亚洲精品国偷拍自产在线观看,日韩精品一区二区三区四区在线观看,日韩国产二区,一区二区高清在线

?

游戲關卡之怪物設計指南

2022-09-24 09:35 瀏覽

關卡設計包含的內容非常廣泛。它不僅是在腳本中放置障礙物或事件和敵人,還包含如何根據游戲的節奏和敘事給玩家一個合理的感受。在本文中,我將重點介紹另一個與游戲核心設計更相關的單元。本文將專注于怪物行為、武器設計和關卡幾何結構,以及它們是如何結合在一起影響玩家行為、迫使玩家做出決策和玩法變化的。

每款游戲都需要敵人,游戲限制得越少,開發者在敵人多樣性上就越自由。幻想或科幻游戲中可能存在無視物理定律的敵人,而更真實的游戲則只能局限于現實。

因為精心設計的敵人和普通敵人之間存在著巨大的差距,所以讓我們從精心設計的敵人開始。存在這種差距的原因在于,精心設計的敵人通常都是獨特的,或者至少是獨特到足以被識別的程度。在本文中,我將提到《毀滅戰士》、《雷神之錘》和《半條命2》中的敵人。

現在,僅僅因為敵人不是獨特的或獨特的,并不一定意味著它制作得不好或不適合其適當的設置。然而,無論是從玩家的角度還是從設計師的角度來看,敵人在一段時間后變得模糊、乏味和無趣的風險更高,因為它并不具有多面性。

敵人類型

大多數情況下,敵人有三種類型。這些都是:


Hitscan(命中判斷型)敵人。Hitscan意味著怪物用武器向玩家發射一條看不見的線,如果這條線與玩家連接,你就會立即被擊中。


Projectile(投射型)敵人。發射火箭、火球或向你投擲東西的敵人通常被認為是投射型敵人。投擲物通常可以通過移動來躲避,從而使其更難被擊中,但如果它通過造成嚴重傷害而連接起來,則會受到更大的懲罰。


Melee(近戰型)敵人。敵人將不得不觸碰你。它們需要靠近你,用爪子、牙齒、手臂或武器攻擊你。

有了這三個,你就可能創造出很多有趣的遭遇戰。通常作為平衡方面,命中敵人會更弱,因為他們天生更頻繁地命中你,而投擲敵人會更強,但可以被擊敗。近戰敵人在造成傷害方面處于中等水平,而在承受傷害方面則更強一些。

敵人的行為

敵人行為是一個棘手的話題,因為它包含了太多內容。但它可以被縮小到幾個主要的屬性,這些屬性將會影響大部分。它們是:

敵人的表情。外觀至關重要,因為人類天生以視覺為導向,這是玩家第一眼就能獲得最多的信息屬性。這也與我將在后面解釋的“the tell(破綻)”緊密相關。當談到視覺效果時,我們首先想到的是敵人的剪影。人類敵人即使擁有不同的防彈衣或大小,也會遭遇區分問題,盡管可以通過使用不同顏色的制服或不同的武器來減少區分問題。

相似的輪廓,但擁有不同的顏色和武器
敵人發出的聲音。聲音是第二位的,因為聲音會提醒玩家敵人的存在或敵人的下一步行動。當它是怪物時,聲音將提醒玩家有埋伏或下一次攻擊,同時也與“破綻”相關聯。當玩家面對人類敵人時,開發者巧妙地想出了讓士兵呼叫增援,側翼路線或其他戰術行動既能夠提供工作單位的可信度,同時也能夠為玩家提供必要的信息。

行為本身或可稱為“破綻”。破綻由視覺和聽覺組成,是告訴玩家敵人當前正在做或將要做什么的標識符。大多數敵人都具有某種類型的信息,但也有一些敵人更依賴于這種信息。這些敵人的特殊之處在于它們的運作方式以及玩家與它們的互動方式。在這種情況下,“破綻”將引導玩家進行優先排序,無論是消滅以拿到最高獎勵還是尋找掩護。



《雷神之錘》中的敵人Shambler的表現非常獨特。首先,它將雙手舉過頭頂,在雙手之間清晰地進行遠程閃電攻擊。第二,它會朝玩家的方向射出。第二次是近戰攻擊,和之前一樣,它將雙手舉過頭頂進行攻擊,但此時沒有閃電了,手與手之間的距離變大了,意味著這將是一次肉搏攻擊,因為它的站位離玩家更近了。這與咆哮或電流等聲音線索相結合,為玩家提供全方位的信息。

理解概念

這些信息結合起來將成為怪物的行為,而玩家必須學習這些行為。如果玩家通過反復接觸這些行為,他們將很容易找出敵人的破綻。然而,還有更多的要求。這些行為必須易于識別,這意味著它們必須足夠清晰,讓玩家能夠在眨眼之間區分出不同的怪物。在怪物將要做的事情上不應該有任何猶豫,因此行為必須是一致的,怪物每次都應該做相同的事情,這將導向玩家的期望。如果怪物在不同的攻擊中采取相同的行動,那么玩家將很難學習和弄清楚該怎么做,因為他們不知道會發生什么。

當玩家學會并理解這些行為時,便能夠開始適應,基本上意味著能做出正確的決策。現在,我不會再費心去寫“戰術的、有意義的選擇等等”這些如今被廣泛使用和濫用的流行語了。通常情況下這都是基于玩家的輸入而做出的決定。在射擊游戲中,你基本上有兩種選擇,移動、射擊或兩者兼而有之。

我來舉個例子。如果作為玩家的我現在明白了跛行者的敵人傷得很重,并且閃電攻擊是遠程的,我應該在面對它時適當地檢查掩體。我不會急著把它擊敗,因為它還有這么高的血量。我所做的調整或決定是基于經驗的知識。我一定是親眼見過這個怪物,或者曾經面對過它,才能夠理解它。當我理解了它,我就能征服它。趁我還能躲起來,攻擊不會發生的時候逃跑是不明智的。

目標優先級列表

目標優先列表,這對于關卡設計師來說是一種很棒的工具。你可以創造帶有多種敵人類型的戰斗場景,你可以或多或少地期待玩家能夠專注于特定模式下的敵人。優先排序列表基本上是玩家腦中的危險系數指標。這一指標并不僅僅基于原始傷害和生命值,最強大的敵人并不一定是威脅最大的敵人。討厭的敵人往往是最大的威脅。《半條命2》中的黑頭蟹便是一個典型的例子。


單憑螃蟹是殺不死你的,但它的毒能讓你離死只有一步之遙。你的生命值不會被永久設置為1,相反你的生命值會很快恢復,所以它本身并不致命,而是一個相當不錯的debuff。當你將其他敵人置于同一遭遇戰中時,危險便出現了。

在這個圖中,玩家將面對一個毒蟹僵尸,它會向你投擲螃蟹,并將它們變成獨立的實體。然而,在這個遭遇戰中,我添加了一個的僵尸,僵尸通常是緩慢的、虛弱的和低到中等的傷害。在正常情況下,僵尸不會造成太大威脅。然而,結合毒蟹和狹窄的移動空間,這種組合卻是致命的。這便是幾何結構能夠增加或減少威脅級別的地方。


當玩家的生命值被削弱到一個點后,他們會自動在接下來的戰斗中優先考慮這個頭蟹。一旦玩家聽到這種特殊的頭蟹發出的獨特聲音,玩家就會進入高度警戒狀態,尋找頭蟹,因為所有其他敵人的威脅都較低。這個“威脅列表”一直在我們的腦海中自動更新。這便創造了一種有趣的動態,因為如果玩家未能找到螃蟹并被它擊中,力量平衡便會發生改變,而其他敵人也將成為最大威脅,因為他們能夠殺死玩家,并迫使玩家決定從射擊轉向移動。

幾何結構

關卡的幾何結構或布局既要體現敵人的優勢,也要體現敵人的弱點。如果你有一個以速度和機動性為主要力量的近戰敵人,你必須提供無阻礙的路線讓敵人使用它。否則,設計這樣的敵人就沒有意義了。

如果你有一個遠程敵人,它需要清晰的視線才能擊中玩家。距離也很重要,特別是對于投射型的敵人,因為投射物在到達玩家之前需要經過一段時間。如果你的環境中有太多的掩體和視線障礙,遠程敵人將會完全被無視。如果玩家沒有距離和掩體,同樣的情況也會發生,這只會讓玩家感到沮喪。

總結

成功且有效的怪物設計要求其有清晰的外形,獨特的可識別的聲音和一致的行為,以及來自精心設計的環境支持,發揮敵人的優勢,同時掩蓋其弱點,這將教會玩家如何理解,適應和征服遭遇戰。

關注找手游微信公眾號,了解手游代理最新資訊

?

客服中心

劉先生:
18372019116

添加微信好友獲取行業干貨

分享:

主站蜘蛛池模板: 壤塘县| 莆田市| 特克斯县| 莎车县| 布尔津县| 商都县| 瑞丽市| 泸州市| 公主岭市| 黎川县| 太谷县| 秭归县| 十堰市| 磐石市| 金沙县| 磐石市| 红桥区| 丰都县| 磐安县| 溧阳市| 周宁县| 且末县| 定日县| 休宁县| 西青区| 旬阳县| 镇雄县| 施甸县| 清水河县| 海安县| 屏边| 南部县| 新巴尔虎左旗| 韶关市| 南宫市| 徐州市| 双辽市| 广宗县| 扶风县| 永靖县| 蓬莱市|