去年12月,幾位資深開發者從《極品飛車》(Need for Speed)系列游戲的研發工作室Criterion離職,如今他們又創辦了一家新工作室:Fuse Games。
Fuse的幾位聯合創始人包括工作室總經理邁特·韋伯斯特(Matt Webster)、內容主管史蒂夫·厄普希爾(Steve Uphill)、制作主管皮特·萊科(Pete Lake)、技術主管安德雷·謝爾斯(Andrei Shires)和運營主管艾倫·邁克達馬特(Alan McDairmant)。目前,他們正在吉爾福德尋找合適的辦公室,未來將會采用混合辦公模式。
在與英文游戲行業媒體GameIndustry.biz的一次對話中,韋伯斯特稱Fuse的處子作將會是一款登陸主機和PC的3A游戲,但他不愿透露任何細節。“在Criterion,我們接觸過許多不同類型的游戲。”他說,“除了以《Burnout》《極品飛車》系列為代表的賽車游戲之外,這些年我們還曾參與其他品類游戲的開發,包括《星球大戰:前線》《戰地》和幾款VR游戲……我們知道自己擅長什么,一旦選定品類,就希望能夠成為那個品類的領跑者。”
按照韋伯斯特的說法,Fuse目前雇傭了17名員工,并計劃擴大規模。“我們非常幸運,既經歷過小團隊創作游戲的那個年代,又知道數百人共同開發游戲是怎樣一種體驗。我想,我們公司的最終規模會介于兩者之間。”
作為一位經驗豐富的游戲開發者,韋伯斯特年僅18歲時就加入EA,去年離職前已經為EA工作了整整32年。韋伯斯特于2004年加入Criterion,在那之前參與過EA旗下許多游戲系列的產品開發,包括《Madden》《沙漠風暴》(Desert Strike)、《主題公園》《暴力辛迪加》和初代《FIFA》等等。
“我愛EA。”韋伯斯特承認,“我在那里學會了一切。但去年夏天,我在慶祝生日時突然想:接下來該做什么?我花了很多時間思考這個問題,最后決定試試其他機會……對我來說,離開非常困難。我是在1990年9月加入EA的,當時EA整個歐洲分部只有35人,后來才一步一步擴大規模,開設或收購新工作室。那段經歷非常有趣。我在EA認識了很多朋友,留下了許多美好的回憶。”
“某些人對EA的印象可能不太好,但現實情況是,EA擁有一群非常優秀的開發者,他們真的就像電子藝術家。我希望隨著時間推移,外界對EA的印象能夠與那家公司內部的實際情況相符合。無論如何,現在我對離開EA后的新旅途充滿了期待。”
韋伯斯特并非孤軍奮戰——作為Fuse的聯合創始人之一,厄普希爾曾經創辦過一家新獨立工作室。“離開Black Rock后,我在布萊頓創辦了一家工作室。”厄普希爾回憶道,“我知道這(創業)有多令人興奮。你可以看到游戲行業的另一面,認識新朋友,建立新的關系。我曾經與邁特(韋伯斯特),以及另外幾位搭檔共事多年、關系親密,了解彼此的優勢和短板。我們都覺得,現在是合伙創業的時候了。”
“上次創業時,我沒有找到合適的搭檔。在最初半年到一年的蜜月期里,公司沒有遇到任何問題,但當你真正開始制作游戲的時候,就會發現人才的重要性……這一回,所有聯合創始人都一起工作了很長時間。因此,我遠比之前創辦工作室時更有信心。”
與幾年前相比,隨著市場增長放緩,投資者對游戲行業的興趣似乎正在減淡。在這種環境下,創業團隊可能比過去更加難以獲得投資。那么,韋伯斯特和他的幾位前同事為何決定在今年創辦一家新工作室?
對于這個問題,韋伯斯特表示:“人們常說,做任何事情都沒有絕對合適的時機。雖然獲得資金并不容易,但我們仍然可以想辦法提升Fuse對于游戲行業投資者的吸引力。畢竟,我們曾經開發和發布過很多游戲,積累了豐富經驗,也有正確的原則和價值觀。如果我們能夠將它們與明確的愿景結合起來,就會更容易找到愿意與我們合作的投資方。”
韋伯斯特稱,Fuse會為員工提供健康、注重工作和生活平衡的環境,并希望所有員工都發自內心地熱愛游戲和游戲創作。除此之外,Fuse還鼓勵員工“發揮主觀能動性,進行充滿活力和創造性的合作”。“在Fuse,我們想讓每個人都能做真實的自己,感到安全和包容性,不會害怕被評判……我們愿意接受不同的想法、保持謙遜,并且會堅持以身作則。”
韋伯斯特進一步表示,他鼓勵員工大膽嘗試新鮮事物,快速制作游戲。“例如,我們可能會以極快的速度構建某個原型、在團隊內部分享,讓大家上手試玩,再基于同事們的反饋對它進行迭代。(原型)經歷的這種循環越多,就會變得越好。你需要有一種緊迫感,只有這樣才能快速構建內容。與此同時,你還得有合作創作的意愿,愿意將它與其他人分享。
“為了鼓勵員工分享,我們需要為員工提供安全感,因為當他們這樣做時,往往有點脆弱,擔心會收到負面反饋。在公司內部,我們會一起對某些想法或原型進行評估,討論如何才能讓它變得更好……通過快速構建原型、快速迭代的方式,我們可以快速創作內容。”
韋伯斯特還提到,游戲公司有責任培養年輕員工,并吸引擁有不同觀點的人才。
“與我18歲那年加入EA時相比,如今游戲行業的規模變得更大、更讓人興奮,也更易于年輕游戲開發者進入了。”韋伯斯特說,“我們需要為這個行業培養下一代創作者和團隊領袖。與此同時,我們也歡迎來自不同背景,擁有多元化觀點的年輕人加入Fuse。基于過往經驗,我們認為這對提升公司的工作效率和產品質量來說非常重要。”
從去年12月離開EA后,韋伯斯特和幾位前同事只花了短短兩三個月時間,就創辦了一家新工作室,并且完成了核心團隊的組建,效率不可謂不高。韋伯斯特強調,Fuse希望快速制作游戲,同時避免游戲行業普遍存在的密集加班。
“我們的目標,是以一種盡可能健康的方式,盡可能快速地推出游戲。”他說,“哪怕游戲的開發周期只介于2——3年,我們這輩子能夠制作的游戲數量也非常有限,所以我們不太可能為每款游戲投入5——7年……我想盡我所能多做幾款。”

Fuse的幾位聯合創始人包括工作室總經理邁特·韋伯斯特(Matt Webster)、內容主管史蒂夫·厄普希爾(Steve Uphill)、制作主管皮特·萊科(Pete Lake)、技術主管安德雷·謝爾斯(Andrei Shires)和運營主管艾倫·邁克達馬特(Alan McDairmant)。目前,他們正在吉爾福德尋找合適的辦公室,未來將會采用混合辦公模式。
在與英文游戲行業媒體GameIndustry.biz的一次對話中,韋伯斯特稱Fuse的處子作將會是一款登陸主機和PC的3A游戲,但他不愿透露任何細節。“在Criterion,我們接觸過許多不同類型的游戲。”他說,“除了以《Burnout》《極品飛車》系列為代表的賽車游戲之外,這些年我們還曾參與其他品類游戲的開發,包括《星球大戰:前線》《戰地》和幾款VR游戲……我們知道自己擅長什么,一旦選定品類,就希望能夠成為那個品類的領跑者。”
按照韋伯斯特的說法,Fuse目前雇傭了17名員工,并計劃擴大規模。“我們非常幸運,既經歷過小團隊創作游戲的那個年代,又知道數百人共同開發游戲是怎樣一種體驗。我想,我們公司的最終規模會介于兩者之間。”
作為一位經驗豐富的游戲開發者,韋伯斯特年僅18歲時就加入EA,去年離職前已經為EA工作了整整32年。韋伯斯特于2004年加入Criterion,在那之前參與過EA旗下許多游戲系列的產品開發,包括《Madden》《沙漠風暴》(Desert Strike)、《主題公園》《暴力辛迪加》和初代《FIFA》等等。
“我愛EA。”韋伯斯特承認,“我在那里學會了一切。但去年夏天,我在慶祝生日時突然想:接下來該做什么?我花了很多時間思考這個問題,最后決定試試其他機會……對我來說,離開非常困難。我是在1990年9月加入EA的,當時EA整個歐洲分部只有35人,后來才一步一步擴大規模,開設或收購新工作室。那段經歷非常有趣。我在EA認識了很多朋友,留下了許多美好的回憶。”
“某些人對EA的印象可能不太好,但現實情況是,EA擁有一群非常優秀的開發者,他們真的就像電子藝術家。我希望隨著時間推移,外界對EA的印象能夠與那家公司內部的實際情況相符合。無論如何,現在我對離開EA后的新旅途充滿了期待。”

韋伯斯特并非孤軍奮戰——作為Fuse的聯合創始人之一,厄普希爾曾經創辦過一家新獨立工作室。“離開Black Rock后,我在布萊頓創辦了一家工作室。”厄普希爾回憶道,“我知道這(創業)有多令人興奮。你可以看到游戲行業的另一面,認識新朋友,建立新的關系。我曾經與邁特(韋伯斯特),以及另外幾位搭檔共事多年、關系親密,了解彼此的優勢和短板。我們都覺得,現在是合伙創業的時候了。”
“上次創業時,我沒有找到合適的搭檔。在最初半年到一年的蜜月期里,公司沒有遇到任何問題,但當你真正開始制作游戲的時候,就會發現人才的重要性……這一回,所有聯合創始人都一起工作了很長時間。因此,我遠比之前創辦工作室時更有信心。”
與幾年前相比,隨著市場增長放緩,投資者對游戲行業的興趣似乎正在減淡。在這種環境下,創業團隊可能比過去更加難以獲得投資。那么,韋伯斯特和他的幾位前同事為何決定在今年創辦一家新工作室?
對于這個問題,韋伯斯特表示:“人們常說,做任何事情都沒有絕對合適的時機。雖然獲得資金并不容易,但我們仍然可以想辦法提升Fuse對于游戲行業投資者的吸引力。畢竟,我們曾經開發和發布過很多游戲,積累了豐富經驗,也有正確的原則和價值觀。如果我們能夠將它們與明確的愿景結合起來,就會更容易找到愿意與我們合作的投資方。”

韋伯斯特稱,Fuse會為員工提供健康、注重工作和生活平衡的環境,并希望所有員工都發自內心地熱愛游戲和游戲創作。除此之外,Fuse還鼓勵員工“發揮主觀能動性,進行充滿活力和創造性的合作”。“在Fuse,我們想讓每個人都能做真實的自己,感到安全和包容性,不會害怕被評判……我們愿意接受不同的想法、保持謙遜,并且會堅持以身作則。”
韋伯斯特進一步表示,他鼓勵員工大膽嘗試新鮮事物,快速制作游戲。“例如,我們可能會以極快的速度構建某個原型、在團隊內部分享,讓大家上手試玩,再基于同事們的反饋對它進行迭代。(原型)經歷的這種循環越多,就會變得越好。你需要有一種緊迫感,只有這樣才能快速構建內容。與此同時,你還得有合作創作的意愿,愿意將它與其他人分享。
“為了鼓勵員工分享,我們需要為員工提供安全感,因為當他們這樣做時,往往有點脆弱,擔心會收到負面反饋。在公司內部,我們會一起對某些想法或原型進行評估,討論如何才能讓它變得更好……通過快速構建原型、快速迭代的方式,我們可以快速創作內容。”
韋伯斯特還提到,游戲公司有責任培養年輕員工,并吸引擁有不同觀點的人才。
“與我18歲那年加入EA時相比,如今游戲行業的規模變得更大、更讓人興奮,也更易于年輕游戲開發者進入了。”韋伯斯特說,“我們需要為這個行業培養下一代創作者和團隊領袖。與此同時,我們也歡迎來自不同背景,擁有多元化觀點的年輕人加入Fuse。基于過往經驗,我們認為這對提升公司的工作效率和產品質量來說非常重要。”
從去年12月離開EA后,韋伯斯特和幾位前同事只花了短短兩三個月時間,就創辦了一家新工作室,并且完成了核心團隊的組建,效率不可謂不高。韋伯斯特強調,Fuse希望快速制作游戲,同時避免游戲行業普遍存在的密集加班。
“我們的目標,是以一種盡可能健康的方式,盡可能快速地推出游戲。”他說,“哪怕游戲的開發周期只介于2——3年,我們這輩子能夠制作的游戲數量也非常有限,所以我們不太可能為每款游戲投入5——7年……我想盡我所能多做幾款。”

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