,后來該公司在2014年還推出了續作即《魔巖山傳說2》。

從這個案例可以看出,現在愿意玩DRPG的玩家其實還是為數不少的。
國內也有類似案例,國內獨立游戲公司Hex Game Studio在2019年推出了一款復古風格的DRPG游戲《龍騎士之墓》,在當時引發了不少熱議。
雖然這款游戲最后銷量并不算好,但是口碑上不錯,而且因為進行了日韓的本地化,后來居然引來FAMI通進行了專門的報道,并且游戲后來總共是推出了8國的語言本地化,在Youtube和Twitch上有不少歐美玩家直播了游玩這款游戲的過程,可以說是在國際上引發了一些討論和反響。

而這款游戲的制作人大象受到這種反響的鼓舞,后來又在制作一款名為《阿龍與地下城》的DRPG游戲,目前還在研發中。有趣的是,這款游戲并沒有采用類似于巫術系列的那種真實風格,而是學世界樹迷宮系列變成了二次元風格。
另外需要特別說明一下,不僅歐美存在不少DRPG的玩家,其實日本喜歡DRPG的玩家也并不少,世嘉和ATLUS就是長期喜歡制作DRPG的兩家公司,并且日本人對DRPG的喜愛是一種很獨特的現象,數年前巫術系列的持有者也就是美國的Sir-tech這家游戲公司破產后,多家日本游戲公司購買了巫術系列的版權,其中就有ATLUS,并且該公司還推出過一個所謂的“新巫術復興計劃”,打造了多款素質精良的巫術游戲,在這些作品的洗禮下,日本那邊的DRPG玩家群體也并不少。
所以從這個角度來看,我們也就不難發現為什么ATLUS的女神異聞錄系列有那么多DRPG的要素,而ATLUS的女神轉生系列更是一開始就是完全按照DRPG的框架打造出來的。

第三個就是開發成本低。
DRPG的開發成本低體現在這些方面,例如很多此類游戲中敵人就是一張2D紙片靜態圖,只要通過讓紙片敵人晃動震動以及一些簡單的特效即可表現出攻擊或者被攻擊的效果,早年的《勇者斗惡龍》也是這種表現形式。這比起做敵人攻擊動作和受擊反應可要省錢省力多了。
另外DRPG中很多迷宮都是重復的素材復用,例如在《世界樹迷宮》中,在每一個大區域中出現的背景景色都是重復的,都是同一種素材的大量堆砌復用,這么做既是為了讓玩家更容易迷路,也是一種省錢的制作辦法。

此外正如前面提到的,很多DRPG游戲大多劇情和對話都比較簡單,往往也局限于某一個城鎮中,NPC也只有那么幾個人,這些也都省了很多設計資源。
類似于這樣可以省成本的辦法很多,因為DRPG早年誕生的時候是電腦和主機性能都非常薄弱的情況下一種螺螄殼里面做道場的思路打造出來的,最早的DRPG之一《創世紀》中迷宮背景甚至只有幾種簡單顏色的線條。

結語
其實早年DRPG的代表作對于現在很多玩家來說都很陌生了,例如很多人都沒玩過巫術系列的作品和《創世紀》,但是隨著世界樹迷宮系列的出現,接觸這些新時代DRPG的玩家也在逐漸增多。
其實國內也有一些手游廠商嘗試過將DRPG的地下城探索玩法做到手游里面,雷霆游戲是這方面最有代表性的一家,該公司推出的《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》、《地下城堡3》等很多手游均是吸收了不少DRPG的要素,其中有些游戲的成績還相當不錯。
至于國內獨立游戲領域,除了《龍騎士之墓》外,還沒有多少公司嘗試這種類型,其實如果能夠把DRPG和中國風結合起來,或許也會非常受歡迎,目前來似乎這方面還是個空白狀態,例如國內著名單機游戲軒轅劍系列早年的2代和外傳《楓之舞》的戰斗畫面是DRPG那種第一人稱形式,很多戰斗背景深刻體現出了中國風韻味。
DRPG的未來還有不少可以探索,而國內獨立游戲在經過這些年發展嘗試了諸多熱門風格后,或許嘗試一下DRPG類型倒是個不錯的差異化思路,這里面還有不少值得思考之處。

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