Johan Vinet是《Lunark》的開發(fā)者,這是一款向90年代的2D平臺(tái)游戲致敬的像素藝術(shù)科幻動(dòng)作游戲,游戲預(yù)計(jì)由WayForward發(fā)行、3月30日登陸PC、主機(jī)平臺(tái)。近日,Johan Vinet通過PlayStation官方博客分享了他是如何在這款平臺(tái)游戲中融入“電影”元素:
平臺(tái)游戲通常通過逼真地呈現(xiàn)受物理定律支配的角色移動(dòng)來吸引玩家沉浸其中,Jordan Mechner的《Prince of Persia》、Eric Chahi的《Out of this World》和Paul Cuisset的《Flashback》等經(jīng)典作品就是通過細(xì)致逼真的動(dòng)畫以及過場(chǎng)動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)了這種真實(shí)感,這些過場(chǎng)動(dòng)畫通過突出關(guān)鍵玩法時(shí)刻來表達(dá)對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)創(chuàng)造出獨(dú)特且可識(shí)別的視覺風(fēng)格。
在動(dòng)作捕捉技術(shù)出現(xiàn)之前,轉(zhuǎn)描(Rotoscoping)是一種用于創(chuàng)建逼真動(dòng)畫的技術(shù),動(dòng)作捕捉也需要煞費(fèi)苦心地逐幀追蹤電影鏡頭。幸運(yùn)的是,現(xiàn)代技術(shù)使轉(zhuǎn)描更容易運(yùn)用到游戲開發(fā)中。在智能手機(jī)和平板電腦的幫助下,Johan Vinet實(shí)現(xiàn)了使用這種“失傳的藝術(shù)”來幫助游戲獲得鮮活般的畫面。
以下是Johan Vinet制作《Lunark》過場(chǎng)動(dòng)畫的工作流程。
步驟1:Storyboarding故事板
創(chuàng)建故事板是第一步。這決定了過場(chǎng)動(dòng)畫的整體外觀和氛圍感,包括角色、鏡頭角度和關(guān)鍵動(dòng)作。
步驟2:Planning規(guī)劃
在故事板創(chuàng)建之后,進(jìn)入規(guī)劃階段,選擇拍攝地點(diǎn)(大部分是Johan家)、道具,并確定是否需要3D建模。例如,在一個(gè)場(chǎng)景中,Johan發(fā)現(xiàn)用硬紙板制作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合劑覆蓋以使其反射)。
步驟3:Filming拍攝
在《Lunark》中,大多數(shù)涉及到轉(zhuǎn)描的過場(chǎng)動(dòng)畫都是靜態(tài)鏡頭,不需要錄音。Johan一個(gè)人,帶著三腳架和智能手機(jī),拍攝了自己表演的場(chǎng)景,他提醒最好穿的衣服和主角的衣服一樣。Johan甚至在皮袖子上纏了一些管道膠帶,模擬主角里奧夾克上的黃色條紋,這樣就可以在后面追蹤鏡頭時(shí)用它作為視覺線索。(但Johan也因此完全毀了衣服的袖子!)
Johan 也“盡所能地利用身邊的一切道具”來完成這項(xiàng)工作,包括從烘干機(jī)上跳下來,拍攝里奧打碎通風(fēng)口的格柵,從管道里逃出來的低角度鏡頭,并在兒童游樂場(chǎng)里拍攝攀上吊杠,模仿通過滑索逃離建筑物。
步驟4:清理鏡頭
拍攝結(jié)束后,將視頻文件傳輸?shù)诫娔X上,使用Photoshop或After Effects軟件來選擇最好的鏡頭,裁剪視頻,并進(jìn)行比色修飾。在這個(gè)階段,可以添加如滑動(dòng)變焦或模擬角色動(dòng)作的效果。這也是當(dāng)Johan將幀數(shù)減少到每秒24幀,最終結(jié)果具有電影般的感覺(并節(jié)省了大量的工作),視頻也會(huì)根據(jù)游戲的最終分辨率進(jìn)行調(diào)整。
步驟5:逐幀繪制
這就是乏味的部分開始的地方。使用Photoshop,在視頻幀中跟蹤和繪制角色,按照預(yù)定的調(diào)色板改進(jìn)。
步驟6:繪制場(chǎng)景
這一步可以采取多種形式。如果場(chǎng)景是靜止的(比如當(dāng)你看到主角里奧的手慢慢地伸向神秘的古代雕刻),Johan直接用像素藝術(shù)繪制了背景。如果它是動(dòng)畫或復(fù)雜的(例如鏡頭使用“滑動(dòng)變焦”快速顯示里奧在船上的細(xì)節(jié)場(chǎng)景,這是一種希區(qū)柯克等導(dǎo)演慣用而聞名的電影效果),Johan會(huì)使用3D軟件來建模和渲染物體或建筑物,然后將其用作模型來繪制或清理以匹配視覺風(fēng)格。
步驟7:添加音頻
雖然大多數(shù)過場(chǎng)動(dòng)畫都使用相同的音樂音效,但還是有一些需要額外添加的自定義工作,Johan會(huì)制作音效或更長的音樂來配合角色動(dòng)作。
步驟8:整合
最后是將過場(chǎng)動(dòng)畫導(dǎo)出并整合到游戲引擎中(在本例中使用的是GameMaker)。當(dāng)玩家拾取任何道具(如護(hù)盾能量核)時(shí),游戲便會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)動(dòng)作特寫鏡頭,或者當(dāng)你完成一個(gè)主要目標(biāo)時(shí),游戲便會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)較長的過場(chǎng)動(dòng)畫??梢哉f過場(chǎng)動(dòng)畫將不同關(guān)卡聯(lián)系在一起,同時(shí)賦予《Lunark》一種電影鏡頭的風(fēng)格。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGUwOI8SLNYcQYmgKeUwVw
原譯文https://blog.playstation.com/202 ... o-with-rotoscoping/

平臺(tái)游戲通常通過逼真地呈現(xiàn)受物理定律支配的角色移動(dòng)來吸引玩家沉浸其中,Jordan Mechner的《Prince of Persia》、Eric Chahi的《Out of this World》和Paul Cuisset的《Flashback》等經(jīng)典作品就是通過細(xì)致逼真的動(dòng)畫以及過場(chǎng)動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)了這種真實(shí)感,這些過場(chǎng)動(dòng)畫通過突出關(guān)鍵玩法時(shí)刻來表達(dá)對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)創(chuàng)造出獨(dú)特且可識(shí)別的視覺風(fēng)格。
在動(dòng)作捕捉技術(shù)出現(xiàn)之前,轉(zhuǎn)描(Rotoscoping)是一種用于創(chuàng)建逼真動(dòng)畫的技術(shù),動(dòng)作捕捉也需要煞費(fèi)苦心地逐幀追蹤電影鏡頭。幸運(yùn)的是,現(xiàn)代技術(shù)使轉(zhuǎn)描更容易運(yùn)用到游戲開發(fā)中。在智能手機(jī)和平板電腦的幫助下,Johan Vinet實(shí)現(xiàn)了使用這種“失傳的藝術(shù)”來幫助游戲獲得鮮活般的畫面。
以下是Johan Vinet制作《Lunark》過場(chǎng)動(dòng)畫的工作流程。
步驟1:Storyboarding故事板
創(chuàng)建故事板是第一步。這決定了過場(chǎng)動(dòng)畫的整體外觀和氛圍感,包括角色、鏡頭角度和關(guān)鍵動(dòng)作。


步驟2:Planning規(guī)劃
在故事板創(chuàng)建之后,進(jìn)入規(guī)劃階段,選擇拍攝地點(diǎn)(大部分是Johan家)、道具,并確定是否需要3D建模。例如,在一個(gè)場(chǎng)景中,Johan發(fā)現(xiàn)用硬紙板制作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合劑覆蓋以使其反射)。


步驟3:Filming拍攝
在《Lunark》中,大多數(shù)涉及到轉(zhuǎn)描的過場(chǎng)動(dòng)畫都是靜態(tài)鏡頭,不需要錄音。Johan一個(gè)人,帶著三腳架和智能手機(jī),拍攝了自己表演的場(chǎng)景,他提醒最好穿的衣服和主角的衣服一樣。Johan甚至在皮袖子上纏了一些管道膠帶,模擬主角里奧夾克上的黃色條紋,這樣就可以在后面追蹤鏡頭時(shí)用它作為視覺線索。(但Johan也因此完全毀了衣服的袖子!)
Johan 也“盡所能地利用身邊的一切道具”來完成這項(xiàng)工作,包括從烘干機(jī)上跳下來,拍攝里奧打碎通風(fēng)口的格柵,從管道里逃出來的低角度鏡頭,并在兒童游樂場(chǎng)里拍攝攀上吊杠,模仿通過滑索逃離建筑物。

步驟4:清理鏡頭
拍攝結(jié)束后,將視頻文件傳輸?shù)诫娔X上,使用Photoshop或After Effects軟件來選擇最好的鏡頭,裁剪視頻,并進(jìn)行比色修飾。在這個(gè)階段,可以添加如滑動(dòng)變焦或模擬角色動(dòng)作的效果。這也是當(dāng)Johan將幀數(shù)減少到每秒24幀,最終結(jié)果具有電影般的感覺(并節(jié)省了大量的工作),視頻也會(huì)根據(jù)游戲的最終分辨率進(jìn)行調(diào)整。

步驟5:逐幀繪制
這就是乏味的部分開始的地方。使用Photoshop,在視頻幀中跟蹤和繪制角色,按照預(yù)定的調(diào)色板改進(jìn)。

步驟6:繪制場(chǎng)景
這一步可以采取多種形式。如果場(chǎng)景是靜止的(比如當(dāng)你看到主角里奧的手慢慢地伸向神秘的古代雕刻),Johan直接用像素藝術(shù)繪制了背景。如果它是動(dòng)畫或復(fù)雜的(例如鏡頭使用“滑動(dòng)變焦”快速顯示里奧在船上的細(xì)節(jié)場(chǎng)景,這是一種希區(qū)柯克等導(dǎo)演慣用而聞名的電影效果),Johan會(huì)使用3D軟件來建模和渲染物體或建筑物,然后將其用作模型來繪制或清理以匹配視覺風(fēng)格。
步驟7:添加音頻
雖然大多數(shù)過場(chǎng)動(dòng)畫都使用相同的音樂音效,但還是有一些需要額外添加的自定義工作,Johan會(huì)制作音效或更長的音樂來配合角色動(dòng)作。
步驟8:整合
最后是將過場(chǎng)動(dòng)畫導(dǎo)出并整合到游戲引擎中(在本例中使用的是GameMaker)。當(dāng)玩家拾取任何道具(如護(hù)盾能量核)時(shí),游戲便會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)動(dòng)作特寫鏡頭,或者當(dāng)你完成一個(gè)主要目標(biāo)時(shí),游戲便會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)較長的過場(chǎng)動(dòng)畫??梢哉f過場(chǎng)動(dòng)畫將不同關(guān)卡聯(lián)系在一起,同時(shí)賦予《Lunark》一種電影鏡頭的風(fēng)格。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGUwOI8SLNYcQYmgKeUwVw
原譯文https://blog.playstation.com/202 ... o-with-rotoscoping/

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